专业游戏评测体验报告模版

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神魔遮天游戏评测报告

评测人:

评测日期:1.游戏基本信息

2.游戏配置

3.测试环境

3.1.测试人员配置

3.2.测试总时长: 1 小时

3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分

4.1.评分标准

每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:

3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。

4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。

4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)

7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。

10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。

4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测

4.5.系统相关测评

5.主观综合评价

针对以下内容进行总评及打分(总10分):

1、游戏本身的特色与不足

2、游戏的商业模式和盈利能力情况

3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等

游戏总评分

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告 评测人: 评测日期:1.游戏基本信息 2.游戏配置 3.测试环境 3.1.测试人员配置 3.2.测试总时长: 1 小时 3.3.测试结束时等级: 32 级

4.游戏评测部分 4.1.评分标准 每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下: 3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。 4-6分:这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。 4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足) 7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。 10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。 4.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

4.3.游戏系统评测

4.4.运营相关评测 4.5.系统相关测评

5.主观综合评价 针对以下内容进行总评及打分(总10分): 1、游戏本身的特色与不足 2、游戏的商业模式和盈利能力情况 3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市) 4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率 5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力 6、产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等 游戏总评分

软件系统测试报告模板

技术资料 [项目名称] 系统测试报告 1测试内容及方法 1.1测试内容 本次测试严格按照《软件系统测试计划》进行,包括单元测试、集成测试、系统测试、用户接受度测试等内容。 1.2测试方法 正确性测试策略、健壮性测试策略、接口测试策略、错误处理测试策略、安全性测试策略、界面测试策略 1.3测试工作环境 1.3.1硬件环境 服务端 数据服务器: 处理器:Inter(R) Xeon(R) CPU E5410 @2.33GHz×2 操作系统:Windows Server 2003 Enterprise Edition SP2 内存空间:8G 硬盘空间:500G×2,RAID0 应用服务器: 处理器:Inter(R) Xeon(R) CPU E5410 @2.33GHz×2 操作系统:Windows Server 2003 Enterprise Edition SP2 内存空间:8G 硬盘空间:500G×2,RAID0 客户端 处理器:Inter(R) Core?2 Quad CPU Q6600 @2.4GHz

操作系统:Windows Server 2003 R2 Enterprise Edition SP2 内存空间:2G 硬盘空间:200G 1.3.2软件环境 操作系统:Windows Server 2003 R2 Enterprise Edition SP2 客户端浏览器:Internet Explorer 6.0/7.0 GIS软件:ArcGIS Server 9.3 WEB服务:IIS6.0 2缺陷及处理约定 2.1缺陷及其处理 2.1.1缺陷严重级别分类 严重程度修改紧急 程度 评定准则实例 高必须立即 修改 系统崩溃、不稳定、 重要功能未实现 1、造成系统崩溃、死机并且不能通过其它方法实现功能; 2、系统不稳定,常规操作造成程序非法退出、死循环、通讯中断或异 常,数据破坏丢失或数据库异常、且不能通过其它方法实现功能。 3、用户需求中的重要功能未实现,包括:业务流程、主要功能、安全 认证等。 中必须修改系统运行基本正 常,次要功能未实 现 1、操作界面错误(包括数据窗口内列名定义、含义不一致)。 2、数据状态变化时,页面未及时刷新。 3、添加数据后,页面中的内容显示不正确或不完整。 4、修改信息后,数据保存失败。 5、删除信息时,系统未给出提示信息。 6、查询信息出错或未按照查询条件显示相应信息。 7、由于未对非法字符、非法操作做限制,导致系统报错等,如:文本 框输入长度未做限制;查询时,开始时间、结束时间未做约束等。 8、兼容性差导致系统运行不正常,如:使用不同浏览器导致系统部分 功能异常;使用不同版本的操作系统导致系统部分功能异常。 低可延期修 改 界面友好性、易用 性、交互性等不够 良好 1、界面风格不统一。 2、界面上存在文字错误。 3、辅助说明、提示信息等描述不清楚。 4、需要长时间处理的任务,没有及时反馈给用户任务的处理状态。 5、建议类问题。

数据分析报告范例

竭诚为您提供优质文档/双击可除 数据分析报告范例 篇一:数据分析报告 数据分析报告 今年年初以来公司在总经理的领导下,积极生产,各项工作都取得了 一定的成绩,特别是通过坚持贯彻Iso9001:20XX标准,使公司的管理更上了一个台阶,现将我们收集的部分数据进行分析以供领导决策。 20XX年签订了项目合同13项,完成11项,2项项目在进行中,验收工程一次合格率100%,完成的11项工程项目顾客满意率超过95%。 系统集成部多次组织技术人员和项目经理、施工人员学习国家标准和行业规范,严格按照程序文件和作业指导书的要求组织设计和施工。 工程项目的实施都严格按照国家标准规范进行,确保为用户提供满意的、高质量的工程项目和优质的售后服务。从部门负责人到项目经理以至每一位员工都自觉地将分解到

的质量目标融入到日常工作之中,涉及到的每一个环节都得到较好的控制,由不理解到形成自觉的行动,按程序文件要求做已经在尉然成风,发现问题不遮、不掩、不护,采用自检、互检和专检活动,促进质量意识和企业文化深入人心,调动了每一位员工的积极性,上下形成一个共识,我们的工程要做成为顾客最满意的工程。 中国建设银行辽中近海支行综合布线系统项目、中国建设银行辽宁省分行、后台处理中心综合布线系统项目、中国建设银行沈阳彩霞支行综合布线系统项目、中国建设银行沈阳三好街支行综合布线系统 项目、建行大东支行莱茵河畔自助银行综合布线系统项目都是一次验收合格交付的,工程项目符合用户和行业标准的要求,得到了用户的赞扬和好评,提高了公司的经济效益和企业现代管理水平,至今没有发生顾客投诉等问题。 华汇人寿保险股份有限公司办公设备采购项目、中国建设银行辽宁省分行网点网络设备采购项目都是一次验收合 格交付,客户对我们公司提供的服务十分满意。 交付的大连泰山热电有限公司网络信息安全整改项目,提高了泰山热点系统运行效率,保证了系统的安全性,为系统正常运行发挥了重要作用。 部门采购人员今年按要求对供方进行了评价,确定了合格供方,到目前为止这些供方提供的产品、原材料质量稳定,

射击游戏设计报告

射击游戏设计报告 学院:土木工程班级:测绘C111班学号:117536 姓名:冯子帆成绩______ 一、设计思路 1、要达到的目的 培养学生综合利用VB语言进行程序设计,解决实际问题的能力。 2.基本要求 用鼠标点击随机出现的靶子,打中不同区域,得分不同。用两个Label控件分别显示点击次数和得分。 3.创新要求 在基本要求达到后,进行创新设计,创新方向提示如下: ①增加难度选项,改变靶子出现的频率; ②细化计分等级,从圆心到最外圈分10-1分; ③增加对战模式,允许两人游戏,分别显示成绩; ④其他你能够想到或者希望实现的功能。 3.关键问题的解决 (1)问题描述 点击“开始”,靶子在窗体上随机出现,用鼠标点击,击中靶心得10分,击中中间的7分,击中外圈的5分,没有击中得0分。每次点击后,显示成绩和点击次数。 (2)问题的解决方案 ①设计程序界面。 主窗体如上图。窗体左侧画一个Frame控件,然后在上创建一个Shape控件数组(3个同心圆),Height属性取不同值(半径不同)。在右侧画一个Frame控件,在其内部添加2个Label控件,显示成绩和点击次数。在其下添加一个“开始”按钮和“退出” 按钮。 ②分析程序构成 在Timer事件里,随机产生最外圈圆的坐标,把最外圈圆移位到新位置,内部两个圆与最外圈圆的相对位置在程序启动时记录到全局数组里,保持与外圈圆的同步移动。 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离Distance小于最小半径的10分。 ③编写代码 鼠标点击点的坐标与圆心坐标的距离: Distance = Int(Sqr((Y - (Shape1(0).Top + Shape1(0).Height \ 2)) ^ 2 + (X - (Shape1(0).Left + Shape1(0).Width \ 2)) ^ 2)) 得分计算: If Distance < Shape1(2).Height \ 2 Then Score = Score + 10 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then Score = Score + 7 ElseIf Distance < Shape1(1).Height \ 2 Then

软件系统测试报告(简易版)

XXXX软件项目系统测试报告

1.引言部分 1.1项目背景 本测试报告的具体编写目的,指出预期的读者范围。(3-4句) 本测试报告为(系统名称)系统测试报告;本报告目的在于总结测试阶段的测试及测试结果分析,描述系统是否达到需求的目的。 本报告预期参考人员包括测试人员、测试部门经理、项目管理人员、SQA人员和其他质量控制人员。 1.2参考资料 《XXXX需求说明书》 2.测试基本信息 2.1测试范围 2.2测试案例设计思路 根据上述测试范围测试点进行测试用例的设计。 3.测试结果及缺陷分析 3.1测试执行情况与记录 3.1.1测试组织 第 2 页共4 页

3.1.2测试时间 3.1.3冒烟情况 3.1.4测试用例统计 3.2缺陷的统计与分析 缺陷汇总: 列出本次实际发现缺陷数、解决的缺陷数、残留的缺陷数、未解决的缺陷数。 缺陷分析: 对测试中发现的缺陷按缺陷类型、严重程度进行分类统计: 对测试中发现的缺陷就其功能分布、测试阶段进行统计,分析软件缺陷倾向及其主要原因: 残留缺陷与未解决问题 对残留缺陷对系统功能的影响情况进行分析:对未解决问题对项目的影响(如有,列表说明) 4.测试结论与建议 4.1风险分析及建议 无 第 3 页共4 页

4.2测试结论 本项目根据业务需求及开发人员的反馈意见,覆盖了所有的测试需求及案例,均已在ST环境测试完成,有效案例一共xx个,执行率xx%,,成功率xx%,缺陷关闭率为xx%,目前缺陷均已修复并回归关闭; 综上所述,xx需求达到ST项目测试出口标准,本项目ST测试(通过/不通过),可以进行验收测试 5.交付文档 《xxx需求_系统测试计划》 《xx需求_测试案例》 《xx需求_ST测试报告》 第 4 页共4 页

数据分析报告范例

数据分析报告范例 XX年中国手游市场年度数据分析报告 一、XX年手游市场基本概况 1、XX年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、XX年移动游戏用户规模:XX年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、XX年移动游戏市场实际销售收入:XX年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是XX年的2倍以上 4、XX年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、XX年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析

网站用户体验报告模板

网站用户体验报告模板 用户体验有四个重要因素: 1. 品牌 2. 可用性 3. 功能性 4. 内容 这些因素不是独立的,如果独立来说,他们哪个也不能叫"用户体验",他们是相关联的。一个成功的网站,离不开这4个因素。 我们这次的用户的问卷调查的有效样本为20个,从客观上来说数量偏少,问卷的内容设计上有一些问题,希望下次进行的时候,我们能采集多一些的有效样本,进行一些焦点访谈、深度访谈等方法建立有效的用户模型,使我们可以了解客户的需求,推出一些新的推广模式,使我们的网上学习平台有较好的可用性。在后面的数据分析中我尽量做到以下几点: 1.尽可能的去除个人的主观偏好。 2.有效的利用我们的调查样本。 3.提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。 分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-4级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到完成了第一部分的分析,给四个部分的描述分别打分。在每个元素中用了4参数,我们设25一个档,最大分值为100。 一、品牌 用户对网站品牌的认同和号召性,及对于品牌维护的相关方面。用来衡量网站品牌的描述包括: 1.用户对开设面授辅导班的认同性 2.面授和网上相结合的认同性

3.用户对我们客服的满意度 4.用户对经销商的满意度 品牌的总体得分:79 二、可用性 可用性包括一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。他们包括: 1. 用户打开网站的速度感。 2. 用户对网站整体稳定感。 3. 用户在学习中心操作的便捷性。 4. 付费方式的便捷性。

可用性的总体得分:63 三、功能性 功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,这里我们主要用来表达课件的功能和交互。用来衡量功能性的描述包括。 1.用户对讲解老师的认同感。 2.用户对课件的交互形式的满意度。 3.用户对课件中老师头像的必要性。 4.用户对于经销商的满意度。

小P游戏非技术性测试报告模板

小P游戏非技术性测试报告 测试人:一.版本 参与测试游戏的版本号:V er 二.硬件平台 参与测试的硬件和系统情况: 三. 游戏评估 ⒈系统配置要求(软件,硬件) ⒉画面总体印象

⒊用户操作 ⒌音乐 ⒍音效 四.基本功能测试 ⒈用户界面 登陆界面详细评测,从结构、色彩、布局、使用习惯、整体印象、音乐等方面,都要涉及到。 2.背景故事 背景故事不是测试的重点,在此不再赘述。 3.角色 (1)职业:本产品共有多少个角色,请列出,并加上游戏本身的说明或者你自己的看法,请注意区分标识。 (2)角色成长:请按照评测的基本流程,写下本角色成长的认识和理解,有条件可标注曲线图。

(3)角色能力值和升级:举例如下 基本能力值(Status) ①力气: 决定角色的物理性攻击力 ②技巧: 决定角色命中率和速度 ③体力: 决定角色生命力的外功和防御的高低 ④智力:决定着角色精神攻击力与内功的高低 ⑤敏捷: 影响着角色的移动速度、攻击速度及躲闪 附加能力值 ①外功: 生命 ②内功: 使用特殊攻击/防御时消耗的数值 ③活力: 使用轻功或特殊武功时消耗的数值 依据升级的补偿 升级时以补偿获得,可升级1次能力值的能力值分数和修炼武功所必要的武功分数。人物角色的升级,可有3个奖励点数供玩家自行分配,以鼓励玩家根据自己的喜好,锻就出带有鲜明特点的角色。 4.战斗 5.技能 请讲解技能学习的方式和方法。 1) 技能的种类 ①共同技能 所有的职业都有的技能 ②专有技能 各个职业专有的技能. 2) 技能的学习 先满足固定条件(功力, 能力值)后, 去书店买书来学习. 学习了的技能就可以继续使用。3) 使用技能 先打开技能窗口后, 拖拉想要用的技能图表放在快捷键窗口上. 战头时按快捷键的号码, 就使用技能。

系统测试报告(详细模板)

xxxxxxxxxxxxxxx 系统测试报告 xxxxxxxxxxx公司 20xx年xx月

版本修订记录

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3术语解释 (1) 1.4参考资料 (1) 2测试概要 (2) 2.1系统简介 (2) 2.2测试计划描述 (2) 2.3测试环境 (2) 3测试结果及分析 (4) 3.1测试执行情况 (4) 3.2功能测试报告 (4) 3.2.1xxxx模块测试报告单 (4) 3.2.2xxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.3xxxxxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.4xxxxxxx模块测试报告单 (5) 3.2.5xxxxx模块测试报告单 (5) 3.3系统性能测试报告 (6) 3.4不间断运行测试报告 (6) 3.5易用性测试报告 (7) 3.6安全性测试报告 (8) 3.7可靠性测试报告 (8) 3.8可维护性测试报告 (10) 4测试结论与建议 (11) 4.1测试人员对需求的理解 (11) 4.2测试准备和测试执行过程 (11) 4.3测试结果分析 (11) 4.4建议 (11)

1引言 1.1编写目的 本测试报告为xxxxxx软件项目的系统测试报告,目的在于对系统开发和实施后的的结果进行测试以及测试结果分析,发现系统中存在的问题,描述系统是否符合项目需求说明书中规定的功能和性能要求。 预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层领导。 1.2项目背景 项目名称:xxxxxxx系统 开发方: xxxxxxxxxx公司 1.3术语解释 系统测试:按照需求规格说明对系统整体功能进行的测试。 功能测试:测试软件各个功能模块是否正确,逻辑是否正确。 系统测试分析:对测试的结果进行分析,形成报告,便于交流和保存。 1.4参考资料 1)GB/T 8566—2001 《信息技术软件生存期过程》(原计算机软件开发规范) 2)GB/T 8567—1988 《计算机软件产品开发文件编制指南》 3)GB/T 11457—1995 《软件工程术语》 4)GB/T 12504—1990 《计算机软件质量保证计划规范》 5)GB/T 12505—1990 《计算机软件配置管理计划规范》

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告 (含预测数据) 2011-2014年 本报告 针对市场:国内外手机游戏市场; 针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; 数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳;

一、概述 、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。

、手机游戏未来发展趋势 手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。 手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,

游戏设计分析报告.

游戏设计分析报告 Version 1.0 2015 学号: 姓名:

目录 第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 (1) 第二节《水浒Q传》的四中职业 (1) 一.职业属性定义 (1) 二.职业角色 (3) 1.剑客 (3) 2.医师 (3) 3.浪子 (3) 4.道士 (3) 三.职业背景 (3) 1.剑客职业背景 (3) 2.医师职业背景 (4) 3.浪子职业背景 (4) 4.道士职业背景 (4) 第三节职业技能 (4) 一.剑客 (4) 二.医师 (6) 三.浪子 (10) 四.道士 (12) 第四节游戏场景设计 (15) 第五节任务系统 (16) 一.任务系统的主要流程 (16) 1.触发任务 (16) 2.接受并进行任务 (16) 3.完成任务 (17) 二.游戏中的任务分类 (17) 游戏任务种类的划分 (17) 第六节游戏的聊天系统 (17) 一.聊天系统 (18) 1.聊天界面 (18) 第七节操作命令 (18) 一.操作命令 (18) 1.鼠标操作 (18) 2.键盘操作 (19)

第一节网络游戏《水浒Q传》故事情节 宋徽宗年间,太尉高俅作乱,扰乱朝纲荼毒生灵,天庭为除此祸害,特派下108星将伏魔卫道。但高俅知此消息之后,联合南方方腊,派兵荡平了龙虎山,召唤出九黎魔族,另请金漆圣旨一道,重重加在伏魔大殿封印之上。将星将封印起来。封印既无法解开,星将空有回天之力,却不得其门而出。高俅方腊二人更是无法无天,恶事做绝,天下危矣。 玩家作为被女娲娘娘选中的有缘人,肩负框扶正义的使命,降生在这个妖魔横行的乱世。开始了拯救天下众生的漫漫旅程…… 第二节《水浒Q传》的四种职业 一.职业属性定义 属性名称属性说明属性作用适用范围 外部属性 1 力量力量是角 色拥有的 力量大小决定角色 的物理攻 击能力和 命中能力 所有角色 2 体质角色身体 的强壮程 度决定角色 HP上限 所有角色 3 心力角色对魔 法的操控 能力决定角色 的魔法攻 击能力和 防御力 所有角色 4 耐力角色对物 理攻击的 承受能力主要决定 角色的防 御力 所有角色 5 敏捷角色动作 的灵活性主要决定 角色技能 吟唱和施 展的快慢 和回避能 力 所有角色 内部属性 6 生命值人物的健 康状况生命值为0 时角色死 亡 所有角色 7 技能值人物技能 使用能力 的体能状 关系人物 技能使用 次数的多 所有角色

游戏测试报告模板

游戏测试报告模板 篇一:游戏功能测评报告模版 《游戏名称》V版本号功能测试报告 目录 一.功能测试 ................................................ ................................................... ................................................... ....................... 1 1. 2. 3. 概述 ................................................ ................................................... ................................................... ......................... 1 BUG 汇总 ................................................ ................................................... ................................................... ................ 2 回归测试 ................................................ ...................................................

(完整版)第三方软件测试报告[模板]

第三方软件测试报告(暂定) 1.引言 1.1.编写目的 本文档作为该系统测试的测试标准,内容关系到本次系统测试可能涉及到的测试内容和测试技术解决方案。 1.2.系统概述 略 2.测试描述 2.1.测试范围与内容 我方(北京圆规创新公司)对XX公司“XX”项目进行测试,保证使用方的功能正确,保证系统核心模块的稳定和安全,为项目的验收提供参考。以此,本计划列出了在此次功能测试过程中所要进行的内容和实施的方案及测试资源的安排,作为测试活动的依据和参考。 本次测试的对象为XX公司“XX”项目,测试范围为:略。 本次测试的主要内容有功能测试(含容错测试)、易用性测试。 2.2.测试依据 本次测试所依据的文档包含开发方提供的《需求规格说明书》、《操作手册》、《用户手册》,《维护手册》,《设计文档》等相关开发文档。

并依据IT行业项目的通用标准,包括功能测试标准、缺陷标准、易用性标准。 对于项目的易用性标准,原则上由测试方提出易用性问题修改的建议,由开发方对测试方提交的问题进行确认。 3.测试解决方案 我公司针对用户方提出的测试要求,根据以往项目的实际经验,撰写测试技术解决方案。该解决方案包含了本次系统测试可能涉及到的测试类型,并分别介绍不同测试类型的内容和相关标准。 3.1.系统功能测试 实施系统功能测试,完成对被测系统的功能确认。 采用黑盒测试方法,根据需求规格说明书和用户手册,将功能点转换为功能测试需求,根据测试需求编写测试用例,保证所有功能点必须被测试用例覆盖。 测试用例的编写采用基于场景的测试用例编写原则,便于以使用者的角度进行测试。用例设计上兼顾正常业务逻辑和异常业务逻辑。测试数据的选取可采用GUI测试,等价类划分、边界值分析、错误推测、比较测试等测试方法中的一种或者几种数据的组合,一般以等价类划分和边界值法为主。 3.1.1.系统功能项测试 对《软件需求规格说明书》中的所有功能项进行测试(列表); 3.1.2.系统业务流程测试 对《软件需求规格说明书》中的典型业务流程进行测试(列表); 3.1.3.系统功能测试标准 ?可测试的功能点100%作为测试需求(如未作为测试需求,必须在测试计划中标注原因并通知用户方负责人);

如何写好一款产品的运营数据分析报告

如何写好一款产品的运营数据分析报告 戏运营期间,我们可以在后台看到一堆游戏相关数据,对于这些数据我们要怎么怎么进行处理分析呢?下面将围绕一份报告实例做详细的分析。内容主要包括分析目标、分析综述、一周运营数据分析、运营数据总体分析四块内容。 一、 确定分析目标 分析目标主要包括以下三个方面: 分析目的。 分析范围。 分析时间。 如下图所示,分析目标除了主要包括三个方面外,还有备注一栏,这里备注的是计算周期问题。强调一点,我们做运营数据分析的时候通常都会拿更新前和更新后的数据进行比较,因此我们的设定的分析周期一般都会跟着游戏实际的更新情况走。 二、 分析综述 分析综述主要包括两方面的内容

1上周/本周充值数据对比 充值总额 充值人数 服务器数 服务器平均充值 服务器平均充值人数 针对上述内容进行差额对比以及增减率对比,如游戏有特殊要求,可以适当增加其它数据内容。 2上周/本周更新内容对比 主要陈列两周内分别更新的活动内容或一些重大调整。 三、 一周运营数据分析 1本周收入概况 日均充值金额,环比上周日均充值金额 用户ARPU值,环比上周ARPU值 简述与上周或之前的充值情况的比较,如上升还是下降、影响充值的较大的因素。 2新用户概况

新用户就是新进游戏的玩家,这里主要介绍这些新玩家的动态数据,一般以两个月为总时长进行陈列比较,具体周期数据仍以周为单位。 新用户数据主要包括:安装下载数、创建角色数、安装→角色转化率、付费人数、创建角色→付费转化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根据游戏实际情况进行添加。 3活跃用户概况 活跃用户概况主要包括三部分内容: 日均在线人数,环比上周实时在线人数,提升/下降百分比 日均付费用户登陆人数,环比上周付费登陆数,提升/下降百分比 日均活跃玩家数,环比日均活跃玩家数,提升/下降百分比

交互设计分析报告

瑞丰国际交互设计分析

瑞丰国际交互设计分析 (1) 第一章.感官体验分析: (3) 第二章.交互体验分析: (9) 第三章.网站整体框架分析 (20) 第四章.用户登录后续界面分析 (21) 1、首先我们来看下瑞丰用户登录后的head区域,这块区域有非常多的问题我总结 有下面几点; (21) 2、用户中心分析 (24) 第五章.页面初步框架布局 (25) 一、首页排版布局结构图: (25) 二、体育博彩和香港乐透频道布局结构图: (27) 三、娱乐场频道布局结构图: (28) 四、小游戏频道布局结构图: (29) 五、快乐彩频道布局结构图: (30) 六、手机频道布局结构图: (31) 七、最新优惠、加盟合作、帮助中心、规则与说明、联系我们等频道布局结构图: (32) 八、注册,登录参考页面请参考一下这两个页面的风格做: (33) 第六章.网站重构需注意的用户体验细节,请严格按照我以下的总结进行页面整改。 34 一、感官体验:呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。网的一些事 (34) 二、交互体验:呈现给用户操作上的体验,强调易用/可用性。 (35) 三、浏览体验:呈现给用户浏览上的体验,强调吸引性。 (36) 四、情感体验:呈现给用户心理上的体验,强调友好性。 (37) 五、信任体验:呈现给用户的信任体验,强调可靠性。 (37) 第七章.网站重构所需人员配备。 (38) 1、高级web前端开发工程师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况 需2名人员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 2、JS开发工程师(1名) (38) 3、高级视觉设计师(人数视网站重构规模而定,瑞丰目前情况业务情况需2名人 员,工期如果较赶则需增加人员)。 (38) 4、高级程序开发员(3名) (38)

系统测试报告模板(绝对实用)

XXX项目软件测试报告 编制: 审核: 批准:

目录 1概述..................................................... 错误!未定义书签。2测试概要................................................. 错误!未定义书签。 进度回顾.......................................... 错误!未定义书签。 测试环境.......................................... 错误!未定义书签。 软硬件环境.................................. 错误!未定义书签。 网络拓扑.................................... 错误!未定义书签。3测试结论................................................. 错误!未定义书签。 测试记录.......................................... 错误!未定义书签。 缺陷修改记录...................................... 错误!未定义书签。 功能性............................................ 错误!未定义书签。 易用性............................................ 错误!未定义书签。 可靠性............................................ 错误!未定义书签。 兼容性............................................ 错误!未定义书签。 安全性............................................ 错误!未定义书签。4缺陷分析................................................. 错误!未定义书签。 缺陷收敛趋势...................................... 错误!未定义书签。 缺陷统计分析...................................... 错误!未定义书签。5遗留问题分析............................................. 错误!未定义书签。 遗留问题统计...................................... 错误!未定义书签。

数据分析报告范文

数据分析报告范文 数据分析报告范文 篇一: 数据分析报告范例 201X年中国手游市场年度数据分析报告 一、201X年手游市场基本概况 1、201X年中国游戏市场份额分布: 客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、201X年移动游戏用户规模: 201X年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游3、201X年移动游戏市场实际销售收入: 201X年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是201X年的2倍以上4、201X年手机游戏各类型占比分布: 休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平: 动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析: 端游与手游用户重合度达到2 6.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、201X年智能移动游戏操作系统分析: 安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析: 休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高

4、玩家付费时间分析: 玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比: 61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 篇二: 数据分析报告格式数据分析报告格式分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接

游戏设计报告模板-第二组(改)

游戏设计报告 游戏名称:《黑猫历险记》 小组名称:一张二王三石四金队 成员名称:王少良,王金浩,张鑫磊 2018年6月

目录 第一章概述(10分) (1) 1.1游戏名称与运行环境 (1) 1.2游戏背景与故事情节 (1) 1.3游戏特点与市场定位 (1) 第二章游戏机制(20分) (1) 2.1游戏规则 (1) 2.2游戏玩法 (1) 2.3用户界面 (1) 2.4后期功能.................................................................................. 错误!未定义书签。第三章游戏元素(60分).. (3) 3.1游戏物体 (3) 3.2UI图标分析 (8) 第四章任务分配(10分) (15)

第一章概述(10分) 1.1游戏名称与运行环境 游戏名称:《黑猫历险记》 运行环境:Android系统,1280*720分辨率 1.2游戏背景与故事情节 (1)游戏背景 主角是一只黑猫,为了救自己喜爱的猫之国公主,需要突破重重关卡,击败各种boss,才有可能救出公主。 (2)故事情节 1.3游戏特点与市场定位 (1)游戏特点 在游戏中玩家们会在不同的关卡中遇到不同的敌人,这些敌人每一个的属性和具体的应对方式都不一样,玩家们需要能够在游戏中找到它们的弱点,以此来更加快速地击败它们,获得胜利通关并且开启下一章的旅程。 (2)市场定位 不可思议:黑猫冒险是一款十分好玩的冒险游戏,在游戏中玩家要帮助黑猫躲避各种怪物的袭击,跳跃各种障碍到达终点就可以过关了。如果你是冒险游戏爱好者,那就绝对不能错过这款游戏。 第二章游戏机制(20分) 2.1游戏规则 当点击屏幕时主角会跳跃,长按屏幕会跳的更高,每一关都有着不同的设计,玩家们需要发挥自己的聪明来找到前进的方法,顺利地在游 戏中不断地前进并且获得高分过关。在这里,那些前进路上的一些障碍 物玩家们也要当心,都是会伤害到角色的。 2.2游戏玩法 这个游戏中会有许多的关卡,许多的boss在等待着玩家,玩家们可以在这些关卡中体验到许多不同的场景和一些不同的战斗方式,除此 之外玩家们需要能够在游戏中尽量多的收集一些钻石。 2.3用户界面设计 在游戏主界面会有游戏手柄的按钮。点击游戏手柄,会弹出个人荣誉榜以及积分排行榜,再次点击即可收回,以及能直观显示游戏名称的 图标。并且有菜单栏显示,菜单界面有三个控件,第一个“play”点击 之后可以进入游戏,第二个“settings”点击后能够进入设置面板,从 而调整游戏的音量等。右上角会有退出按钮,让用户可以通过这个按钮 关闭游戏。进入游戏后,会有关卡选择界面,玩家每通过一个关卡就会 解锁新的关卡,直到游戏通关。关卡选择界面是显示玩家所解锁的所有 关卡以及关卡的进度,以及选择自己解锁的关卡。右上角还有返回菜单

对游戏地图设计地分析报告

对游戏地图设计的分析 一、使用游戏人物介绍: 1.《魔兽世界》: ●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。全服第一 把黑龙剑——放血者维斯卡格。全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、 20+山脉之血。 ●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。 ●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤, 2.《天堂2》: ●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。 3.《武林外传》: ●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当 了解。 4.《征途》: ●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。 5.《天下二》,旧与新两版: ●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。 6.《新天翼之链》: ●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。 7.公司的游戏: ●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。 ●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。 二、地图设计相关要素定义: 1.构架: ●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特 色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。当然,也可以在设计好的地图基 础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。 ●轮廓:该地图的平面轮廓形状。关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖 泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。在无缝结合地图中影 响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。 ●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物 的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。 ●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影 响到地图的感观及任务的相关设计。 ●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集 合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

最新软件测试报告模板分析

(OA号:OA号/无)XXX产品名称XX版本(提测日期:YYYY.MM.dd) 第XX轮 功能/性能/稳定性/兼容性测试报告

修订历史记录 A - 增加 M - 修订 D - 删除

1.概述 (4) 1.1 测试目的 (4) 1.2 测试背景 (4) 1.3 测试资源投入 (4) 1.4 测试功能 (5) 1.5 术语和缩略词 (5) 1.6 测试范围............................................................................................ 错误!未定义书签。 2.测试环境 (6) 2.1 测试软件环境 (6) 2.2 测试硬件资源 (7) 2.3 测试组网图 (6) 3.测试用例执行情况 (7) 4.测试结果分析(大项目) (8) 4.1 Bug趋势图 (8) 4.2 Bug严重程度 (9) 4.3 Bug模块分布 (9) 4.4 Bug来源............................................................................................ 错误!未定义书签。 5.测试结果与建议 (10) 5.1 测试结果 (10) 5.2 建议 (11) 5.3 测试差异分析 (11) 6.测试缺陷分析 (11) 7.未实现需求列表 (11) 8.测试风险 (12) 9.缺陷列表 (12)

1.概述 1.1 测试目的 本报告编写目的,指出预期读者范围。 1.2 测试背景 对项目目标和目的进行简要说明,必要时包括该项目历史做一些简介。 1.3 测试资源投入 //针对本轮测试的一个分析 //测试项:功能测试、性能测试、稳定性测试等

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