桌面龙与地下城015版说明书

桌面龙与地下城015版说明书
桌面龙与地下城015版说明书

桌面龙与地下城0.15说明

by Ryn,Hiyou 1属性和胜负规则

玩家的属性

玩家有攻击力(物理攻击力或魔属性攻击力),体力HP(Health Point红十字表示的体力点),魔法技能点MP(Mana Point蓝色MP点);

下方3个或4个魔法技能槽。在游戏地图找到了魔法技能可以把魔法技能放到魔法技能槽里;

在右上角显示的其它属性是Gold(金钱)、piety(信仰值)、HP POINT(回HP 体力的HP 瓶数量)、MP POINT(回MP 魔法技能的MP 瓶数量),LEVEL(等级)以及经验点。

玩家的一些行动会导致HP和MP下降,大部分情况下都是与怪物直接作战近战攻击导致HP下降。HP减到0时,玩家失去行动力,也就是一般意义上的GAME OVER。更深入的说明是,这个游戏除了最后的任务关,大部分地图是由玩家开“地下城”地图,点击“Retire”结束,基本目标清掉BOSS为止,打倒BOSS还可以继续玩,不管你打成什么结果都无所谓,就算干掉BOSS也是自已重开(Retire)地图,HP为0只是出现“You Die”没法行动。干掉了所有的BOSS,是相关地图的BOSS目标达成,另一方面而言,能与BOSS同归于尽也是成功——这个版本有个职业就是提供同归于尽恶趣味的。

MP是一般意义上的魔力。提供各类魔法技能的消耗。

另外有不显眼的数值是Base Damge(基本攻击力),攻击加成(Bonus),基本攻击力X攻击加成再取整=ACK攻击力,这两个数值不直接显示,用鼠标指向攻击力显示出来。但它们的作用不同,一般来说,大部分职业开始的基本攻击力为5,攻击加成是100%。

魔法技能槽一般有3个,游戏里找到魔法技能用鼠标拖到指定位置或用空格直接捡起。特殊的职业如法师有4个。魔法技能槽最后有一个对应的转化槽,可以把不需要的魔法技能转化成不同的能力,它与种族(Race)的特性有关。

HP、MP、Base Damge(基本攻击力)随玩家的LEVEL等级上升增加。升级时HP和MP全满,涉及HP和MP的不良状态解除,例如中毒状态(不能回复HP)、魔力燃烧(不能回复MP)。

2怪物基本知识和战斗指引

游戏中的怪物是固定不动的木桩,站在地图上等着玩家打,不会追着玩家玩命。特殊的怪物如吸血鬼在玩家接近时,可能会打埋伏吸血,但不进行近战攻击不会产生致命的攻击,只有玩家自已的行动才会出现HP为0的致死效果。

每次开一个地下城地图,随机出现LEVEL1-LEVEL10的怪物,其中LEVEL10的怪物是特殊怪物BOSS,开始的NORMAL地图有一个BOSS,打通NORAML后,出现其它高级的地图关卡有两个BOSS。每场游戏的主要目标就是干掉地图上所有BOSS。

怪物HP低于0或玩家HP低于0,都算死亡无法行动,玩家的HP低于0又没有特殊保护解救(实际是防止HP降为0的方法),进入无法行动状态,如果在此情况下还没有干掉BOSS,就只好GAME OVER。

HP低于0死去的怪物一般会留下一个血迹作为记号。游戏中有的职业或魔法技能、神需要用它们消费交换能力或属性。

打掉地图上所有10级的怪物BOSS这幅地图就算过关。有个特殊的情况,玩家和最后一个BOSS同时拼掉,也算过关。

游戏中,与怪物相邻并继续朝怪物移动产生melee(近战攻击),这种近战攻击双方的互相按攻击优先次序互相进行一轮攻击,由双方的攻击力减去对方的HP得出结果。攻击双方

如果先攻击的一方将另一方的HP扣到0,直接判为胜利,另一方无法反击。攻击次序优先权来自双方的等级,怪物等级不低于玩家,或有First Strike(先制攻击)属性时,怪物优先攻击,当玩家等级高于怪物,或玩家有First Strike(先制攻击)属性时,玩家优先攻击,但双方都有First Strike(先制攻击)属性时,怪物优先攻击。

与怪物相邻时还可以采用间接攻击,最常用的是魔法技能BURNDAYRAZ(火球术),按这个魔法技能的攻击扣怪物HP,怪物不能反击,半龙人的职业还可以用撞击,利用一个怪物撞击后面的怪物产生间接伤害。

3地下城地图说明

一开始有NORMAL地图,随不同职业打通NORMAL地图完成指定条件,出现新的职业、新的种族、新的怪物种类,新的地下城地图。一般都是挑战性地图。每次打通地下城的条件,就是在那一次进入游戏时,击败地图中所有BOSS。

每次打开地下城都是一幅随机生成的20X20迷宫地图,迷宫地图的路是连通的,没有不能到达的死角。玩家随机出现在某处,等级为LEVEL1,怪物从LEVEL1到LEVEL10,随机分布( LEVEL1的10个,LEVEL2的5个, LEVEL3的4个, LEVEL4的4个, LEVEL5的4个, LEVEL6的3个, LEVEL7个3, LEVEL8 的3个, LEVEL9的2个,LEVEL10的BOSS 1或2个,在NORMAL 里BOSS只有1个)

另外有3个商店、3个神坛、5种不同的魔法技能、若干个道具(加HP上限、加MP上限、HP瓶、MP瓶、钱)、分布在迷宫中。

地下城迷宫地图开始是全黑的,只有玩家的视线所到之处能打开,一般情况下视野是1,永久打开以玩家为中心周围3X3的迷宫。正常情况下,每打开一单元格迷宫地图会自动一定数量的MP和HP。回复HP和MP数值与玩家的级别、职业有关,不超过HP和MP的上限,因此探地图是游戏中主要的回复方法。也有特例,如吸血鬼不能靠这种方法回复HP和MP。

一般情况下,每打开一单元格迷宫,玩家与怪物都回复与自已级别相等的HP,玩家回复1MP。但不同的玩家职业以及魔法技能有不同的设定。注意探索地图的同时,受到损伤的怪物也会回复HP,每打开一单元格迷宫,怪物回复对应等级 X 2 的HP。当玩家判定不能战胜它时,想用消耗战磨掉怪物的HP,然后回来再打它,发现被攻击的怪物,也在自动回复HP,要注意这种战法是不是合算的。

除了NORMAL地图,每个地图上有特定的怪物及BOSS级怪物,一般是1个10级怪物(NORMAL里就是),或2个10级怪物就算赢了系统有提示,但玩家要自已重开(*_*)算过关。胜利后一般会有一个UNLOCK(解锁)回报。举例来说,开始用4个职业打通NORMAL 一次,都可以得到一个新的职业,并且在开始能解开新的地下城地图,Snake pit(蛇殿)、工厂(Factory)等等,

4等级,经验和升级

等级提升时对玩家的基本属性(HP,攻击力)会同时按一定比例增加,正常情况下是每提升1级加10HP,基本攻击力加5,同时等级值对双方影响,例如攻防的次序,高等级对低等级的压制。目前的游戏设定里最高等级是LEVEL10。

可以看到自已的等级,经验和需要升级的经验,就是右上方窗口开始的LEVEL1 (2/5)LEVEL1是等级1,2是本等级经验2,5是总共需要5升1级。

每个怪物的经验值就是它的等级数,打倒1级怪物经验1,打倒6级怪物经验6,在地图上直接标出来,如果玩家打一个不高于自已等级的怪物,得到这些经验,比如说玩家LEVEL5,打倒LEVEL5、LEVEL3的怪物,分别得到5和3的经验。

越级打怪有另外一个越级经验奖励,这个奖励的算法是:双方等级差*(双方等级差+1),例如玩家在LEVEL5打倒LEVEL7的怪物,等级相差2级,除了得到7点经验,还得到2*3=6,一共得到13点。

因此,如果玩家能在LEVEL1打倒LEVEL9的怪,就可以得到8*9=72点,再加上它自身9点,一共81点的经验,狂升6级。这是很少见的,但在特殊的情况里可能出现,例如Factory 地图里,运气好碰上LEVEL9多壳怪,玩家在LEVEL1又拿到了火球和回魔术,开地图又开得顺利…

5高级战斗指引

前面提到了地下城地图、怪物和玩家的战斗,这里再说明战斗方法的进一步说明。

怪物不会动作,表面是不动的,但游戏中,它失去HP,玩家在探索地下城迷宫时,它们也在回复,一定要清楚这一点;

但只要“黑色的”地图被打开1格,玩家按等级回复HP/MP(一般是HP回复等级的2倍,MP回复1,职业和技能规则另算)。同时任何怪物也按等级回复HP,注意这一点:只要玩家不去开地图,它们就不会回复。

问题就来了,战斗是玩家自已决定回合制的,例如打一个怪物,它的HP高于玩家的HP,ACK攻击力小于玩家的ACK,攻击几轮以后,玩家顶不住了,再打一轮会挂掉,开地图与对方同时回复合算吗?

怪物的回复能力是每单元格HP 等级*2 ,玩家是自已的等级*2,也就是你的等级与对方的回复力相差,再考量双方的攻击力之差(包括加上回复MP得到的火球术攻击力,或者魔法技能回复了MP,攻击力、回复力的HP总和),高于对方就可以磨死它,但这是打消耗战,地图必须够你开。

注意一些职业有不同的计算方法,僧侣回复力是等级*4,炼石师和吸血鬼不能正常回复HP。

最简单的方法是用毒,毒攻术魔法技能或毒攻把敌人回复能力锁死——应注意毒攻击和毒技能对死灵怪无效。

另一种方法,在不开地图的前提下能加HP。

是的,有几种方法,我们考虑最简单的一种,吃自带的HP 瓶,这太浪费了,不过有效,但那是珍贵的道具,打BOSS的东东啊…

另一种是是血法师的吸血术——他吸地上的血迹回复而没有打开地图,怪物不能回HP。大部分初学者不了解血法师这个异能的作用,实际上,他是把血迹当成后备血瓶来使用的,等级越高,HP最大值越高,地上血迹按比例回复得也最高,但他如果走的是魔法攻击组合路线,高等级需要用大量HP作为全魔力回复的交换,每次全魔力回复提供自身等级*6的HP,应注意这一点。

圣骑士打倒不死系怪物可以立即回复一半HP,所以在有不死怪物的地图,挑战高级怪物或BOSS时,可以预留下几个低级不死怪物,作为回复补HP的后备。

大多数职业另外有一种方法,升级!比如说,我在LEVEL6,计算好临界状态,还差3点经验就升到LEVEL7,地图上有个LEVEL4的小怪,完全可以压制性地一击必杀马上升级,

这个不急,找一个LEVEL8的高级怪挑战,跟它打得两败俱伤,差一点要挂了,再挑了LEVEL4升级HP/MP全满,地图还没开过,LEVEL8还是被揍的状态,接着继续打——计算得好挑LEVEL9也可以考虑。这种战术不论是近战还是魔法系都适用。

商店里的道具是可以考虑的,例如遇到了Talisman of rebirth(Instantly restores health to maximum, 52单位金钱,HP全回复),还有运气好遇到神坛Glowing Guardian 直接赠送一次HP全回复,不过这种全回复建议在后期使用,尤其是面对BOSS和高级怪使用。

6商店

游戏中地图上有3个或3个以上的商店,找到了就可以用钱换取能力或道具,类型很多,并且随着不同职业打通不同地下城地图的次数,商店的种类也会增加。总的来说,商店很好用,目前的版本里设定时,游戏者的起步上限,带钱Gold上限是70,玩一次(不管能不能打掉BOSS)都可以把钱带过关,于是可以考虑刷钱,攒够到上限再认真玩,商店是没有什么负面作用的,这里金钱的设定不太平衡。

商店最初有3个,品质(RANK,指卖的道具种类)随着各职业打通NORMAL提升,它们的品质提升,基本职业出全后,还可以用不同职业挑战Library(图书馆)地图迷宫,每个职业打通这个地图一次,商店品质继续提升。

7魔法技能

魔法技能在地图上随机分布,一般出现5个,一般同一个地图不会同时出现重复的魔法技能。

初期魔法技能

7.1BURNDAYRAZ(( Burn their ass,倒…. 火球术,还是译为烧屁屁术?)

消费 MP6,从LEVEL1开始,按等级每级杀伤力加4,很简单,例如LEVEL6就是24

火球是极其常用的大众技,因为是不会引起怪物反击的间接攻击主要手段,没有其它游戏里什么花里花俏的地水火风雷电,阴阳五行,四系元素相生相克的魔法

攻击,就是火球。另外,它是魔属性攻击,大部分职业的直接攻击是物理攻击,有

些怪物有物理抗性,它作为与物理攻击的互补也很重要。

7.2BYSSEPS(Biceps的…的发音,狂化术,亮出你的肌肉吧)

消费MP2下一次直接攻击加成30%,没什么说的。

7.3ENDISWAL(End this wall,拆墙术)

消费MP8 魔法技能点消耗很大,职业正常情况下犯不着拆墙,要打通路了,或要准备拜大地神了——那家伙是个堵路的,先用这东东通路没错。

7.4GETINDARE(Get in there 强击术)

消费MP3 下一次近战攻击时先制攻击。与狂化术经常搭配使用,当然是计算好在最后一击必杀使用。但要注意的是,如果怪物本身有先制攻击的属性,玩家的

先攻就不见得有用。

7.5IMAWAL(I'm a wall 我是一个石头人,石化术)

消费 MP5把怪物变是石头…不能加经验,根本就是堵路用的,除了打算跟大地母亲搞好关系,基本没其它什么用,一定要先拆墙再堵路。

7.6LEMMISI(Let me see,天眼术)

消费MP3 随机打开3块未开的地图。可以用来补HP/MP,探地图,初学者不易

掌握。

7.7PISORF(Piss off ….囧这都叫什么,滚蛋术)

消费MP10 把一个怪物随机传走,开路的魔法技能之一,相比之下拆墙术更好用,它们都是混沌神喜欢的魔法技能。

7.8WEYTWUT(Wait what? 自已找不着北,随机乱传,传送术)

消费 MP6 与PISORF对应的把自已随机传走,更难掌握。也是混沌大神喜欢的魔法技能。在无路可走时可以考虑,传到一个全黑的地方,立刻补回9MP,也是一

种碰运气的。

7.9WONAFYT(Wanna fight 我要战,召唤术)

消费MP6 召唤一个与自已同等级的怪物到身边,正常情况下HP和MP满都能战胜同级怪,是升级的好魔法技能。

还有4种魔法技能开始没有,需特定职业打通NORMAL地图后才会出现:

7.10APHEELSIK (I feel sick,毒攻术) 刺客职业魔法技能,这个职业打通地下城

后得到,参考刺客部分的说明;

7.11BLUDTUPOWA(Blood to power,血魔术) 血法师职业魔法技能,这个职业打通地

下城后得到,参考血法师部分的说明;

7.12CYDSTEPP(Sidestep,免死技)魔战士职业魔法技能,这个职业打通地下城后得

到,参考魔战士部分说明;

7.13HALPMEH(Help me,回复术)圣骑士职业魔法技能,这个职业打通地下城后得到,

参考圣骑士部分说明;

8种族

种族的特征不强,不需要的魔法技能可以丢到魔法技能槽转化成各种属性。相对来说职业的特征影响比较大。

8.1Human(人类)

魔法技能转化为10%攻击加成;

直接加攻击力很适合大部分职业,战士型的盗贼,战士、游侠、刺客,对初学者均可,甚至魔法师也一样,因此人类是不错的种族。

8.2Elf(精灵)

魔法技能转化为2点MP最大上限;

依赖魔法技能的魔法系职业,或想要消耗大量魔法技能战术时用这个职业。

8.3Dwarf(矮人)

每个魔法技能转化为与LEVEL等级对应的加1点HP最大上限。例如转化了1个魔法技能,LEVEL6时多6HP。转化了3个魔法技能,LEVEL6时多6X3=18HP;

体力优先的职业,近战型的僧侣、回复型的圣战士均可。

8.4Halfling(半身人)

魔法技能转化为1个HP回复体力瓶;

用道具回复体力,往往在后期决定性使用,这是个较高级初学者难掌握的种族。

thief(盗贼)用道具回复有额外同时回MP和HP的能力,也可以配合此种族使用。

8.5Gnome(侏儒)

魔法技能转化为1个MP回复魔法技能瓶;

用道具回复魔法技能点,往往在后期决定性用火球术对高级怪和BOSS决胜,是个较高级初学者难掌握的种族。

thief(盗贼)用道具回复有额外的同时回MP和HP能力,也可以配合此种族使用。

另外有两个隐藏种族,在打通指定地图1次后出现。

Crypt(墓穴)地图通关后出现Goblin(地精)种族;Library地图通关后出现Orc(兽人)种族

8.6Goblin(地精)

魔法技能回复为10个单位Gold(金钱);

目前的游戏设计金钱很容易反复刷,所以此种族不算强。Tinker(工匠)这个犹太人式死要钱的职业可以搭配。

8.7Orc(兽人)

魔法技能转化后加5点经验值;

初期方便快速升级。但需要对升级经验点的精确掌握,对快速提升等级压制低级,特别是初期的需马上建立优势的情况可以考虑,因为地图可以快速重开,找到

一开始就有魔法技能的环境。举例来说,大多数情况下Assassins(刺客)就明显

要先升级压制敌人,Rouge(游侠)这种低HP高攻击力的也是。

9基本职业和高级职业

初上手只有4种职业,搭配不同的种族较好用。可以选用的地图是NORMAL,随着4个职业打通NORMAL,可选的职业扩展为12个,12个职业打通地图都会解开一些元素,例如提升NORMAL和其它地图可能出现的怪物种类、出现其它新职业、出现新种族、出现新地图、提升道具的等级、提升NORMAL和其它地图可能出现的魔法技能种类等。

玩家可选的4种职业偏向,Fighter(战士)和Thief(盗贼)是偏攻击系,Wizard(法师)是强大魔法系,Priest(牧师)打不死系

9.1Fighter(战士):

可以查知地图上所有不高于自已等级的怪物位置(方便升级?);自带一个PIT DOG(免死一次);每杀死个敌人额外增加1点经验

战十职业很方便初学者快速上手,特别是出场带一个免死状态,多加经验,不论是小白还是老手都适用。

NORMAL地图打通Fighter(战士),出现Wraith(鬼魂)不死系怪物和相关BOSS。

NORMAL地图打通Fighter(战士)增加Berserker(狂战士)职业。

9.2Thief(盗贼):

对怪物的第1次攻击有30%加成;用这个职业,地图上的道具和商店多三分之一;不管是喝HP瓶还是MP瓶都能同时回复HP与MP。

老实说,我重开了几次测试,都觉得盗贼比战士好用得多。这两个职业刚开始偏重攻击,一般用人类比较好,后来花样多了就不限什么东东了。对初学者,盗贼

的第1击加成30%很难记住,不象狂化魔法技能会标出,不容易直接在数字上看出

来,但玩起来感觉很顺手。多出的道具和商店也是更有机会,更容易提升能力。

NORMAL地图打通Thief(盗贼),出现Gongon(蛇发女)类怪物。

NORMAL地图打通Thief(盗贼)增加Rogue(游侠)职业。

9.3Priest(牧师):

每升1级多加2点HP;喝HP瓶完全回复所有HP体力;不死系怪物杀伤200%。

牧师就是对不死有优势,优先找不死系鬼升级。在没有不死系怪物的地图,这个职业显得相对困难。特别注意和魔法或提升攻击的配合。另外,出现回复术技能

后,HP专长的牧师很适合用这种魔法。

NORMAL地图打通Priest(牧师),出现Serpent(毒蛇)怪和大蛇BOSS。

NORMAL地图打通Priest(牧师)增加Monk(僧侣)职业。

9.4Wizard(法师):

可以查知地图上所有魔法技能位置;所有魔法技能点消耗减1,魔法技能槽加1个,物理攻击减1/4;用这个职业,地图上魔法技能数增加1个;

强大的魔法技能系,一般开局有6个魔法技能,正常情况下开局一定要尽快到火系魔法。开始的物理攻击加成被消减了25%,但并不算多,如果要转向魔武双修

也不是不可以,搭配人类法师的玩法,用多余的魔法技能加成攻击,但一般是转向

精灵、矮人等种族。

NORMAL地图打通Wizard(法师),出现Goat(山羊)怪和BOSS,低Hp有魔防,Goat系的BOSS高攻击力以及60%的高魔抗,对法师系有一点干扰,但HP仍然极低,总的来说这个系列是肉脚,送经验的。

NORMAL地图打通Wizard(法师)增加Sorcerer(巫师)职业。

9.5Berserker(狂战士):

对高等级怪物攻击力加成30%;魔抗50%;所有魔法技能多耗2MP,使用后攻击加成30%。

显然是很不合火球攻击的近战职业,对付能用魔系攻击的Warlord(魔战士)和魔抗高HP低的敌人有利,另外可以用低消耗的近战辅助技,狂化技、发动先制攻

击的强攻术都很适合配合他使用。

NORMAL地图打通Berserker(狂战士),出现Goo Blob(粘粘怪)和粘粘世界的Boss,物理抗性50%,对近战攻击不利;

NORMAL地图打通Berserker(狂战士)增加WarLord(魔战士)职业。

9.6WarLord(魔战士)

开始自带魔法技能CYDSTEPP(Sidestep,躲过致命的一击,免死技);失血到体力一半以下时攻击加成30%;喝MP POINT瓶加魔法技能点后下一次攻击加成

30%。

这个职业主要是出现之前没有的CYDSTEPP(Sidestep,免死技)魔法技能,消费MP10,发动这个魔法技能会加持免死状态,与战士的初期免死属性一样,在下

一次出现被判定致死的攻击(导致HP为0)中保证HP确实为1。

魔战士也算是近战职业,基本战术是发挥“在低HP下提升攻击”的能力,指导思想之一是尽量加长HP(保证可以长期抗战),或在免死技下爆发至少2、3次

30%以上的高攻击,所以加体力的矮人或加攻击的人类是较好的选择。

NORMAL地图打通WarLord(魔战士)职业之后,解锁CYDSTEPP(免死技)魔法技能。

9.7Rogue(游侠)

自带优先攻击技;近战有20%回避机会;每次升级时少加5%的HP,但攻击加成50%。

游侠高攻低体力,另外有其它职业较少见的回避机率,带赌运气的味道,在和高等级,中低HP的怪物对拼有利。只要能承受敌人的一击,高攻击越级挑战往往变得容易。刺客职业打通后,结合毒攻技能和回避技越级挑战风险小一些。

这个职业建议结合矮人使用,补回HP的不足,结合人类更加冒险。

NORMAL地图打通Rogue(游侠),出现Bandit(强盗)怪物及Boss。

NORMAL地图打通Rogue(游侠)增加Assassin(刺客)职业。

9.8Assassin(刺客)

自带APHEELSIK (I feel sick,毒攻术)消费5MP魔法技能,这种魔法技能击中对手后,

导致中毒状态,在玩家开地图时也阻止对方回复HP;有暗杀技(当怪物周围的地图都打开时先攻);对低级怪一击必杀。

刺客的先攻不如Rogue(游侠),后者是时时先制攻击,而刺客需要对怪物周围一圈打开地图才能先制攻击。但他可以直接杀低等级的怪物,一般是对越级打怪有要求,毒技也是配合这种战术的。刺客的战术走向两面化,对低级怪物和难打的怪物往往先不考虑,开始设法耗费大量精力和地图资源刺杀高级怪快速升级,然后反过来对低级怪形成先制攻击和一击必杀的压制。

但是APHEELSIK毒魔法技能属于魔法类状态附加攻击,并且对不死系无效,因此刺客对不死的有HP怪和不死高物理防护系不利。在不死系地下城地图中显得特别突出(有一个UNLOCK要求就是刺客打通不死系地下城,解锁吸血鬼职业)。另外,有高魔法抗性的怪物如GOLEM(魔像),进行毒魔法技能消耗战术时,有一定机率出现毒攻失效,可能要反复下毒,在一定程度上也不利刺客。

NORMAL地图打通RAssassin(刺客)职业后,地下城地图增加APHEELSIK (I feel sick,毒攻术)魔法技能。

9.9Monk(僧侣)

NORMAL地图打通Priest(牧师)增加Monk(僧侣)职业:攻击力减50%;50%物理搞性和魔抗性;HP回复加倍。

僧侣就是个低攻高抗的血牛,要考量的是怎么提升战斗力,怎么越级打怪,另一种方法是用高HP和高回复打消耗战磨死敌人,算是一个高级的职业,初学者不易上手。

NORMAL地图打通Monk(僧侣)后,出现Dragonspawn(龙兽)和BOSS。

NORMAL地图打通Monk(僧侣)增加Paladin(圣骑士)职业。

9.10Paladin(圣骑士)

自带HALPMEH(Help me,回复术)消费3MP魔法技能,回复等级x3的HP(如LEVEL6时每次回复18);每次打倒不死系怪物回复50%HP;自带25%物理抗性。

这个职业的亮点是必定有回复术,有了回复术,近战时可以将魔法技能点按HP折算打消耗战。同时也是对不死特效的血牛,和牧师不同,他并不是以高攻特长,而是物理抗性专长,可以把低级一击必杀的不死系当成备用回复消耗品,特别是和BOSS作战时,周围有几个低级不死怪物补HP,才能显示出圣骑士的邪恶之处。

NORMAL地图打通Paladin(圣骑士)后,地下城地图增加HALPMEH(Help me,回复术)魔法技能。

9.11Sorcerer(巫师)

任何行动所消费的魔法技能点都可以转为两点体力;MP最大值加5;带有魔法防护罩,近战攻击时将受到的伤害反弹回去(就是自已受多少伤害,复制一份给对手),反弹伤害值和玩家的等级值相同,不过属于魔法攻击而不是物理攻击。

巫师职业也是魔法有利,与法师不同的是经常要近战攻击发挥防护罩的作用。

NORMAL地图打通Sorcerer(巫师),出现Golem(魔像);

NORMAL地图打通Sorcerer(巫师)增加Bloodmage(血法师)职业。

9.12Bloodmage(血法师)

自带BLUDTUPOWA(Blood to power,血魔术)0MP魔法技能,这种魔法技能不消耗MP,而是切换,切换到它有效的状态,探索地图不回复HP,回复MP速度加倍。从每一滩血迹可回复15%的HP。用MP瓶可完全回复MP,但同时会按等级X6减去HP,例如在LEVEL4使用MP瓶回复MP,会减掉24HP,如HP不足24,无法使用MP瓶。

血法师也是强魔法职术,BLUDTUPOWA(血魔术)是大量使用魔法技能,尤其是火球术等高消耗魔法技能的战术时需要的东东。它的代价就是HP。

NORMAL地图打通Bloodmage(血法师)增加BLUDTUPOWA(血魔术)魔法技能。

9.13有关隐藏职业:

打通Snake Pit(蛇洞)地图出现Transmuter(化石师)职业;

打通Factory(工厂)地图出现Tinker(工匠)职业;

用Wizard(法师)职业打通Factory(工厂)地图另外还会出现Crusader(十字军)职业;下面这几个职业不需要选种族,它们本身就是职业和种族一体的:

Monk(僧侣)用打通Snake Pit(蛇洞)地图另外还会Gorgon(蛇发女妖)职业;Warlord(魔战士)打通Library(图书馆)地图另外出现 Half dragon(半龙人)职业; Assassin(刺客)打通Crypt(墓穴)地图另外出现Vampire(吸血鬼);

9.14Transmuter(炼石师)

自带一个ENDISWAL(拆墙术),ENDISWAL(拆墙术)只消费1点MP;不能靠探地图回复MP,每敲开1单位的墙,根据LEVEL等级回复2倍于等级的HP;

此职业就是专门靠敲墙破坏打石头为生的破坏狂,混沌神对他一定很欣赏。另外,不怕大地之神的神罚,也可以一边搞破坏一边拜大地神。

与大部分的职业不同,炼石师不能从最基本的探地图回复HP,但可以在拆墙的过程中得到回报(…),只要不是开地图和转向其它怪物的攻击,怪物不能回复HP,他可以采用类似毒攻的战术打倒敌人,只要有MP,所有能看到的墙都是他的HP,这使他的战术与大部分职业不同,其它职业看到堵路都很痛苦,拆墙是可怕的不合算的耗魔法技能的活,对炼石师来说正好相反,前期拆得太多打BOSS就不合算了,堵路几乎不是问题。

9.15Tinker(工匠)

游戏地图额外增加6个商店;商店购买打8折;杀死怪物换钱;

这个职业应该叫奸商而不是工匠?总之先天不足,就是要靠钱多店更多,碰运气买到好东西发达了砍翻对手,一句话钱实在不够,店太多了也要有对口的道具,除了在开始游戏前把钱撑到最大值,有时还考虑要不要用Goblin(地精)这个种族换点钱。

9.16Crusader(十字军)职业

每杀死一个怪物,下一击额外增加1次10%攻击加成,满足这个条件可以连续额外另加100%到下一击;对附加毒攻击和魔力燃烧状态免疫;被杀死时最后一击以基本攻击力乘3计算;

这就是从杀人中得到快感的杀人狂,血色十字军…只要能造成连续的一击杀死怪物不中断,就能疯狂提升攻击力,而且联锁提升攻击的比例,和魔法技能和道具加成是分开计算的,提升到100%以上也不是问题。不过不能用火球术这类魔法技能中断,在发出攻击前一定要计算要用近战攻击,否则白白浪费了杀人的心血。免疫两种状态对不死系、蛇系等也有克制作用,象征狂热的对异端的压制?最后一种能力,根本是拿来和BOSS同归于尽的,牺牲专用能力,打小怪没用,不愧是血色十字军。

9.17Gorgon(蛇发女妖)

特殊种族职业。不必选种族,魔法技能转换到石化之眼加成。

特殊能力石化之眼:对方的体力HP低于一定比例时,攻击一击必杀,HP直接变为0。对方死后在原地转化为石墙。

自带一个ENDISWAL(拆墙术);开始攻击力减50%;物理抗性50%;近战攻击附

带毒攻击状态,每杀死一个怪物回复2MP;近战带石化之眼,10%以下体力一击必

杀,每转化一个魔法技能附加5%一击必杀体力上限。

蛇发女妖有点象僧侣,低攻高防。另外,她的特性是石化攻击,和怪物中的Gorgon(也是蛇发女)以及蛇发BOSS Medusa(美杜莎)差不多。不过怪物蛇发女

的石化强横得多,在HP一半以下就会必杀,BOSS Medusa更是在75%以下就能必杀。

附带近战攻击毒状态攻击属于物理状态攻击,不消耗魔法技能点,近战攻击立即附

加,比刺客魔法技能有利得多。

玩家的蛇发女妖职业里这种石化对低HP的怪物效果不大,因为低HP大部分是高攻击或有强横属性的怪物,反倒是高HP怪物容易对付,尤其是用几个魔法技能

转化加成后,很容易上升到20%到30%以上,这个职业当然是以近战攻击为主。

不过,蛇发女妖到处石化,堵路堵得很窝心,自带拆墙是免不了的。

9.18Half dragon(半龙人)

特殊种族职业。不必选种族,魔法技能转换为撞击能力伤害加成。

特殊能力撞击:近战时击中怪物使怪物反向移动一个单位,怪物反向移动撞到其它怪物则不移动,撞到石墙破坏石墙。撞到其它怪物或石墙附加产生撞击伤害加

成。撞击伤害属于物理攻击.

2倍的HP;直接攻击力为魔属性攻击;穿透视力,能看到2倍以外的地图大约有什么种类的物品和怪物分布,但不算打开地图;无法使用火球术;近战带撞击攻

击,将怪物向后撞击,撞到其它怪物或石墙产生撞击加成伤害,开始时伤害加成

20%,每个魔法技能转化加20%。

半龙人有强大的体力、魔武结合的攻击方式,高视力探路,代价是不能用火球术(事实上是火球术设为99MP),也就是只能用近战,而且近战超强,能利用撞

近破墙,也能对两个敌人产生间接攻击。但它必须近战,对毒属性和先制攻击以及

蛇洞特有的Naga(那加)降低杀伤力的苦手。总的来半龙人还是很容易使用的。

9.19Vampire(吸血鬼)

特殊种族职业。不必选种族,魔法技能转换为吸血能力加成。

特殊能力吸血:近战攻击攻击时从敌人身上按一定比例取回HP。

带先制攻击能力;每提升1级有7点基本攻击力;探索地图时每探索一格单元格减少1HP体力;没有MP值,以HP代替MP点使用魔法技能,每次使用连续增加需

要的点数;可以从近战攻击中吸血回复HP体力,初始吸血技能加成5%,每个魔法

技能转换增加5%;从每一滩血迹可回复10%的HP;不能用回复术回复体力,只能

通过HP回复瓶、升级、吸血能力回复体力;能感知不高于自已等级怪物的位置;

与其它职业完全不同的特殊职业,在地图探索中完全得不到什么好处,尽快把地图开了才是正道(害怕黑暗,希望光明?囧),不断衰弱,期望吸血恢复。没有

魔力技力MP,开始体力一下就没了,但其它能力则很强大,和战士一样的怪物感

知,高攻击力,而魔法技能更强,而为是用体力发出,比起以其它职业的MP来说,体力为上限强大得多,不论是想用火球还是想用辅助技,只要熬过开始升级的几关,打开地图,后期就是强大的战士。对初学者是不好掌握的职业。

10怪物指南:

初期的地下城地图是NORMAL,最初有4种怪物:Goblin(哥布林),Meat man(肉男),Warlock(魔战士,魔法攻击),Zombie(僵尸,不死系)代表攻击力强和HP高两种风格。随着不同职业打通NORMAL地图,增加新的怪物。

10.1Zombie(僵尸):

不死系怪物,初期怪物中高血量的一种,比基本怪物的HP高出一半。僵尸类的BOSS Frank(弗兰克)也突出高血量的特点。

10.2Meat man(肉男):

更加极端的类型,攻击力极低,但HP是一般怪物的两倍,其BOSS Super Meat man更是有954点HP,新手看到这个打消耗战的就会晕掉吧。

10.3Goblin(哥布林):

较为普通,但它有稍高的攻击力和先制攻击能力,在近战中几乎必定造成杀伤和压制。

10.4Warlock(魔战士):

攻击力在初期怪物中是最强的,虽然不算变态,它的攻击不是物理攻击而是魔法属性攻击,总的来说,在目前的游戏中这个属性不算大的问题,初期更不是大的问题。

以下是需各职业打通地图后出现的怪物

10.5Wraith(鬼魂):

不死系怪物,它和相关BOSS,HP都显得偏低,但对物理攻击有30%的高抗性,不利战士近攻,有利法师职业。这个系列的怪物BOSS有60%物理抗性,在挑战关地下城地图Crypt(墓穴)作为固定BOSS之一出现,对近战系是个考验。

10.6Gongon(蛇发女):

蛇发女及BOSS美杜莎也是低HP,但它们有先制攻击和石化之瞳的技能,在玩家HP一半时发出必杀,不利低HP和近攻,魔法火球术攻击或高HP近战适合对付这类怪物。

10.7Serpent(毒蛇):

和大蛇BOSS,带毒攻击技能,低HP,近战会附加毒状态阻止HP回复,不利低攻击力的长期近战,持回复魔法技能与它作战有利。不过它的BOSS是一条大废柴。

10.8Bandit(强盗):

攻击力和体力都偏低,但攻击带有毒攻和法力燃烧的能力,令人头痛,近战中这两种能力附加到玩家身上会导致HP和MP不能回复,不是一击解决往往就要靠火球术了。

10.9Dragonspawn(龙兽):

HP稍较高,攻击为魔法属性,但没有其它令人印象深刻的能力,魔法属性攻击一般不是大问题。

10.10Golem(魔像):

魔抗性50%,Boss铁像魔抗性高达75%,不利魔法职击,但HP和攻击一般;

Golem及其BOSS固定出现在挑战关地下城地图Factory(工厂)作为魔法职业或偏魔法的考验之一;

不在NORMAL地图出现的挑战关专有怪物:

10.11Naga(那加):

挑战关Snake Pit(蛇殿)的怪物,没有BOSS。HP和攻击力平平,但有个在近战中令人头痛的能力,每击中玩家一次,玩家的基础攻击力减1…极度不利近战。

总之,这种怪物不出手则已,要近身一击则务求不让它打到一击必杀,火球术几乎是不可少的。

10.12Imps(小恶魔):

挑战关Library(图书馆)的怪物,没有BOSS。HP较低,受到火球术攻击和近身攻击后

会瞬间移动随机移动到另一处。它的HP低,其它属性不强,是越级打怪的好选择,但会乱闪,所以要碰运气不要被对手跑到未打开的地图上去了。

10.13Vampire(吸血鬼):

挑战关Crypt(墓穴)的不死系怪物,没有BOSS。HP和攻击力一般,第一次与玩家邻接时(不是近身攻击,只是相邻)吸血,不过最多只吸取玩家HP的40%,

直到60%的基准线,如果玩家的HP低于60%,则无法吸血。它们吸到的HP无视自

已的最大HP叠加到原有的HP上。这种怪物看起来不爽,在黑暗中碰到一种会有很

烦的感觉,实际打起来并不算难对付,只是经常要记得先把它们超出最大HP的部

分消去再打。

10.14Animated Armour(多壳怪):

挑战关Factory(工厂)的怪物,没有BOSS。攻击力极高,HP固定设为只有1,不论是魔法不是近战什么攻击,一打就OVER,但它有对应等级的生命次数,每个

多壳怪都要反复打多次,这意味着LV1的多壳怪至少要打两次,近战攻击至少要承

受一次反击,另一方面用魔法火球、撞击等方法间接攻击或免死术,即使在LV1

越级挑战LV9也不是问题(只要能打10次),这算是一种很特别的怪物了。

11神坛和行为规则

这是让反鸟语的同学们头痛的问题。

扣除一大堆乱七八糟的说明,神坛的本质,是选择一类行为规则,符合相关要求的行为,Piety(信仰值)增加,不符合要求信仰值下降,随时可以用信仰值交换一定的道具、属性、游戏其它动作(神恩),当信仰低于0,触发对玩家的某些属性、状态作负面的判定,也就是所谓的神罚。

总的来说,神坛奇奇怪怪种类太多,主要是它们有对不同的行为限制,选择了就不能搞错行为法则。在早期0.051的设定更苛刻,一个行为不对就完了,玩在的平衡性好得多,在信仰为0以下时受到规则惩罚。

在深入研究之前,初学者只管信和谐的The Pactmaker神好了,不要说它不强大,事实上,能找到它已经是很幸运的,没有什么惩罚,没有行为限制,神赐是加EXP,加HP和MP 上限,对所有职业都有用,容易上手。其它的神都要有对应的行为法则研究。

11.1The Pactmaker(和谐升级神)

最和谐的神坛,它的行为法则是要求升级。

11.1.1规则描述

选择这个神坛后,首先根据玩家探索打开的地下城迷宫单位/10 取整给出信仰值(例如你打开了63个单位的地下城地图,加入时有6点信仰)。

加入后,玩家每提升等级便能得到20信仰值(但之前的等级不算);

没有其它降低信仰的判定,也就是说,没有行为限制,等级越低加入越合算。

11.1.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Experience(加经验)

20信仰值交换,额外增加10经验点,低等级时考虑用这种能力快速升级明显一些

Learning(学习者)

45信仰值交换,每杀死个敌人再额外增加1点经验。基本上要升2级以上才能换到这种能力,如果要交换,尽量早一点得到它。

Mana(提高魔法技能)

80信仰值交换,最大魔法技能MP值增加10。

Health(提高体力)

80信仰值交换,最大体力HP值增加15。

11.1.3神坛心得

最好用的神坛,尤其对初学者而言,无须考虑。即使你是高手,也不能预期碰到合适的神坛,而这个百搭的经验型神坛,只要是开始遇到,一般真的不太用考虑。

其他任何神坛都有行为规则限制,有诸多计算,等你找到或没找到,地图开得也差不多,有一句话怎么说,错过的就不再等你了,找你喜欢的不如找合适你的。

所以,在LV2以下看到,没有其它更好的,扑上去先开了它。

11.2Mystera Annur(魔法神)

魔法神坛的行为规则是提倡施放魔法技能,限制近战。

11.2.1规则描述

加入这个神坛,攻击力锁定为1,信仰值多少根据之前消耗的魔法技能MP值确定,但具体的关系不明。

加入后,玩家每使用一次魔法技能,信仰值加1(或2,见下面的信仰交换能力);

把任何一个魔法技能转换为属性,信仰值减10;

以近战带物理属性的攻击作为最后一击消灭普通敌人,信仰值减1;

以近战带物理属性的攻击作为最后一击消灭以魔法属性攻击的敌人,信仰值减5;

当信仰低于0时,魔法技能消弱,主要是火球术攻击力消弱。

11.2.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

*Faith(高信仰)

20信仰值交换,使信仰提升能力加倍;

Mana(提高魔法技能)

20信仰值交换,最大魔法技能MP值加15。

Flames(强化火球术)

50信仰值交换,火球术攻击力提升25%;

Weakening(消魔抗)

100信仰值交换,所有怪物魔抗完全清除

11.2.3神坛心得

可以说,魔法神坛是极难上手的神坛之一。选择它直接清除攻击力,已经相当于大多数其它神坛的负面惩罚了,而且是提前到来的规则惩罚。这还不算,这一点攻击力还不许你作为最后一击(泪流满面),只有巫师靠魔法防护罩还点杀伤力了。

一切近战专长的职业看到这个神坛绕道走吧。

它提供的交换实际是3个,高信仰其实是其它3种能力的辅助,而不是直接用于战斗。

使用这个神坛后几乎只能使用火球术,一般在大部分怪物中低HP的情况下,BOSS无魔抗或能消去魔抗的战术下选择它。对大部分怪物是高HP高魔抗的情况,往往不适合选魔法神。

说起来,我个人曾经有意识在挑战关选择魔法神坛打通过一次,好象是

Factory(工厂),但真他妈的是恶梦找虐,总的来说,只能是魔法系搭个精灵族什么的,一开始就想着玩魔法了又碰到魔法神坛(选人族这种提高攻击力的还魔法神坛是吃饱了自已觉得水平特高或没玩过?)好吧,你一开始看到有魔法神坛,就左右看看有没有火球,虽然总是有火球存在,但它必须早点发现,而且又得有回魔术,要不然实在支持不下去,我算了算要打怪物的数值,真得运气啊。一句话,现在的0.15版本,魔法神坛的规则给得太弱了。

11.3Tikki Tooki(暗杀神)

暗杀神坛的相关行为规则是:收钱,提倡下毒,快速击杀敌人,回避,逃跑,反对长时间苦斗。

11.3.1规则描述

必须有10以上单位的金钱才能加入这个神坛。加入后金钱减半,并得到相当于手中剩下金钱一半的信仰值;

未受到任何伤害杀死一个怪物,信仰值加4;

令怪物陷入中毒状态,信仰值加1;

近战中成功回避敌人1次攻击,信仰值加5;

用PISORF(滚蛋术)赶走1个敌人,信仰值加1;

发动WEYTWUT(传送术)传送1次,信仰值加10;

同1个怪物多次在近战中击中玩家,信仰值减1;

发动过免死技的死亡保护状态,信仰值减10;

当信仰低于0时,所有敌人都附加先制攻击技能,也就是比玩家先出手;清除玩家的所有附加毒攻击和回避能力;

11.3.1信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Dodging(回避技)

15信仰值交换,近战攻击增加10%的完全回避机会;

Gold(财富)

30信仰值交换,得到40单位金钱;

Poision(毒剑)

60信仰值交换,近战攻击能在对方身上附加毒状态;

First Strike(先制攻击)

80信仰值交换,得到先制攻击能力,近战攻击有优先攻击权.

11.3.2神坛心得

暗杀神也是较难上手的神坛。首先是死要钱,一下要了一半钱(虽然可能在后期拿回40),你必须考虑放弃大部分商店的好处,其次是它的回避技,有利于游侠一类职业,在其它职业里,回避本身就是赌一把的,对初学者来说,有秒杀的把握,就不用回避了,回避有风险,如果失败了,多次打击降信仰会带出惩罚的风险。

先制攻击很奇怪,不是游侠用的,游侠自带先制攻击,没有必要先制攻击,对其它职业,80点信仰代价实在太高。

毒剑还算可以,也是反复打击的战术,它们本身要求精细的计算,同样多次打击降信仰带出惩罚的风险,必须是一次下毒搞定。

11.4Jehora Jeheyu (混沌神)

混沌神坛的行为规则是提倡随机性和陷入混乱近战,大量伤害,反对预先安排

的有序的防护状态。

11.4.1规则描述

加入这个神坛时,消除玩家当时所带的大部分防护状态,包括免死技或职业/道具发动的免死一次、防毒、防魔法燃烧、先制攻击、防石化之眼、回避能力。不过只是在加入时消除,上述状态可以在之后再以各种方法加持。加入神坛后随机得到1-25点信仰值。

用拆墙术或职业技能(如半龙人的撞击术)破坏一单位墙,信仰值加1;

与敌人近战攻击,随机发生,信仰值加4;

用PISORF(滚蛋术)赶走1个敌人,信仰值加1;

发动WEYTWUT(传送术)传送1次,信仰值加5;

发动CYDSTEPP(免死技)1次加持免死状态,信仰值减10;

发动GETINDARE(强击术)1次加持先制攻击状态,信仰值减10;

信仰值低于0时,与怪物近身攻击每一次,HP最大值减少30%。

11.4.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Bolstering(固化)

15点信仰值和一个HP 瓶交换,最大体力HP值增加15。

Madness(狂化)

25点信仰值交换,提升5点基础攻击力;

Retaliation(反射)

30点信仰值交换,加持魔法防护罩能力,和巫师的魔法防护罩一样。

Polymorph(变形术)

30点信仰值交换,所有的敌人随机变成同一等级的另一种类型。

Chaos(生死轮盘赌)

押下全部信仰值,赌一次生死,成功则HP/MP全满,失败则失去行动力,YOU DIE。

成功率与信仰值相同,如信仰值90=成功率90%;

11.4.3神坛心得

混沌神坛是相对较好掌握用的一种神坛,它的规则对免死魔法技能,先制攻击魔法技能加持不允许,对先天抗毒,以及先制攻击类回避的职业(游侠、吸血鬼)不利,至于后期加持的其它能力并不限制,甚至刺客的环境构成先制攻击也不限制,大部分职业只要加入,不要用CYDSTEPP(免死技)和GETINDARE(强击术),随意攻击不知不觉就拿到信仰了。

混沌神坛提供的交换也很不错,轮盘赌是给机会狂赌一把,体力固化术的代价在早期比其他神坛还是物有所值的,加攻击力不用说了,不过反射术对巫师职业没有用,不能叠加,其它职业可以考虑。真正强大的是变形术,在面对BOSS和一众高级怪发现挑错类型时,完全可以用变形术重刷一遍。

11.5Binlor Ironshield (矿工神)

11.5.1规则描述

矿工神坛对应的行为规则是淘金(找钱),提倡挖掘(拆墙),保护机器(反对破坏魔像),反对使用魔法;

加入这个神坛时,玩家的最大体力HP加5;开始的信仰值等于从现在的地下城地图打开之后找到的金钱值;如果当前的地下城没有ENDISWAL(拆墙术),神坛上生成一个ENDISWAL(拆墙术);

玩家每提升1等级,信仰值加10;

用拆墙术或职业技能(如半龙人的撞击术)破坏一单位墙,信仰值加2;

每杀死1个Golem(魔像)怪物,信仰值减3;

发动1个拆墙术之外的魔法技能,信仰值减1;

当信仰值低于0时,玩家的物理抗性和魔法抗性在原有的基础上减10%;

11.5.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Mining(挖掘)

20点信仰值交换,随机破坏地图上若干石墙;

Hardiness(抗打击)

30点信仰值交换,把玩家物理抗性设为25%。注意是设为25%,不是增加25%。

Heroics(强者)

80点信仰值交换,直接提升到等级10,但做完这次交换后,不能再用行为法则增加信仰值,残留的信仰值有效,例如原来有90点,完成后最多还有10点,不会因为拆墙再增加。

11.5.3神坛心得

Binlor Ironshield是和魔法技能有仇的神坛,又不适合在有魔像多的地方,使用近战职业并放弃魔法合适,但拆墙对魔法MP消耗很大,但在近战的职业中,象抗性很高的职业如僧侣并不需要抗打击(他本身就有50%,设成25%等于是降低抗性,变相惩罚),很多职业往往需要魔法技能辅助,适合它的是在Factory(工厂)以外的地图,半龙人、炼石师这样的拆墙专业。

11.6EarthMother (大地神)

大地神坛的行为规则是提倡植树,造墙,反对破坏墙,反对杀害动植物,反对吸血行为。

11.6.1规则描述

加入这个神坛时,如果当前的地下城没有IMAWAL(石化术),神坛上生成一个IMAWAL(石化术);根据玩家所带的MP瓶和HP瓶数量总数X3作为开始的信仰值;

使用石化术把怪物转化为石墙加10信仰值;

使用石化术把植物(注:植物不是开始存在的怪物,来自大地神的信仰交换)转化为石墙加10信仰值;

杀死1个“动物类”怪物Serpent(蛇)或Goat(山羊)减少5信仰值;

消灭1个植物,减少15信仰值;

转化IMAWAL(石化术)为属性,减少15信仰值;

破坏石墙,随机减少若干信仰值;

使用吸血技能吸血,随机减少若干信仰值,并取消吸血技能;

在血迹吸血,减少10信仰值;

信仰值低于0时,探索地图将无法恢复体力HP。

11.6.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

GreenBlood(抗毒体质)

15点信仰值交换,加持免疫毒状态。

Plantation(绿化)

20点信仰值交换,所有怪物死后留下的血迹都变成植物;每一单位植物增加10点经验值;

植物的能力是攻击力0,物理攻击抗性100%,HP 1;

Stoneform(石肤)

100点信仰值交换,每提升1等级,额外加5HP,1MP,2基础攻击力;

11.6.3神坛心得

大地神坛的唯一的目标就是为了得到Stoneform(石肤),大幅强能力。那个抗毒用处不算特别大,是附加的添头。

行为规则里与血法师、吸血鬼这类吸血职业天然相克,一般不要考虑了。

选择大地神坛的基本行动路线是,选择两个低级的牺牲品石化,得到“绿化”

需要的交换值;确认至少杀掉至少10个以上的怪物(尽量低级);然后发动绿化,得到100点信仰,交换石肤能力。其中12个左右的怪物问题是,要尽量找到不堵路的位置,因为绿化后变成的植物,不受近战物理攻击,只被魔法攻击破坏(火球术、职业或道具转化成魔法属性的近攻),就算是这样,也有大地神坛行为规则中的征罚风险。

在游戏开始时,如果早期发现大地神坛可以考虑选择它,后期由于怪物死得太多,血迹遍布,变成植物堵路是很不合算的。

前期如果同时发现大地神坛和拆墙术最好。用拆墙术在加入大地神坛之前,尽量破坏怪物周围的位置,打通可能的通道,加入后拆墙术还能加信仰,从这一点来说,拆墙术并不是大地神坛所憎恶的东西,它们是矛盾贩统一体,相反,石化术才是讨厌的魔法技能,它如果存在于地图上,加入大地神坛时,神坛无法生成另一个石化术,一时找不到这个东东,很可能失败了,而加入之前找到它,完全可以丢掉转化,反正神坛上会生成另一个:一句话,有没有大地神坛,石化术都是多余的存在,就是用来转属性的。

11.7Dracul (吸血神坛)

吸血神坛的行为规则是提倡杀死生物,保护死者(反对杀死不死系怪物)。

11.7.1规则描述

加入这个神坛时,玩家等级立即提升1级,但注意只是等级升级,HP、MP和攻击力不变;如果游戏中有回复术,不管是地图上的还是玩家身上的,一概消除;

加入后信仰值等于地图上残留的血迹数量;

每杀死1个非不死系怪物,信仰值加3;

每杀死1个不死系怪物,信仰值减5;

信仰值低于0时,玩家死亡;

11.7.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

BloodPower(血之精华)

10点信仰值交换,减少5点最大HP,增加5点最大MP;

BloodFury(狂化之血)

20点信仰值交换,减少5点最大HP,攻击力加成20%;

BloodShield(血盾)

25点信仰值交换,减少5点最大HP,物理和魔法抗性分别增加20%;

BloodHunger(嗜血)

30点信仰值交换,减少5点最大HP,额外加持近战攻击20%吸血属性;

Bloodswell(血祭)

30点信仰值交换,减少5点最大HP,完全回复HP;

11.7.3神坛心得

以德库拉为名的吸血神坛是很好用的神坛之一。对不死物有优势的职业(牧师,圣骑士)因为规则限制,职业优势受到压制,对血法师这种消费血迹的可能稍有一点麻烦(加入时要求地上血迹多一些,初始信仰高),低HP的近战职业如游侠选这个神坛偶尔也有问题,没有道具商店和种族补回HP,遇到高攻击的BOSS可能连一击都顶不住。但总的来说,只要早期遇到它,没有多少不死系的地图尽可以考虑这个神坛。

神坛虽然对HP有要求,但不虑最后的一个血祭,总共也就是20点,如果有个加血的商店补一补大概回来了,不论还是魔法系近战系,可以看看,这个神坛吸血归吸血,但可真是物有所值啊,而且它也没什么太过奇怪的行为限制,就是要求杀活着的,别杀死人,信仰值长得特别快。近战职业卖血不是很难的事,即使是牧师也一样,僧侣如果成功将抗性加到70%,就是堡垒,再加上攻击,根本是一辆坦克。

在挑战性的地图里,除了墓穴是一窝鬼魂僵尸,其它都适合吸血神坛。

11.8Taurog (战神坛)

战神坛的行为规则是提倡近战,反对使用魔法技能;

11.8.1规则描述

加入这个神坛后,解除加持上身上的免疫魔法燃烧能力,并立即附加1次魔法燃烧;最大魔法MP值减5;初始信仰值与地图上的血迹数有关(不确定,但大约是成正比);

杀死1个物理攻击的怪物信仰值加2;

杀死1个魔法属性攻击的怪物信仰值加3;

转换1个魔法技能为属性值信仰值加5;

使用或发动1次魔法持能信仰值减5,当前HP值减半(不是最大HP);

信仰值低于0,发动魔法技能导致HP最大值减半;

11.8.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Fury(狂化)

15点信仰值交换,减少2点最大MP,基础攻击力加5;

Command(理解)

15点信仰值交换,减少2点最大MP,经验加5;

Mageshield(魔法盾)

25点信仰值交换,减少2点最大MP,魔法抗性直接设为25%(不是增加);

Penetration(破盾)

50点信仰值交换,减少2点最大MP,一切怪物物理抗性设为0;

Rage(狂暴)

90点信仰值交换,减少2点最大MP,玩家MP设为1,攻击力加成50%;

11.8.3神坛心得

与魔法技能无缘的行为法则,从一加入开始就明确强力限制了魔法(魔力燃烧),所有交换能力都是向着有利近战方向。发现这个神坛,要看自已的战术和职业组合选择是不是还有依靠魔法技能的可能性,魔法系就不要考虑了。

神坛中比较特别的一个信仰值交换是消除物理抗性的破盾,Wraith(鬼魂)、

Goo(粘粘怪)都有物理抗性,在挑战地图的墓穴一关,不死系大集合,鬼魂系BOSS 有75%的高物理抗性,近战物理打击削减到1/4,对魔法专长的职业还好说,对近战职业是个麻烦,又不能使用吸血神坛(因为那是有利于不死系的规则),选择这个战神坛完全放弃魔法全力强化纯粹的近攻,也是简单有效的一种选择。

11.9Glowing Guardian (守护者神坛)

守护者神坛的行为规则是提倡消灭死灵(不死系),守护(中毒、回复)、挑战强者(升级和越级挑战)、反对用不光彩行为羸得战斗(吸血、用毒,用道具回复),反对欺压弱小(压制低级)

11.9.1规则描述

加入这个神坛时,体力HP立即恢复到全满;不能再激活或发动快速回魔的技能BLUDTUPOWA(血魔术);加入后根据你在游戏中HP损失的情况给出信仰值,但具体换算方法不明。

杀死不死系和大部分怪物在战斗中有附加能力特效的怪物,信仰值加1;

越级杀死等级高于玩家的怪物,信仰值加上双方等级之差,如1级杀9级,信仰另加8;

每提升1级,信仰值加3;

玩家在战斗中每中毒1次,信仰值加1;

每使用1次回复术回复,信仰值加1;

每使用1次CYDSTEPP(免死技)加持免死状态,信仰值加2;

在战斗中加持了免死状态,发动免死状态回避死亡,信仰值加1;

将BLUDTUPOWA(血魔术)和APHEELSIK (毒攻术)转换成属性,信仰值加10;

杀死等级低于玩家的怪物,信仰值减1;

用任何手段对怪物附加毒攻击,信仰值减1;

使用HP 瓶回复,信仰值减1;

发动BLUDTUPOWA(血魔术),血魔术立即失效,信仰值减20;

发动APHEELSIK (毒攻术)或近战附加毒攻击,附加毒状态立即失效,信仰值减10;

在地图上通过血迹回复HP,信仰值减10;

近战攻击中使用吸血能力,失去吸血能力,退出守护者神坛及其规则约束;

把回复术转换成属性,退出守护者神坛及其规则约束;

当信仰低于0时,无法再通过任何规则提高信仰。

11.9.2信仰交换

用信仰可以交换的能力:

Healing(回复)

50点信仰值交换,完全回复HP;

Protection(守护)

50点信仰值交换,加持1次免死状态;

Absolution(大清洗)

100点信仰值交换,清除地图上所有血迹,每1单位血迹增加1点最大HP。

11.9.3神坛心得

守护神坛看上去很复杂,规则条框很多,交换却很少,只有3条,但实际上很容易使用。表面上血法师、吸血鬼这样的职业因为天生属性不太合适,特别是血法师会把血迹吸干,还有刺客的毒技能也不好用,但事实上,它往往是后期挑选的一

个神坛,规则惩罚很弱,仅是几个技能限制。地图上3个神坛,如果另外两个没有用(魔法神坛之类的不中用,另一个又是生不逢时),守护者神坛在后期就是不用白不用了。

加入神坛立即会触发一次HP全满,50点信仰值可以再发动一次HP全满,这两次全满,对近战职业来说,就是打BOSS的两次珍贵机会,即使吸血鬼也可以用吸血能力换来1次全满加血,因此,这是1个在打BOSS时很有用的后备神坛。

11.10神坛的转化

以下三个神坛之间可以带着信仰值按这个方向转化,只要在地图上能找到下一个神坛,付出足够的信仰值:

Mystera Annur 30信仰值←→→ The Pactmaker 60信仰值→Tikki Tooki 60信仰值→ Mystera Annur

但不要从魔法神坛转化到和谐神坛,原因是他妈的带着魔法神坛的惩罚过来了:初始攻击力为1

以下三个神坛之间可以带着信仰值互相双向转化,只要在地图上能找到对方的神坛,付出足够的信仰值:

Glowing Guardian 35信仰值←→ 35信仰值EathMother 45信仰值←→45信仰值Binlor Ironshield 35信仰值←→35信仰值Glowing Guardian

软件产品需求规格说明书(案例)

四川托普集团技术文档 卷号: 卷内编号: V1.0版 多层体系政务框架平台之一 行政服务中心政务平台 软件产品需求规格说明书Software Product Requirements Specification 项目承担部门:中央研究院应用产品开发中心 撰写人(签名): 完成日期: 本文檔使用部门:■主管领导■项目组□客户(市场) ■维护人员□用户 文档验交组(签名): 验交日期: 评审负责人(签名): 评审日期:

软件产品需求规格说明书 Software Product Requirements Specification 1.引言 1.1.目的 本节描述软件产品需求规格说明书(SRS)的目的是: 定义软件总体要求,作为用户和软件开发人员之间相互了解的基础; 提供性能要求、初步设计和对用户影响的信息,作为软件人员进行软件结构设计和编码的基础; 作为软件总体测试的依据。 1.2.定义 Workflow:工作流 1.3.参考资料 行政服务中心政务平台白皮书 行政服务中心政务平台项目审批表

2.软件总体概述 2.1.软件标识 软件全称:多层体系政务框架平台之一行政服务中心政务平台 软件简称:XZFWZXZW 版本号:1.0 2.2.软件描述 2.2.1.系统属性 行政服务中心是改革开放进程中一项新生事物,是实践江总书记“三个代表”重要思想的具体表现,是改善投资环境,扩大开放,吸收外来投资,加快发展的重要举措。为了实现行政服务中心“一站式集中,一条龙服务”,为全社会提供平等竞争的市场条件和长期稳定的投资环境,塑造廉洁,规范,高效的政府形象的目标,充分利用信息化技术,建设先进实用的可扩展性强的行政服务信息系统,实现行政服务信息处理的智能化、网络化、“无纸化”成为一项迫切的工作。为此,托普集团根据行政服务中心的业务需求,设计了行政服务中心政务平台。 2.2.2.开发背景 开发目的:1、公众服务 2、行政服务中心和各级政府部门

游戏策划笔试试题分享文档

一、PK规则设计;本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000 ~ 3000 字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;

要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500 ~ 200 字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求: 1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法……等等; 2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词 2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个 4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了) 2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案 3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加

游戏种类

游戏类型 ACT 动作游戏 Action Game A-RPG 动作角色扮演游戏 Action RPG A VG 冒险游戏 Advanture Game A-A VG 动作冒险游戏 Action A VG EDU 养成类游戏 Education FL Y 模拟飞行 Fly Game FPS 第一人称视角射击游戏 First Person Shooting FTG 格斗游戏 Fighting Game MIX 合成类游戏 Mix MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏 Massively Multiplayer Online- Role Playing Game MUD 网络游戏 Multi-User Dungeons MUG 音乐游戏 Music Game PUZ 益智类游戏 Puzzle Game RAC 赛车类游戏 Race Game RPG 角色扮演游戏 Role Playing Game RTS 即时战略游戏 Real Time Strategy SIM 模拟经营 Simulation SLG 策略战棋游戏 Simulation Game S-RPG 战略角色扮演游戏 Simulation RPG SPT 体育游戏 Sport Game STG 射击游戏 Shooting Game TAB 桌面棋类游戏 Table Game ETC 其他类型游戏 Etcetra Game 1. ACT 动作游戏 ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》,《龙与地下城 D&D》系列,《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D 技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。 2. A VG 冒险游戏 A VG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A〃A VG),最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列,《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列,《鬼武者》系列。 3. FPS 第一人称视角射击游戏

软件需求规格说明(范例)

项目名称 软件需求规格说明

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文档修改记录

目录 1 引言 (1) 1.1 目的 (1) 1.2 项目背景 (1) 1.3 范围 (1) 1.4 参考资料 (1) 1.5 综述 (1) 2 总体概述 (2) 2.1 产品描述 (2) 2.2 产品功能 (2) 2.3 用户特点 (2) 2.4 设计约束 (2) 2.4.1 标准规范 (2) 2.4.2 软件开发语言 (2) 2.4.3 软件开发工具和环境 (2) 2.4.4 软件测试环境 (3) 3 具体需求 (4) 3.1 软件流程功能 (5) 3.1.1 流程1 (5) 3.2 功能需求 (7) 3.2.1 试验资源管理 (7) 3.2.2 试验过程管理 (9) 3.3 软件模块划分 (11) 3.4 系统集成接口 (12) 3.4.1 与管理系统的接口 (12) 3.5 性能需求 (12) 3.5.1 精度 (12) 3.5.2 时间特性要求 (12) 3.6 数据处理要求 (12) 3.7 软件质量要求 (13) 3.7.1 易用性 (13) 3.7.2 可靠性 (13) 3.7.3 安全性 (13) 3.7.4 可维护性 (13) 3.8 可靠性、安全性和维护性要求 (13) 3.8.1 软件安全性等级、可靠性指标 (13) 3.8.2 软件运行寿命 (13) 3.8.3 软件安全性要求 (13) 3.8.4 软件健壮性要求 (13) 3.8.5 软件不期望事件要求 (14) 3.8.6 软件维护性要求 (14) 4 运行环境规定 (14) 4.1 部署方案 (14) 4.2 系统运行的硬件环境要求 (14)

(GURPS)泛统世界

最深的地下城UNDERTOPIA / 异界之门/ 泛统世界/ 《在地下城之外》日期:2004-08-26 作者:杨伯翰来自:转自台大电机Maxwell站TRPG版 第一节无聊的简介 自从一九七三年,策略学习研究规范公司创立了龙与地下城系统以来,角色扮演游戏一直就是游戏重要的类别之一。龙与地下城系统及以它为主发展出来的后续游戏,不但创造了许多烩炙人口的奇幻世界,在电脑游戏上也被广为利用,更是许多角色扮演游戏玩家的入门宝典。但是在地下城的外头,许许多多的游戏公司或团体也发展出具有各种独特风格而雄霸一方的系统:艾福隆丘的「秘符之谜系统」、英雄游戏公司的「英雄系统」、佛来多宁航空及太空总署所发展的「暗影狂奔」都吸引了不少拥护者。现在要介绍的史蒂夫.杰克逊所发展的「泛统」,就是其中的佼佼者。 「泛统」是「泛用无界角色扮演系统」的简称。史蒂夫觉得传统的角色扮演游戏发展方式都是先设计一些简单的规则,之后再加以慢慢扩充,这样的作法常常会造成后来的游戏与前面的相互矛盾,并且受限于基本规则中。于制他想创造一点不一样的角色扮演游戏。他参照了英雄游戏公司「冠军」的角色创造方法,飞行水牛公司「洞穴与洞穴巨人」可提供一人扮演的系统,以及玛尔.巴克「莲座帝国」外星世界的丰富设定,而创造了泛统这套角色扮演游戏系统。这套系统所标榜的特色,是可以适用在所有已存在及发展中的所有角色扮演游戏。在泛统的第三版基本说明书中,对「泛用无界角色扮演系统」逐一解释如下:泛用:每个人玩游戏的口味不一样;有的人喜欢选择简单明确,玩的速度能够很快的方式。有的人则喜欢事物的叙述详实细腻,最好规则也巨细靡遗,越真实越好。而多数人则是藉于两者之间。「泛统」只定义了一套最简单的系统规则,但是它提供了许多种不同的备用规则,并且彼此之间不相冲突,让玩家可依喜好而选用不同的备用规则,甚或全然只用基本规则来玩。这是套适合各种人玩的游戏系统。 无界:「泛统」适用于各种体裁的世界。玩家利用「泛统」创造出奇幻、科幻世界,也可以创造电脑叛客的、超人英雄的、恐怖之夜的、侦探推理的、二次大战的甚或时光旅行的故事。如果你想让你创造的盟军战将活跃在文艺复兴时代,「泛统」可以轻易达成你的愿望。 角色扮演:「泛统」和某些只需要会砍杀的角色扮演游戏不同,它可以让玩家去表演一个角色,或者是让一个角色表现出一个玩家的特性来。当然,如果你单纯地砍砍杀杀,「泛统」无疑地也可以作到。 系统:「泛统」是一套真正完成的系统。有些号称为系统的游戏,最初是一套基本规则的组合,然后不断地出版更新版、修正版,让玩家根本无所适从。「泛统」则是完整地给了玩家所有的规则当工具,玩家利用这些工具,无论想创造出什么世界,都可以不受限地创造出来。 一九九八年四月,自称是某恶魔的某译者从措号叫「失落的森林」的私人图书馆中找出了一本「泛统」的基本规则书,连同奇幻世界、科幻世界、恐怖之夜三本备用设定集一同借给笔者观赏。老实说「泛统」和这本基本规则书还蛮不错的。基本规则书一共两百五十六页(就是十六的平方,也就是二的八次方,可以用八个位元来表示)。后面附有简易人物属性规则表及简易地图,整个看起来比龙与地下城简单多了。笔者大约说一下内容:首先,序、简介、及「什么是角色扮演游戏」这些废话部份就不提了,接下来规则快速教学(一页);创造人物(两页简介,加一页的人物范例表格):基本属性(两页)、人物外观设定(发色啦、重量啦、身高啦、帅气/美丽度啦等备用规则,一页)、财产状况设定(三页)、个人优缺点列表(有点像天生的专长,二十二页),创造人物范例(一页)。、技能装备等(三十六页)、人物创造的最后杂项(两页)。、人物创造的最后杂项(两页)。以上面这些页数来分析一下,「泛统」的创造人物似乎比较简单而完整,基本属性部份比其他游戏少很多,而提供了更

软件需求规格说明书(案例)

软件需求规格说明书(案例) 1. 引言 1.1编写目的:编写此文档的目的是进一步定制软件开发的细节问题,便于用户与开发商协调工作.本文档面向的读者主要是项目委托单位的管理人员.希望能使本软件开发工作更具体. 1.2项目背景 1.2.1项目委托单位:****公司 1.2.2开发单位:***公司 1.3定义 1.4参考资料 2. 任务概述 2.1目标: <1> 决策支持:根据公司的要求及时提供所需报表及文件,并在适当时候对各部门领导给予销售及进货等方面的提示 <2>提高效率:利用软件进行管理,避免人工管理的失误以及延迟性,从而实现高效率的管理. 2.2运行环境: <1> 硬件方面:Pentium级处理芯片 1兆显存的兼容显卡 256色,800*600的兼容显示器 标准兼容打印机 <2>软件方面: WIN95操作系统 2.3条件与限制: 编程用计算机一台 完成期限2000/7/1 无资金供给 3. 数据概述 数据流程图如下: 3.1静态数据:包括系统登录密码,各数据库所在位置,系统分析原始数据 3.2 动态数据:包括各数据库内各项显示数据,用户登录信息,系统时间 3.3数据库描述: 人事管理数据库:公司内人员的个人详细信息,包括档案信息 销售管理数据库:当日销售记录及以前的销售统计,用于销售分析 财务管理数据库:公司内部账目及收支情况详表 技术管理数据库:公司所需各技术档案的详细记录(包括文档) 3.4 数据字典: <1>数据流词条描述: 1.数据流名:登录信息 来源:用户的输入 去向:系统内部检验部分 组成:用户名,密码 流通量:每次登录输入一次 2.数据流名:登录结果 来源:系统 去向:用户

软件需求分析报告实例

需求分析说明书 1. 引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2项目风险 (4) 1.3预期读者和阅读建议 (6) 1.4产品范围 (6) 1.5参考文献 (6) 2. 系统总体概述 (8) 2.1目标 (8) 2.2用户类和特性 (9) 2.3运行环境 (9) 硬件环境 (9) 软件环境 (9) 2.4设计和实现上的限制 (9) 2.5假设和约束(依赖) (10) 产品的SEO排名 (10) 各个模块之间的稳定协作 (10) 系统的安全 (10) 3. 外部接口需求 (10) 3.1用户界面 (10) 3.2硬件接口 (10) 3.3软件接口 (11) 3.4通讯接口 (11) 4. 系统特性 (11) 4.1说明和优先级 (11) 4.2激励/响应序列 (11) 4.3功能需求 (11) 汽车用户功能 (12) 管理员功能 (12) 4.4功能详述 (14) 以使用软件的汽车用户为例: (14) 5. 其它非功能需求 (15) 5.1性能需求 (15) 数据精确度 (15) 时间特性 (15) 故障处理 (15) 5.2安全措施需求 (15) 5.3安全性需求 (16)

5.4操作需求 (16) 5.5软件质量属性 (16) 5.6业务规则 (16) 5.7用户文档 (16) 6. 词汇表 (16) 6.1SSH (16) 6.2J AVA (17) 6.3MYSQL (17) 7. 待定问题列表 (17)

1. 引言 1.1 编写目的 本需求分析说明书对本项目第一阶段的内容进行分析,对需求细节和实现方式进行了较为详细的阐述。本需求说明书供业务和科技部门人员、软件需求提供人员、软件的概要设计人员、软件的开发人员、软件的测试人员使用,并作为产品验收确认的依据。 需求分析是在可行性研究的基础上,将用户对系统的描述,通过开发人员的分析概括,抽象为完整的需求定义,再形成一系列文档的过程。可行性研究旨在评估目标系统是否值得去开发,问题是否能够解决,而需求分析旨在回答"系统做什么"的问题,确保将来开发出来的软件产品能够真正满足用户的需要。 构建一个软件系统最困难的工作是确定构建什么。其他任何工作都不会像这部分工作那样,在出错之后会如此严重地影响随后实现的系统,并且在以后修补竟会如此的困难。 需求分析是一个非常重要的过程,它完成的好坏直接影响后续软件开发的质量。一般情况下,用户并不熟悉计算机的相关知识,而软件开发人员对相关的业务领域也不甚了解,用户与开发人员之间对同一问题理解的差异和习惯用语的不同往往会为需求分析带来很大的困难。所以,开发人员和用户之间充分和有效的沟通在需求分析的过程中至关重要。 有效的需求分析通常都具有一定的难度,一方面是因为交流存在障碍,另一方面是因为用户通常对需求的陈述不完备、不准确和不全面,并且还可能不断地变化。开发人员不仅需要在用户的帮助下抽象现有的需求,还需要挖掘隐藏的需求。此外,把各项需求抽象为目标系统的高层逻辑模型对日后的开发工作也至关重要。合理的高层逻辑模型是系统设计的前提。 在进行需求分析的过程中,首先要明确需求分析应该是一个迭代的过程。由于市场环境的易变性以及用户本身对于需求描述的模糊性,需求往往很难做到一步到位。需求分析不仅仅是属于软件开发生命周期早期的一项工作,而且还应该贯穿于整个生命周期中,它应该随

永恒之柱游戏性画面与战斗系统解析

永恒之柱-游戏性画?与战?系统解析 《永恒之柱》是?款?常类似于博德之门的游戏,也是?曜??作室最新作品。从表?上看这款游戏是《博德之门》继承?钵之作,实际上是?款很有创新的游戏。今天?编就给?家带来?篇上?体验?得,从游戏性与画?等??来进?解析,希望?家喜欢。 【游戏介绍】 《永恒之柱》是?曜?的R P G新作,《永恒之柱》会为玩家提供?少6个可选??,玩家可从中选取5?作为同?者。当然,同伴的数量是不定的,如果你愿意独?上路,?曜?绝对允许。游戏中的派别?由度相当?,展开你的想象?尽情发挥吧,不同同伴的加?也会让派别的风格产?变化。 在《永恒之柱》中,同伴不?改变战?战?风格,还对剧情产?影响。他们会影响主?的判断,他们的背景和个性将使游戏展开不同的?线。?论是对于玩家还是对于周围的世界,他们都具有极?的反应度。当然,在战?中,?个?之间的组合会产?不同的效?,这就需要玩家权衡,运?不同的策略来控制不同的组合。

%{p a g e-b r e a k|游戏介绍|p a g e-b r e a k}% 【前?】 D N D规则的游戏,诸如《博德之门》《异域镇魂曲》《冰风?》等,在??辈的玩家这边,?论有没有玩过,总归是听说过这些名字的。?这些游戏全部来??个在D N D玩家群体中如雷贯??样的名字:?岛。曾经的精品的代名词,可惜由于经济原因,在2003年这个?作室就宣布解散,?此不复存在。?往往伴随着这些出??岛的游戏的评价就是:经典,隽永,神作。虽然“神作”这两个字,在今年已经变得越来越不值钱了,不过在当年能获得如此的评价,是能够说明这些游戏在玩家?中的地位的。?上?举例的三款游戏,其实都属于D N D游戏,也就是“龙与地下城”。虽然在国内,D N D游戏相对来说?较冷门,冷门到?陆出现的《龙与地下城》?游以极快的速度死掉且??问津,但是在国外,?直都是有着较?的??的。时?今?,完全可以说D N D代表了?种独特的游戏?化。

软件需求分析(案例)

如对您有帮助,请购买打赏,谢谢您! 案例one:教学管理系统(用例驱动的交互式需求获取) 以一个教学管理系统JXGL的分析与设计作为示例,说明用例驱动技术在软件项目开发中的应用。 高等学校的教学管理内容十分丰富,工作繁多。作为一个示例,规定开发教学管理系统JxGL只处理每学期的课程选修注册和学生的成绩管理。教学管理系统JXGL的用户是学校的学生、教师和教学管理员。学生使用JXG系统查询新学期将开设的课程和授课教师的情况,选择自己要学习的课程,并进行登记注册。学生还可以使用JXGL系统查询自己的课程成绩。教师使用JXGL系统查询新学期将开设的课程、参加听课的学生情况,以及学生的考试成绩。教学管理员使用JXGL系统进行教学管理,包括新学期的课程选课注册管理和学生成绩管理。 1.需求描述: 对教学管理系统JXGL要求提供两个方面的服务: (1)选课管理,负责新学期的课程选课注册工作; (2)成绩管理,负责学生成绩管理。 在选课管理方面应填写的用户需求描述如下。 (1)录入与生成新学期课程表 教学管理员在新学期开始前录入新学期课程,打印将开设的课程目录表,供师生参 考选择。若某课程的实际选课学生少于10人,则停开该课程,把该课程从课程目 录表中删除;若某课程的选课学生多于30人,则停止选课。 (2)学生选课注册 新学期开始前一周为选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改变或 取消注册申请。 每个学生选课不超过4门课程。每门课程最多允许30名学生选课注册。 学生可以在图书馆、各系资料室、学生宿舍等处的计算机上联网进行选课注册。在 选课注册结束后,教学管理员打印学生选课注册名单和开课通知书,送交有关部门 和授课教师。 (3)查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。 学生、教师、教学管理员可以查询课程表,获得课程信息。查询的关键词以是:课 程名,授课教师名,学分。 教师、教学管理员可以查询学生选课情况。查询的关键词可以是:学生名、程名, 授课教师名,学分。学生只允许查询自己的选课信息,不允许查询别人选课信息。 学生、教师、教学管理员可以查询学生或教师的信息。查询的关键词可以是学生名、 教师名,性别、班级、职称。 (4)选课注册信息的统计与报表生成。 教学管理员对学生的选课注册信息进行统计(按课程,按学生,按班级),印汇总统 计报表。 在成绩管理方面应填写的用户需求描述如下: (1)成绩录入:

《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识

《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识 今天小编为大家分享的是“我都爱这样的我”整理总结的《战锤:全面战争》新人入门必知十条小知识,对战锤背景不了解的新手玩家们随小编一起来看下吧。 纯新手向,针对全面战争爱好者了解GW fw系统 有关中古战锤,战锤40k,荷鲁斯大叛乱,霍比特人,战锤西格玛时代和GW公司不可不知的十件趣闻 1、GW公司的最早产品不是战锤系列 GW公司最早只是一个小作坊,主要产品是木板桌游;后来因为对计算机的兴趣失去了部分核心成员,但是凭借着保留下来的龙与地下城等诸多业务幸存,一步步成为沙盘式战棋行业的巨人。最开始的GW大名鼎鼎的白矮人杂志也不叫白矮人。 现在战棋和桌游业总体发展属于良性,因为市场尚未达到饱和,计算机游戏,传统桌游,沙盘游戏,跑团可以互相扩展而互相之间的竞争相对少。GW也面临着PP等一系列新兴战棋的 挑战。GW采取了一系列措施,首先整合了epic,哥特舰队等一系列小众游戏,集中40k世界观下的资源在战锤40k的本体上,然后又推进中古的时间线,让中古end of time全面展开,把时间轴推进到age of sigmar的时代。算是经历了历史的循环,重新走上了探索之路吧。 26.9.15发布的新恐虐噩梦模型,适用于战锤西格玛时代,战锤40k,图文无关 2、中古战锤和战锤40k曾经在同一个位面 中古战锤和战锤40k从混沌四神到女巫猎手和审判官有大量相似之处,作为同一公司先后的两款产品并不让人惊讶。事实上战锤40k直接脱胎于中古战锤,比如灵族的设定就来源中古精灵,木精对于40k的丑角,高精是方舟灵族,暗精是黑暗灵族。其中也有隐含的互相暗示,比如战锤40k 里黑暗灵族自称是灵族最正宗的后裔,居住在旧日灵族帝国最繁荣的帝国,结果中古终焉之时的时候暗精的马雷斯基才是真正的凤凰王。在早期的设定中,中古是战锤40k宇宙中的一个星球,但是这个设定在后来无疾而终。中古终焉之时彻底结束后,新的时间线西格玛时代把时间设定在了

游戏世界观

在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了游戏世界观的要素。 比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。我们可以直观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。 一个完整的世界观由哪些要素构成? 一、世界规则 支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算非必然事件的规则。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界规则。 这种指导整个游戏运行的规则应该简单,不应该太多,这样玩家才能更容易理解和接受,基于规则的元素才能更丰富。 比如《超人》,我们有这样几个规则:1、氪星的人很强大。(解释了超人为什么这么厉

软件需求规格说明书范例

软件需求规格说明书范 例 Document number【SA80SAB-SAA9SYT-SAATC-SA6UT-SA18】

软件需求规格说明书 湖南长沙阳环科技实业有限公司文件更改摘要:

目录

1引言 1.1 目的 《软件需求规格说明书》主要是为开发阳环教育考试系统所撰写的需求规格说明书,系统包括学生在线考试和后台管理两部分。 本说明书在于清晰地指导最终用户、开发者完成对本系统规定的边界和目标,描述系统的功能性需求和非功能性需求。功能性需求即系统要实现的功能及概要的界面实现方式。非功能包含法律法规方面的约束和相关标准、系统的质量属性,包括可用性需求、可靠性需求、性能需求和可支持性需求、其他需求(诸如操作系统和操作环境、兼容性需求以及设计约束)。通过本文档定义的需求,以求在项目组成员与其他相关成员之间达成一致的需求描述。 1.2 背景 随着在校学生不断增加,对学生的考试管理工作也越来越复杂,为了方便学生考试,并对学生各阶段的考试进行统一管理,提高工作效率,实现公司管理的规范化、系统化、信息化,阳环教育提出开发一套考试系统,由阳环科技实业有限公司负责开发工作,并将系统命名为“阳环教育在线考试系统”。 1.3 术语 题库:将与题库有一定联系的、符合条件的多个试题组合而成的集合体。 考次:当制定完一次考试计划后,可以将考试计划分成几个阶段对学生进行考核,每一 个阶段对应一个考次。 1.4 预期读者与阅读建议

具体的使用部门、业务员、系统管理员描述、非功能需求、非功能需求与功能列表说明。 各个部门可重点阅读与本部门相关的内容。 参加需求评审的人员仔细阅读与其评审侧重点相关的内容。 系统设计人员仔细阅读全部内容。 系统测试人员仔细阅读全部内容 系统开发人员仔细阅读全部内容 1.5 参考资料 《用户需求调研记录》 1.6 需求描述约定 1.6.1 需求层次划分 分三个层次,用三位字符表示。第一层需求指主功能模块,第二层指功能模块的主功能点,第三层指主功能点下的具体需求。 1.6.2 需求跟踪粒度 跟踪到第二层功能需求。 1.6.3 需求级别定义 本文档统一规定对需求层次为二级以上(功能模板、主功能点)的 定义优先级,三层需求依据二层需求的优先级执行。 本文档的优先级别分为:高、中、低 同时对于主功能点还描述实现的周期:一期、二期、三期 1.6.4 功能描述方法 本文档从以下几个方面对功能需求进行描述: 业务定义/描述。 适用的用户类型 业务规则/业务要素。 输入:提供所有与本功能有关的输入描述,包括:输入数据类型、 媒体、格式、数值范围、精度、单位等。 输出:提供与本功能有关所有输出的描述,包括:输出数据类型、 方式、格式、精度、单位等,以及图形或显示报告的描述。 业务操作流程

桌游工作室创业计划书

奔腾梦工场 ——桌上游戏工作室 创业计划书 班级:xxx 姓名:xxx 2012年12月26日

目录 第一章工作室 工作室介绍;工作室宗旨;工作室使命;工作室目标 第二章技术与产品 产业背景;主要创意产品;桌上游戏市场前景评估 第三章市场调查和分析 消费群体定位及分析;估计的市场份额和销售额;现处生命周期的阶段分析;未来市场发展趋势 第四章竞争分析 竞争产品和竞争对手;竞争优、劣势 第五章市场营销 目标市场;品牌;产品组合;销售渠道;推广策略 第六章投资分析 投资收益与风险;总体资金需求;投资人可以得到的回报和退出策略 第七章财务分析 财务假设的立足点;投资估算;成本估算(月计);盈利能力估算(月计) 第八章管理体系 工作室管理理念;工作室组织结构 第九章风险分析 外部风险及应对;内部风险及应对 第十章风险资本退出 撤出方式

第一章工作室 工作室介绍:奔腾梦工场是一家集中国传统手工制作,引进国外时尚手工元素的一家现代休闲式创意工作室,主要以设计桌上游戏为主,包括自己制作精美礼品,精美卡片,精美玩偶等游戏周边物品,以及代售其他类型的桌上游戏,我们的工作室可以设计出符合中国消费者口味的桌上游戏,同时着手向不同的游戏形式的桌上游戏进军开发,产品除了面向城市,也考虑进入农村市场。 工作室使命:立足于中华民族的传统文化并加以发扬光大,创造条件消除消费者现实生活中的矛盾和压力,和谐社会环境,增加就业,增加居民幸福指数。 工作室宗旨:想做就做,以最小的付出得到最真诚的回报。敢想敢做,以最小的代价实现心中的梦。 工作室目标:满足消费者的猎奇心理,创造轻松愉悦的意境氛围,追求工作室利益最大化。凭借新型休闲产业,力争占有传统休闲业市场的主要份额,最终占有总体休闲市场的一定份额。 第二章技术与产品 产业背景 休闲产业是近代工业文明的产物,或者更确切地说,它是现代社会的产物。它发端于欧美,19世纪中叶初露端倪。进入20 世纪,随着科学技术的快速发展,与休闲相关的产业便逐渐的应运而生。20世纪70年代进入快速发展时期。 休闲产业是指与人的休闲生活、休闲行为、休闲需求(物质的与精神的)密切相关的产业领域,特别是以旅游业、娱乐业、服务业为龙头形成的经济形态和产业系统,已成为国家经济发展的重要的支柱产业。休闲产业一般涉及到国家公园、博物馆、体育(运动项目、设施、设备、维修等)、影视、交通、旅行社、导游、纪念品、餐饮业、社区服务以及由此连带的产业群。休闲产业不仅包括物质产品的生产,而且也为人的文化精神生活的追求提供保障。 其中桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,

推荐些正统DND规则小说以及经典西方剑与魔法奇幻小说

推荐些正统DND规则小说以及经典西方剑与魔法奇幻小说 ? ?伪娘正太平胸受?825位粉丝 ?1楼 一楼不让喊度受的名字吗。。。 ?2009-9-16 13:34 ?回复 ? ?伪娘正太平胸受?825位粉丝 ?2楼 一:时光之轮系列(11部,也称作时间之轮) 世界最出名的奇幻小说之一,以详细精美的人物和情节描写著称,设定非常复杂,世界观庞大,举个例子,魔兽系列的世界观再复杂一倍就能达到时光系列的 1/2了。 从第一部中能看出很明显的魔戒元素,可以说老托的影响无处不在,但是从第二部起就是全新的世界了,纽和谐时报的评论说jordan把老托刚刚揭开面纱的世界完整的呈现在世人面前 https://www.360docs.net/doc/3618951828.html,/view/1228730.html?wtp= tt 详细介绍以上 值得称道的是本书把许多真实的东西化为神秘性的,让大家在了解与新奇中徘徊,非常不错。大家可以去百度一下找TXT版本。很多

?2009-9-16 13:35 ?回复 ? ?風的軌迹?98位粉丝?3楼 龙枪编年史精灵三部曲冰与火之歌罗德岛战记 ?2009-9-16 13:36 ?回复

? ?伪娘正太平胸受 ?825位粉丝?4楼 二:被遗忘的国度系列 说起被遗忘的国度系列恐怕很多人都很陌生,但是如果提起大名鼎鼎的冰风谷和黑暗精灵,恐怕很多人就要同时恍然大悟了。 被遗忘的国度系列是龙与地下城规则中支援资料最多的世界。它的世界设定相当地球上早期文艺复兴的时期,拥有超过四千年以上的历史。崔斯特和伊尔明斯特是两位最著名的主角,他们的冒险故事不知引得多少人浮想联翩,仿佛自己也进入了那个神奇的大陆。 想起这系列作品脑子里自然就回忆到太多精彩的情节,细致入微的细节,以至于我不能拿出单个的全本来举例说明,因为都太优秀了,绝对的奇幻史诗,错过会后悔一生的作品。 记得一个朋友跟我说:这系列看完,真的不知道再看什么了,差距太大了。书荒啊书荒

软件需求规格说明书要求附实例。(精)

实验一撰写需求规格说明书 一、实验目的 掌握需求分析的步骤,练习撰写需求规格说明书 二、试验内容 1.需求分析的方法 2.两两一组进行模拟需求分析过程,并且使用 word 撰写试验报告 三、试验要求 1.硬件基本配置:Intel Pentium Ⅳ或以上级别 CPU ,容量大于 256MB 的内存; 2.软件要求:Windows XP以上操作系统, Office2003; 3.实验学时:2学时 4.写出实验报告 四、试验步骤 1.两两一组进行需求分析过程的模拟。 2.综合利用 Internet 网和相关书籍整理并完善需求分析。 《需求规格说明书》模板见附录一; 附录一: 需求规格说明书 1.引言 1.1编写的目的

[说明编写这份需求说明书的目的 , 指出预期的读者。 ] 1.2背景 a. 待开发的系统的名称 ; b. 本项目的任务提出者、开发者、用户; c. 该系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3定义 [列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。 ] 1.4参考资料 [列出用得着的参考资料。 ] 2.任务概述 2.1目标 [叙述该系统开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该系统开发的背景材料。解释被开发系统与其他有关系统之间的关系。 ] 2.2用户的特点 [列出本系统的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本系统的预期使用频度。 ] 2.3假定和约束 [列出进行本系统开发工作的假定和约束。 ] 3.需求规定

3.1对功能的规定 [用列表的方式,逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎么样的处理、得到什么输出,说明系统的容量 , 包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 ] 3.2 对性能的规定 3.2.1精度 [说明对该系统的输入、输出数据精度的要求, 可能包括传输过程中的精度。 ] 3.2.2时间特性要求 [说明对于该系统的时间特性要求。 ] 3.2.3灵活性 [说明对该系统的灵活性的要求, 即当需求发生某些变化时,该系统对这些变化的适应能力。 ] 3.3输入输出要求 [解释各输入输出数据类型,并逐项说明其媒体、格式、数值范围、精度等。对系统的数据输出及必须标明的控制输出量进行解释并举例。 ] 3.4数据管理能力要求(针对软件系统 [说明需要管理的文卷和记录的个数、表和文卷的大小规模,要按可预见的增长对数据及其分量的存储要求作出估算。 ] 3.5故障处理要求 [列出可能的软件、硬件故障以及对各项性能而言所产生的后果和对故障处理的要

dnd 龙与地下城 规则

使用本书前请先阅读《快速开始战役手册》

起始游戏组件 快速开始战役手册(首先阅读!) 12个已上色的塑胶战棋(木精灵游侠、兽人持棒者、10个随机模型) 12张资料卡,每张对应一个模型(传奇生物拥有其额外的资料卡) 2张双面战役地图 伤害指示物 法术模板表 20面骰(d20) 进阶规则手册 震天战鼓TM系列收集清单 制作者 游戏设计:Rob Heinsoo 游戏拓展:Michael Donais(负责人), Jesse Decker, Mons Johnson, Stephen Schubert 规则书:Rob Heinsoo, Bill Slavicsek 编辑:Jennifer Clarke Wilkes 特别助理:Guy Fullerton, Mike Derry 艺术指导——雕刻品:Blake Beasely 艺术指导——印刷品:Mari Kolkowsky 包装设计:Ralph Horsley 模型创意:Thomas M. Baxa, Dave Dorman, Michael Dubisch, Steve Ellis, Carl Frank, Tomas Giorello, Ralph Horsley, Ken Huey, Dennis Crabapple McClain, Jim Nelson, Steve Prescott, Vinod Rams, Scott Roller, Chad Sergesketter, Ron Spencer, Anne Stokes 模型着色:Eve Forward-Rollins, Dylan S. 图形设计:Jennifer Lathrop, Keven Smith, Mari Kolkowsky 绘图:Jason Engle 游戏插图:Jason Engle, Todd Gamble, Rob Lazzaretti 网站筹备:Steve Winter 设计经理:Christopher Perkins 拓展经理:Jesse Decker 编辑经理:Kim Mohan D&D资深艺术导演:Stacy Longstreet RPG R&D导演:Bill Slavicsek 品牌经理:Mary Elizabeth Allen 制作人:Chas Delong 项目经理:Kenneth Yu 翻译、编辑、PDF制作:水月(watermoon) ?2006 Wizards of the Coast, Inc. 龙与地下城战棋官方网站https://www.360docs.net/doc/3618951828.html,/default.asp?x=dnd/minis 本手册译自War Drums Rulebook,并根据官网2007年3月29日版勘误表进行了部分修订欢迎访问水月论坛https://www.360docs.net/doc/3618951828.html,/group/watermoon参与龙与地下城游戏的讨论

案例4:软件需求说明书案例

中国XX银行XX分行 中间业务系统金融平台改造项目 软件需求说明书 文档编号:CG-C03-DLNH-200801-RBL01 编写人:ZZZ 审核人:YYY 丹东市启东信息工程研究所 2008-4-5

变更记录 2

1概述 1.1 项目建设的背景和必要性 随着商业银行发展的需要,银行电子化建设也正向着更深的层次发展,银行的应用系统明显地呈现以下三个发展趋势:数据趋于集中、处理趋于统一、系统趋于开放。我行的全国数据大集中正在稳步实施,在前置层上建设一个开放的、处理逻辑统一的金融服务平台已是大势所趋。 随着银行间的竞争加剧,各级业务部门设计的新型金融产品越来越多,而这些新型金融产品的大部分业务逻辑都是在前置层上实现的,在此层次上的应用从业务角度上分析是千差万别、难于归纳的。但是如果将各产品的逻辑拆分成具体的功能单元,则可以发现千差万别的金融产品其实是由可归纳总结的一个个功能单元拼装而成的。我们可以对现有金融产品所涉及到的功能单元进行系统地分析、归纳和总结,统一其处理方法,而具体逻辑则通过可配置的参数体现出来。这样,产品逻辑的实现过程就是平台对产品所涉及到的各功能模块的调度过程,产品的开发则由原来的编写程序改变为对各功能单元以及功能单元的调度流程的参数化设置,产品的维护则由原来的程序维护变化为对配置参数的维护。这样,处理方法统一了,产品开发方法统一了,产品管理方法统一了,产品的维护方法统一了,产品规范统一了,前面所提出的各种问题自然迎刃而解。 事实上,在中间业务平台中已经对大部分的功能单元进行了总结和实现,并在实践中得到了认可,所以我们认为金融服务平台的实施和实现是完全可行的。 1.2 目前XX银行现有系统架构分析 目前面向交易的XX银行应用系统根据处理逻辑的不同分为三个层次:渠道层、金融产品层、核算层。其中,核算层及传统金融产品主要部署在ABIS系统 3

《龙与地下城》骰子与检定

《龙与地下城》骰子与检定 在DDO的世界中,几乎所有动作都存在着一定的随机性,玩家对任何敌人都不会拥有一个100%的命中率,每一次攻击也不会有一个固定的伤害值,一切都是由不同面数骰子组合起来模拟的随机数。大家想要真正了解这个游戏,对游戏中所有动作的结果有一个直观的概念,想要做到知其然也知其所以然的话那么第一步就是认识游戏中各种不同的骰子。 在DDO中主要有7种骰子,分别是: d4,表示有4个面的骰子,产生的结果是1~4范围内随机的一个数 d6,表示有6个面的骰子,产生的结果是1~6范围内随机的一个数 d8,表示有8个面的骰子,产生的结果是1~8范围内随机的一个数 d10,表示有10个面的骰子,产生的结果是1~10范围内随机的一个数 d12,表示有12个面的骰子,产生的结果是1~12范围内随机的一个数 d20,表示有20个面的骰子,产生的结果是1~20范围内随机的一个数 d100,表示有100个面的骰子,产生的结果是1~100范围内随机的一个数 在游戏中D4~D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击),例如大家看一把普通长剑的描述里面写着伤害:1D8,就表示如果你拿这把长剑砍中怪时最多能砍掉8点血,但是最少只能砍掉1点(这里只是基础伤害,实际上通常还有附加伤害),而一个2级法师放燃烧之手去烧的基础伤害2D4,就表示这一下能烧出的基础伤害需要投2个4面骰子来决定,最少是2点,最多是8点。 D20规则是整个游戏中最常用,使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免过敌人的法术等等。具体见下文详术。 再说D100,这个在目前游戏中似乎只有一个用处,就是在你被砍到昏迷(或是说濒死)状态,HP为负,但是却是在-10之前,没有彻底挂掉的时候用来稳定伤势。从HP-1开始,若是没被治疗,每隔几秒种会再失去1HP,这个时候就投D100判定,如果结果在10以内则自动稳定伤势,不会继续恶化。 好了,大家对骰子有了个概念后我们就可以进入到检定(也称判定)部分。 所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多数检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定: ·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中? 攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下: 近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他 远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他 基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关。 力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。(以10为基础) 其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。 那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次

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