游戏专业概论

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一、选择题

1. 以下不属于游戏引擎所包含的内容的是 C 。

A.渲染器B.时间子系统

C.Direct X D.模型编辑器

2.世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏是 A 。

A.魔戒

B.无冬之夜

C.博德之门

D.龙与地下城

3.游戏的世界观在设计文档中的 B 部分进行描述。

A.概述部分

B.游戏背景

C.游戏重点元素

D.核心游戏设定

4.下面中国神话中属于传统神话的是 D 。

A.淮南子

B.搜神记

C.山海经

D.封神演义

5. 游戏中制作数值模拟表的主要工具是 D 。

A.PowerPoint B.Word

C.Visio D.Excel

6.“使用引擎提供的支持开发具体游戏逻辑层”是以下哪个工作岗位的主要工作任务

B 。

A.游戏引擎工程师B.游戏客户端开发工程师

C.游戏服务器端开发工程师D.游戏工具开发工程师

7.专门负责游戏点卡销售的企业是 D 。

A.游戏开发商 B.游戏运营商

C.游戏调研商 D.游戏渠道商

8. 计算机的诞生是电子游戏诞生的前提,那么计算机诞生的原因是为了 C 。

A.办公的需要 B.制作能玩游戏的装置

C.军事上的应用 D.存储重要的数据

9.在美术设计师分工中,工作内容主要是:制作负责修图,界面设计,宣传资料等工作的是 B 。

A.原画设计师

B.2D设计师

C.3D设计师

D.游戏特效设计师

10.网络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应用 C 。

A.队列 B.栈

C.链表 D.树

11.下列叙述不正确的是: D 。

A.电视节目每秒钟25帧

B.电影每秒钟24帧

C.电脑动画全部都是关键帧动画

D.Flash不属于关键帧动画

12. 游戏中衡量一个角色身高使用的单位是 C 。

A.厘米B.英寸

C.头D.手

13. 以下三点哪一个不是电子游戏的三条基本原则_____C____

A.尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限

B.在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性

C.系统的简单性及明确的导向性

D.务必使观者积极、愉快地参与进来

14. 规则游戏的游戏性存在于______D___

A.归着性、方向性和基础性 B.基础性、方向性和变化性

C.规则性、竞争性和变化性 D.方向性、竞争性和变化性

15.以下哪一项不属于游戏设计文档编写误区 A 。

A.添加了佩图

B.过多的背景描写

C.太多幻想

D.更新不及时

16. 三维模型的几何建模方法主要有:____B_____

A.拓扑建模、NURBS曲面建模

B.多边形建模、NURBS曲面建模

C.多边形建模、拓扑建模

D.以上答案都不对

17. 你认为游戏开发的基本流程是 ____A_____

A.立项阶段,研发阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试

B.研发阶段,立项阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试

C.立项阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试

D.研发阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试

18.下列 C 不属于游戏音效。

A.背景音效B.随机音效

C.武器音效D.定制音效

19.在3D游戏中对空间进行分割主要采用以下哪种技术 D 。A.堆栈B.链表

C.顺序表D.二叉树

20. 下列不是引擎技术的系统是 ___B______

A.物理系统

B.网络系统

C.粒子系统

D.矩阵系统

21. 关卡结构设计师的工作不包括 ____C_____

A.构件基础游戏关卡图及场景图

B.用编辑器集成游戏关卡

C.负责任务及剧情的撰写

D.编写脚本并调整角色AI

22.游戏中的飞镖(投掷道具)属于一下哪种道具 A 。

A.使用类B.情节类

C.装备类D.食用类

23. 以下不属于游戏引擎所包含的内容的是 C 。

A.渲染器B.时间子系统

C.Direct X D.模型编辑器

24.世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏是 A 。

A.魔戒

B.无冬之夜

C.博德之门

D.龙与地下城

25. 一套网络虚拟环境应该包括五个基本特征,下列各选项中的_____B____不属于其中的一项。

A.空间的共感

B.交流的共感

C.在场的共感

D.时间的共感

二、简答题

1、什么是广义游戏,什么是狭义游戏。

1:游戏可以是一种方式:做游戏。(狭意)

2:游戏可以是一种态度:游戏人间。(广意)

——归纳,为人们带来愉悦娱乐的活动,即是游戏。

2、什么是上古神话,请简要列举几部经典的上古神话的名字。

早期神话体系,年代久远,象征着中华民族的起源,发展历程。主角多为原始部落的首领和其信奉的神明。

例如:盘古开天、女娲补天、精卫填海、夸父追日、后羿射日等。

3、按照运行平台分类,电子游戏可以分为哪几类?

PC游戏、控制台游戏、掌上机游戏、手机游戏、街机游戏

4、什么是NPC及其主要特点?

非玩家角色称为NPC(None Player Character)

这类角色不由玩家控制,大致分为行走角色和站立角色两种。

NPC角色和场景必须搭配。其主要目的是为了营造和烘托游戏场景气氛。

5、成为游戏的游戏设计师必须具备哪些素质与能力?

分析能力、确定自己的定位、个人感染力、明确不是在为自己做游戏、使用正确的争论方式、不能做无原则的妥协、熟悉使用工具

三、论述题

1、游戏引擎是游戏制作的核心,请结合所学过的知识论述什么是游戏引擎、游戏引擎的构成组件,以及每个组件相对应的功能。

游戏引擎(Engine)就是用于控制所有游戏功能的核心程序,从图形绘制、计算碰撞、管理游戏资源、游戏逻辑等每个游戏特有的因素才能构成游戏。游戏引擎不等同于游戏。——5

渲染子系统:——3

当构造一个游戏引擎时,通常要做的第一件事就是创建渲染系统。渲染是引擎最重要的功能之一。

动画系统:——3

目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统;一是模型动画系统。

粒子系统:——3

如今绝大多数游戏引擎都包括粒子系统。粒子被定义为拥有半透明纹理贴图、位置、速

度、生命周期的小的可绘制物体。

AI子系统:——3

人工智能最关键和主要的工作就是在游戏中模拟出和玩家行为模拟类似的NPC。

脚本系统:——3

游戏引擎中没有关于故事情节的代码,但情节表现却需要引擎来完成,将情节与引擎联系起来的正是引擎中提供的脚本系统及其脚本语言。

一、选择题

1.国内游戏业发生的“血狮事件”当中的《血狮—保卫中国》,是 D 制作的A.金盘电子

B.腾图电子

C.前导软件

D.尚洋公司

2.以埃及神话为背景的游戏《法老王》是 D 类型的游戏。

A.即时战略类

B.动作类

C.角色扮演类

D.模拟经营类

3.对于3D游戏开发来说,数学知识贯穿始终的是 B 。

A.离散数学和几何学

B.线性代数和几何学

C.概率统计数学与离散数学

D.概率统计数学与线性代数

4.真正意义上的3D游戏引擎的诞生是随着 D 游戏的产生而出现的。

A.德军总部B.DOOM

C.Ultima Underworld D.Quake

5.标志着国内第一门户网介入网游领域的是 D 。

A.金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》

B.网易的《大话西游》

C.腾讯第一款网络游戏《凯旋》

D.新浪网正式签约《天堂》

6.下面不属于游戏运营类人才的是 D 。

A.市场推广员

B.市场策划人员

C.GM

D.客户端开发工程师

7.游戏“服务器端”的英文简称是 A 。

A.SERVER B.NET

C.CLIENT D.COMMUNITY

8.TAB游戏指的是 B 。

A.动作类游戏

B.桌面类游戏

C.时战略类游戏

D.冒险类游戏

9.下面哪一个是对反向动力学描述正确的 A 。

A.反向动力学又简称FK,一种基于层次结构的运动方法

B.父物体的运动影响子物体的运动,子物体的运动不影响父物体的运动C.反向动力学简称IK,由子物体牵引父物体的运动

D.反向动力学按走向来说是向前的

10.网络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应用 C 。

A.队列 B.栈

C.链表 D.树

11.以下那种计算机语言不属于高级语言 C 。

A.FORTRAN B.C++

C.汇编语言D.BASIC

12. 游戏中衡量一个角色身高使用的单位是 C 。

A.厘米B.英寸

C.头D.手

13.下图中的立方体,在游戏引擎中是由多少个面组成的 D 。

A.3 B.6

C.8 D.12

14.以下关于OpenGL描述错误的是 A 。

A.OpenGL是Microsoft(微软)开发的。

B.OpenGL是一套三维图形处理库。

C.OpenGL可适用于各种平台。

D.3DsMAX是以OpenGL为基础开发出来的。

15.以下哪一项不属于游戏设计文档编写误区 A 。

A.添加了佩图

B.过多的背景描写

C.太多幻想

D.更新不及时

16. 三维模型的几何建模方法主要有:______B___

A.拓扑建模、NURBS曲面建模

B.多边形建模、NURBS曲面建模

C.多边形建模、拓扑建模

D.以上答案都不对

17. 你认为游戏开发的基本流程是 _____A____

A.立项阶段,研发阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试B.研发阶段,立项阶段,制作阶段,项目评定,游戏测试

C.立项阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试

D.研发阶段,项目评定,研发阶段,制作阶段,游戏测试

18.以下关于动画原理描述正确的是 A 。

A.两个关键帧之间的中间帧越多,动作的速度越慢。

B.两个关键帧之间的中间帧越多,动作的速度越快。

C.在动画中,物体运动的速度越快,所占用的帧数就越多。

D.物体在做加速度时候,每两帧之间的时间不是固定的

19.在3D游戏中对空间进行分割主要采用以下哪种技术 D 。

A.堆栈B.链表

C.顺序表D.二叉树

20.下列哪款软件属于后期特效软件 C 。

A.Poser B.Deep Paint 3D

C.After Effects D.Maya

21. 关卡结构设计师的工作不包括 _____C____

A.构件基础游戏关卡图及场景图

B.用编辑器集成游戏关卡

C.负责任务及剧情的撰写

D.编写脚本并调整角色AI

22.以下关于游戏中的动画描述错误的是 C 。

A.游戏中的角色动画基本上都是采用骨骼动画的方式来实现。

B.骨骼动画相比模型动画的优势是节省内存。

C.骨骼动画也往往被用来制造一些柔性物体的运动,例如头发。

D.模型动画在理论上可以做出任意的动画效果来。

23.目前最常见的网络游戏开发语言是 C 。

A.VB B.Dephil

C.Java D.C/C++

24. 游戏开发团队中最主要的灵魂是 ____B_____ :

A.可以针对游戏类型和游戏表现方式设计或修改游戏引擎的程序员

B.可以管理一套游戏的制作流程与设计一系列项目的管理人员

C.可以绘制各种角色与场景并可以在美术设计部分起主导作用的美工人员

D.可以搜集与项目开发有关的资源并关注类似游戏的市场效应的市场人员25. 一套网络虚拟环境应该包括五个基本特征,下列各选项中的___B______不属于其中的一项。

A.空间的共感

B.交流的共感

C.在场的共感

D.时间的共感

二、简答题

6、游戏策划人员需要参与游戏开发的哪些阶段?

立项阶段设计阶段实施阶段测试评估阶段

7、规则游戏的要素是什么?

1:道具和规则保证游戏的完整性和可执行性,是游戏的基础。

2:目标决定了游戏的方向性。

3:变化性决定了游戏的持续的娱乐性。

4:竞争为参与者带来挑战的乐趣。

5:对于任意方式的游戏而言,目标、变化和竞争决定了其自身的游戏性。

3、顺利进入游戏公司的基本素质培养有哪些

沟通与协作毅力与持续性、关注细节,追求完美

广泛的知识面什么是NPC及其主要特点?

4、非玩家角色称为NPC(None Player Character)

这类角色不由玩家控制,大致分为行走角色和站立角色两种。

NPC角色和场景必须搭配。其主要目的是为了营造和烘托游戏场景气氛。

5、游戏设计文档的主要功能是什么?

指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性

三、论述题

1、根据所学内容,针对一款自己较为熟悉的游戏,对齐进行分析。

主观题

艺术概论自考辅导试题1及答案

《艺术概论》自考辅导试题(一) 一、单项选择题(每小题1分) 同时具有时空综合的美学特质。近世纪出现的影视艺术都和它有亲缘关系。 A.舞蹈 B.戏剧 C.文学 D.建筑 2.总来说,迄今学术界对艺术发生的问题尚无一致的看法,一般倾向于作 A.单一性的解释 B.复杂性的解释 C. 3. 我们在纵观艺术的发展史时,最突出的印象应该是 A.每个时代的艺术都是一样的 B.艺术保持着固有的风貌 C.不同时代有不同的艺术 D.艺术分离于时代 4.“言者所以明象,得象而忘言;象者所以存意,得意而忘象。”的是 三国时期的 A.曹植 B. C.王弼 D.诸葛亮 5. A.欧阳修 B.苏轼 C.黄庭坚 D.郑板桥 6. A.埃斯库罗斯 C.欧里庇得斯 D.荷马 7.艺术的 B.认识属性 C.审美属性 D.商品属性 “世界上最年轻的艺术家”,就在于他从不肯重复别人,也不肯重复自己,他的艺术生命始终是旺盛的、永恒的。 A.米勒 B.罗丹 C.安格尔 D. 毕加索 9.20世纪人类审美领域的开拓方面 有它的积极作用和贡献的是 A.再现性艺术 B.表现性艺术 C.写实性艺术 D.抽象性艺术 10. 界的艺术理论统称为 A.表现论 B.再现论 D.再现性艺术 11.《播种》里,不仅能感受到太阳升起的景色,同时还感受到艺术家的生命、脉搏、呼吸,同太阳升起合一的那种精神、情感和境界。 A.毕加索 B.高更 C.凡·高 D.达芬奇 二、多项选择题(每小题3分) 1.人类思维着的头脑用四种方式掌握世界,即艺术的方式和 A.宗教的方式 B.理论的方式 C.实践精神的方式 D.心灵关照的方式 E.哲学的方式 2.时间艺术包括 A.文学音乐 B.雕塑 C.音乐 D.文学 E.建筑 3.舞蹈的三个要素是 A.姿态 B.姿势 C.节奏 D.动作 E.结构 4.我们说的外在世界,就是指 A.物质世界 B.精神世界 C.自然世界 D.实体世界 E.虚拟世界

新媒体概论复习资料

一、名词解释 1.媒介受众的碎片化 传统的媒体已被重新定义。如电视从单向传播,转变为双向传播,多端传播。传统媒体通过新的渠道互动整合,将原有资源进行二次乃至多次开发利用,努力削弱了受众分化给广告收视/收阅/收听所带来的冲击。新的传播环境下,媒体已经迅速从一个信息与观点的发布者转型成为一个多元意见的平台与对话组织者。媒体的零散化对应的是受众碎片化、部落化、群族化的特征。随着互动电视的发展,互联网用户自由度的增加,受众从单纯的信息接收者,变成了接收和发布信息的参与者。同时,受众面对数字化带来的独立和自由选择,他们倾向于使用过滤的手段来搜索真正需要的信息。 2.数字鸿沟 “数字鸿沟”又称为信息鸿沟 即“信息富有者和信息贫困者之间的鸿沟” 由 于信息和通信技术的全球发展和应用 造成或拉大的国与国之间以及国家内部群体之间的差距。 3.门户网站 所谓门户网站 是指提供某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应 用系统。门户网站最初提供搜索引擎、目录服务。由于市场竞争日益激烈 门户 网站不得不快速地拓展各种新的业务类型 希望通过门类众多的业务来吸引和 留住互联网用户 以至于目前门户网站的业务包罗万象 成为网络世界的“百货 商场”或“网络超市”。从现在的情况来看 门户网站主要提供新闻、搜索引擎、网络接入、聊天室、电子公告牌、免费邮箱、影音资讯、电子商务、网络社区、网络游戏、免费网页空间等。在我国 典型的门户网站有新浪网、网易和搜狐网等。 4.微博 微博 即微博客 MicroBlog 的简称 是一个基于用户关系的信息分享、传播

以及获取平台 用户可以通过WEB、WAP以及各种客户端组建个人社区 以140字左右的文字更新信息 并实现即时分享。最早也是最著名的微博是美国的twitter 根据相关公开数据 该产品在全球已经突破5亿注册用户。 5.公共领域 公共领域是指的是介乎于国家与社会 即国家所不能触及的私人或民间活动范围 之间、公民参与公共事务的地方,它凸显了公民在政治过程中的互动。 6.媒介环境 媒介环境是指大众传播机构在运作管理中所呈现出来的一种整体气氛 是由大众传播活动全体参与者的行为方式聚合后形成的一种习惯模式。 7.3G 第三代移动通信技术 3rd-generation 3G 是指支持高速数据传输的蜂窝移动通讯技术。3G服务能够同时传送声音及数据信息 速率一般在几百kbps以 上。 8电子商务 电子商务简单的讲是指实现整个贸易活动的电子化 如电话商务、电视商务、Internet 商务等等。均属于电子化的商务活动。其基本特征是利用计算机网络构建电子商务网络 通过简单、快捷、低成本的交互式方式 买卖双方不谋面地进行各种商贸活动。 9 手机报 手机报是依托手机媒介 由报纸、移动通信商和网络运营商联手搭建的信息传播平台 用户可通过手机浏览到当天发生的新闻 它的实质是电信增值业务与传统媒体相结合的产物。具体来说,手机报是将传统媒体的新闻内容通过无线技术 《新媒体艺术概论》第1页(共4页) 平台发送到手机上,从而在手机上开发发送短信新闻、彩图、动漫和WAP、上网浏览等功能。 运营模式 内容提供商、技术提供商、电信运营商和手机报用户之间共同构成产业链,并有此完成手机报的采集和传输。

电子游戏概论考试

图2 一、单项选择题:(每小题3分,共51分) 1、下列不.属于原始游戏的样式: ( ) A 、肢体性游戏 B 、头脑思维性游戏 C 、电子游戏 2、提出二进制与程序存储思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、横井军平 C 、莫科里 3、提出人工智能思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、阿兰·麦席森·图灵 C 、久多良木健 4、1980年初,Atari 将当时的街机游戏Space Invaders(小蜜蜂)移植到Atari VCS 平台上,这一举动: ( ) A 、让Atari 在1980总计创造了20亿美元的获利 B 、导致Atari 的瞬间崩溃。 C 、使Atari 处于被动地位。 5、任天堂进军电子游戏时的社长是: ( ) A 、金田积良 B 、岩田聪 C 、山内溥 6、“作为世界上第一款双CPU 的16位的游戏机,MD 充分显示了16位运算系统的优越性能”其中16位指的是:( ) A 、是CPU 的字长,指参与一次运算的位数 B 、这款游戏机可以同时让16位玩家参与游戏 C 、这款游戏机由16位设 计师制作。 7 、 图 1 画 面 截 图 来 自 下 列 哪 款 游 戏 : ( ) A 、《超级马里奥兄弟》 B 、《魂斗罗》 C 、《小蜜蜂》 8、图2画面截图来自下列哪款游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《坦克大战》 C 、《阴极射线管娱乐装 置》 9、下列哪一款属于任天堂FC 时代的著名游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《OXO 》 C 、《地下城与勇士》 10、世嘉推出的“game and go ”被美国权威机构发现其中含有致癌物质,面对困境中的世嘉。任天堂的作法是: ( ) A 、给予大力帮助 B 、没有任何行动 C 、落井下石 11、世嘉的软件策略与卡通人物SONIC 的问世产生的结果是: ( ) A 、在欧美市场,MD 的占有率第一次超过SFC 。 B 、在日本本土,MD 的占有率第一次超过SFC 。 心 之 所 向,所向披靡 评卷人 得 分 裳华中专2011—1012学年上学期期中考试 一年级动漫专业电子游戏概论试题(时间90分钟,满分100分) 裳华中专动漫专业电子游戏考题 班级 姓名 ******* *****装********** **********订********** **********线***** ***********

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

新媒体概论复习 总结

第一章新媒体概论 1、新媒体的概念:新媒体是相对于传统媒体而言的,是报刊、广播、电视等传统媒体以后发展起来的新的媒体形态,是利用数字技术、网络技术,通过互联网、无线通信网、卫星等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐服务的传播形态。 2、新媒体的技术依托:○1数字技术(新媒体的核心技术)○2计算机网络技术○3移动通信技术(移动通信技术的发展阶段)。 3、新媒体的特征:○1数字化:最显着特征○2交互性:本质特征○3非线性传播:重要特征○4即时性与共享性打破时空界限○5个性化信息服务○6虚拟信息传播○7多媒体传播推动媒介融。 4、web1.0的概念:互联网“内容为王”的阶段称为Web1.0阶段,本质是聚合和搜索,用户主要通过互联网浏览器获取信息,依然是单向的传播模式。 5、web1.0的主要特征:○1web1.0基本采用的是技术创新主导模式○2web1.0的盈利都基于巨大的点击流量○3web1.0的发展出现了向综合门户合流现象○4 web1.0形成了主营与兼营结合的明晰产业结构○5web1.0不以html为言,动态网站已经广泛应用 6、web1.0与新媒体的发展:○1web1.0为新媒体提供了良好的受众平台 ○2web1.0为新媒体的发展奠定了坚实的技术支撑7、web2.0的概念:Web2.0 是相对Web1.0 的新的一类互联网应用的统称。此阶段互动应用成为主流,Web2.0 则更注重用户的交互作用,用户既是网站内容的浏览者,也是网站内容的制造者。 8、web2.0的主要特征:○1用户参与网站内容制造○2web2.0更加注重交互性○3符

合web标准的网站设计○4web2.0网站与web1.0没有绝对的界限○5web2.0的核心不是技术而在于指导思想。 第二章新兴媒体 (一)网络媒体 1、网络媒体的概念:网络媒体也称第四媒体,是一定的组织或个人,在以计算机为核心的各种多媒体交互式数字化信息传输网络上,建立的提供各种新闻与信息服务的相对独立的站点。 2、网络媒体的构成:搜索引擎门户网站网络视频网络广播网络报纸/杂志网络出版网络社区 SNS 电子邮件/即时通讯 RSS 博客播客维客网络游戏网络动画网络文学其他网络媒体形态 3、搜索引擎的概念:搜索引擎是指根据一定的策略、运用特定的计算机程序从互联网上搜集信息,在对信息进行组织和处理后,为用户提供检索服务,将用户检索相关的信息展示给用户的系统。 4、搜索引擎的组成:页面搜索器、索引数据库、检索程序、用户界面。 5、搜索引擎工作原理: 6、搜索引擎的分类: ○1目录式搜索引擎——(最早的一种搜索方式)搜索方式:人工、半自动代表:Yahoo,搜狐优点:搜索的站点面广量大,由人工编制的目录信息准确度高且导航质量高。缺点:低速,更新速度慢。 搜索 ○2全文搜索引擎——优点:搜索范围大,信息量多。缺点:会出现大量无用信息。代表:Google,百度。 ○3元搜索引擎——(元搜索引擎也称为搜索引擎的搜索引擎,没有自己的索引)

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

《休闲体育概论》考试试题

《休闲体育概论》复习资料 一、单项选择题(20%) 1、休闲是一种社会现象,也是工业社会人们的一种 C 。 A运动 B 游戏 C 生活方式 D 精神状态 2、生命质量的构成一般可分为五个要素是 D 。 A健康、安全、文化、经济状况、精神状况 B 经济状况、意识形态、安全、健康、文化 C 意识形态、健康、和谐、精神状况、安全D健康、安全、和谐、经济状况、精神状况 3、休闲体育的模式是指 D 。 A健康+游戏B、健康+训练C、健康+比赛D、健康+乐趣 4、在考察休闲体育活动的类型时,应遵循的原则是 C 。 A科学性、社会性、创新性、需要性 B 需要性、科学性、兴趣性、创新性 C科学性、合理性、创新性、实效性 D 创新性、实效性、合理性、社会性 5、休闲体育的社会功能,其价值主要在于它 D 。 A、消磨时间 B、健身健美 C、提高运动能力 D、促进人的全面发展 6、下列哪个不属于休闲体育管理原则的是 D 。 A人本性原则B激励性原则 C 社会性原则 D 政府性原则 7、休闲体育教育的基本特点是A。 A时代性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 B 科学性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 C 需要性、时代性、社会性、主体性、娱乐性D科学性、社会性、主体性、时代性、娱乐性 8、体育信息服务不包括 B 。 A体育情报服务B体育活动服务C体育宣传服务D体育资讯服务 9、下列哪个不属于休闲体育管理的特点是 D 。 A管理对象的主体性 B 管理手段方法的非强制性 C 管理组织形式的多元化 D 管理系统边界的精确性 10、统计表明,当人均GDP达到1000美元时,就会产生A。 A休闲需求 B 物质需求 C 劳动需求 D 安全需求 11、下面哪一项不属于休闲活动的特性 D 。 A自由性B自主性C自觉性D专业性 12、西方休闲观的主要思想特点是A。 A张扬的休闲观、个性化的休闲观、消费的休闲观 B 精神的价值观、含蓄的休闲观、生命和谐观 C 个性化的休闲观、生命和谐观、精神价值观 D 张扬的休闲观、消费的休闲观、含蓄的休闲观 13、休闲体育的第一个功能指的是A。 A社会功能 B 经济功能 C 放松功能 D 象征功能 14、休闲体育自己独特的文化特征 B 。 A娱乐性;时代性;个体性和泛竞技性 B 娱乐性、艺术性、个体性和泛竞技性 C民族性、世界性、时代性和普遍性 D 阶级性、艺术性、继承性和民族性 15、在下列休闲体育的功能中,哪一种活动并未被提及 C 。 A健身功能B文化功能 C 象征功能D娱乐功能 16、按休闲体育的动机和目的进行分类,可将休闲体育分为哪几类 B 。 A健身型、观赏型、拓展型、娱乐型、运动型和冒险型 B健身型、娱乐型、竞赛型、闲情型、观赏型和拓展型 C闲情型、拓展型、健身型、观赏型、运动型和冒险型

体育概论复习全资料

体育概论复习资料 名词解释 1、体育:是以身体运动为基本手段促进身心发展的文化活动。 2、竞技体育:是以竞技运动为手段来促进人身体和精神的协调发展的一种体育活动。 3、体育的本质:是指体育本身特有的不同于其他事物的根本属性。 4、健身体育:以身体运动为手段,以增强体质,增进健康的文化活动。 5、休闲体育:是满足人们身心健康,娱乐需要而产生的文化活动。 6、体育的功能:是指体育这一文化现象对人和社会所发生会的有力作用和效能。 7、自然质功能:人类在进化过程中自然形成的走、跑、跳、投、攀登、爬越、悬垂和负重等各种运动形式, 可以看是体育最原始的形式。 8、家庭体育:家庭体育是指以家庭成员为活动对象,家庭居室及其周围环境为主要活动场所,根据居室环 境条件与成员的需要与爱好,利用属于自己的余暇选择健身容和方法达到增进身心健康的目的,以促进家庭和睦和社会稳定发展。 9、社区体育:社区体育是指以基层(微型)社区为区域围,以辖区自然环境和体育设施为物质基础,以 全体社区成员为主体,以满足社区成员的体育需求,增进社区感情为目的,就地就近开展的区域性体育活动。 10、体育手段:是人们为了强身祛病.娱乐身心以及提高运动技术水平采取的各种容和方法的总称。 11、体育运动技术:为达到某种具体体育目的而完成的身体运动方法。 12、体育科学:是研究体育现象和揭示体育规律的知识体系。 13、体育科学体系:体育科学部的结构及各学科之间相同联系和作用的关系。 14、体育人:(是指从事体育传播活动和体育教学的工作者)。 15、体育中介:(是指体育活动过程中支持‘体育人’与体育学习者相互作用的全部媒介)。 16、体育学习者:(是指那些通过参与体育活动学习体育知识.技术和技能的人)。 17、体育文化:广义文化的一个组成部分,它综合利用身体文化锻炼来提高人的生物学和精神潜力的畴 18、(广义)的奥林匹克文化:奥林匹克运动在实践过程中所创造的物质与精神财富的总和。 19、(狭义)的奥林匹克文化:主要指构成奥林匹克的意识形态及与之相适应的奥林匹克的传统。 20、体育目的:是规定体育要实现的结果或要达到的标准。 21、体育教学:是指通过向体育教学对象传授体育知识、技能等活动,达到使体育教学对象能够在学习掌 握体育知识、技能的同时接受全面发展教育目的双边教育活动。 22、体育锻炼:是指参加者通过重要性的身体运动,以增强体质,增进健康为目的的文化活动。 23、体育游戏(广义):是指在一定规则约束下,通过身体运动方式进行的娱乐活动。 24、体育运动训练(业余):是指运动训练主体通过对运动训练客体进行生物学,心理学的改造,达到运 动训练客体的竞技能力得到一定提高的教育活动。 25、体育运动训练(职业或专业):是指运动训练主体通过对运动训练客体进行生物学、心

《游戏概论概要》

《游戏概论》教学大纲 (30课时) 一、课程性质与任务 游戏概论是游戏专业的理论课程。适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。学习时间安排在第一学年。主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。 二、课程目标 通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。 三、课程知识、技能构成要素与课时分配 基 本 知识知识要素知识点 理论 课时 总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2 发展论 游戏的发展游戏的起源;游戏的发展 4 各国游戏流 派 各国游戏流派;各国游戏流派 代表作品

分论创作论 游戏创作主 体 游戏企业;游戏策划 6 游戏制作流 程 游戏引擎 作品论 游戏故事 游戏叙事的主题;游戏叙事的 情节表现;游戏叙事的结构模 式 2 游戏角色 游戏美术;游戏角色的造型表 现;游戏角色的剧作表现 4 接受论 游戏欣赏 游戏欣赏的心理学;游戏欣赏 的角度 8 游戏批评 游戏批评的功能;游戏批评的 方法;游戏批评的角度。游戏 大师。 产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2 合 计 30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式 在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。(2)引导教学:提出问题或实践教学中发

专业基础艺术概论模拟试题一答案.doc

西安建筑科技大学2013年研究生入学考试模拟试题一参考答案 科目代码606 科目名称专业理论 一、回答问题(共6题,每题6分,共36分) 1、回答下列作品的作者 1)园冶(著作):计成 2)流水别墅:赖特 3)兰亭序:王羲之 4)掷铁饼者:米隆 5)父亲(油画):罗中立 6)思想者(雕塑):罗丹 2、列举几种美术的主要类型?绘画、雕塑、书法、工艺美术、现代工业设计(列举出三种即可) 3>列举世界园林的三大流派?欧洲园林、阿拉伯园林、东方园林 4、原始造型艺术的主要特点?(1)、原始造型艺术的题材是动物而不是植物,这是由原始的狩猎生活所决定的;(2)、具有高度的写实性 5、无意识的几种类型?(1)误差无意识;(2)病患物艺术;(3)梦幻无意识;(4)本能无意识:(5)习惯无意识:(6)集体无意识(列举出三种即可) 6、立体派的代表人物及其作品?毕加索《亚威农少女》 二、简述题(共7题,每题8分,共56分) 1、艺术作为“艺术生产”,它的实质和意义是什么? 答:(1)、艺术是-?种人类认识世界,改造世界,创造世界与创造自身的生产实践活动,具有一?般生产活动的普遍性。艺术作为“艺术生产”,把人类一般生产活动的特点表现得更为突出,它不仅造成自然物的一种形态的改变,而且更重要的是在改造自然物形态的过程11 ?实现自己意识到的认识FI的和审美FI的。它是一种自由的精神生产审美忖的。它所表现的是主题要反映的社会生活和他对生活的审美认识,以及他的审美情感和审

美理想。所以,艺术作为“艺术生产”,它是一?种口由的精神生产, 审美创造,审美是它的本质特征。(2)、艺术把人的主观活动与客观世界高度统一起来,将主体对客体世界的审美认识和审美体验物化或对象化到作品屮,尤为人类提供精神消费的产品,通过影响人的精神最终影响客观世界。 在我国的社会主义条件下,艺术作为“艺术生产”,应该做人真正的精神生产实现其本质,以满足人民的精神需要为根本H的。 2、简述艺术发展的儿种学说? 答:(I)慕仿说,认为艺术起源于人类对于口然或现实生活的慕仿。这是一种有关艺术起源的最古老的理论,它在古希腊的哲学家屮比较流行;(2)游戏说,认为艺术活动起源于人类所具有的游戏本能。一方面由于人类具有过剩的精力,同时由于人类可以将这种过剩的精力运用到没有功利性的活动屮,于是体现为一种口由的游戏。(3)表现说,认为艺术起源于人类情感表现和交流的需要。(4)巫术说,认为艺术起源于原始民族的巫术仪式活动。这是在近代西方学术界最具影响的一?种理论。 (5)劳动说,认为艺术产生的根本动力和原因,在于人类的实践活动,尤其是占主导地位的物质生产实践活动。这是对艺术产生根本原因最具影响的揭示。 3、艺术分类的方法主要有哪儿种? 答:(1)、以艺术形态的存在方式为标准,空问,时间,时空;(2)、以艺术形态的 感知方式为标准,视觉艺术,听觉艺术,想象艺术;(3)、以艺术形态的创造方式为标准,造型艺术,表演艺术,语言艺术,综合艺术 4、简要论述艺术发展的模式论? 答:(1)、认为“草创一-繁荣-一衰亡”是艺术发展的必然规律;(2)、认为“否定 之否定”是艺术发展的必然规律(3)、认为“两极之间的变化”是艺术发展的必然规律。 5、简要论述艺术发展的自律性? 答:艺术发展的口律性包含两方面的内容:第一、从艺术的纵向发展来看艺术发展的昨天、今天与明天之间的必然的、本质的、稳定的联系这就是艺术发展的继承与革新;第二:从艺术的横向联系来看不同民族艺术之间以及民族艺术与世界艺术之问必然的、本质的、稳定的联系这就是多民族艺术的借鉴与创造民族艺术与世界艺术的相互联系与融合。

《动画概论》的复习资料

动画的定义 动画 两层含义:⑴其影像是用电影胶片或录像带逐格记录的方式制作的; ⑵这些影像的动作是幻觉创造出来的,而非原本存在的,或者是摄像机记 录下来的。 从直观而简洁的角度上来看,可以概括为: 动画就是可以通过放映机播放,并且是逐格处理过的动态画面。 动画片 即动画电影片,是用图画表现戏剧情节的一种影片,是画出来的电影片,又称卡通片。 动画片的特点:它是以绘画和电影两个基本要素构成的、具有电影思维和语言的“运动绘画艺术”,是一种独特的、综合性的影片形式。 动画在各国的俗称 美国——“卡通” 日本——最初“漫画映画”、后来“动画” 中国——“动画”、“动画片”、“艺术片”(一种特殊的电影,Animation在中的翻译) 动画的应用 一、文化传播二、知识普及三、影视特效四、广告制作五、电子游戏 动画艺术的特性 一、造型性二、技术性三、假定性四、综合性五、时尚性 动画的分类与艺术形式 一、按照形式类型,分为平面动画、立体动画、电脑动画 1、平面动画⑴传统手绘动画⑵剪影片⑶剪纸片⑷水墨动画 2、立体动画⑴木偶动画⑵杖头木偶⑶布袋木偶⑷粘土动画片⑸纸偶动画片 3、电脑动画⑴三维动画⑵网络动画⑶合成动画——《精灵鼠小弟》 二、叙事与拟人类、幽默与讽刺类、科幻与教育类动画 1、按照文学体裁,分为叙事类与拟人类动画 2、幽默与讽刺类 3、科幻与教育类 三、按照传播途径,分为影院动画片、电视动画片和实验动画片 三者的区别: 影院动画片的特点是长度和常规电影的标准相同;故事多改编文学作品;叙事结构与戏剧的叙事结构基本相符,有明确的因果关系,一定模式的开头,情节的展开、起伏、高潮、结局;人物塑造性格明显,角色造型要照顾到各种角度,强调三维特点;画面的构成讲究电影影像的空间美感,强调影像的美学构成规律;音乐音效在要求技术质量的同时更加依赖声音的逼真来渲染和加强画面的感染力。相比电视动画片和实验动画片,影院动画片的叙事结构更严谨规范,按照电影文学的章法改编故事,严格遵循电影语言的语法规则设计故事结果和叙述方式;长度一般在80分钟至120分钟左右;画面影像质量、动作设计、声音处理等工艺精度有严格的技术要求;生产周期较长,人才与资金投入多,制作风险大。 电视动画片最突出的特点是制作工艺的简化,如动作设计简单化,背景制作简单化,描线上色随意化,叙事结构简单。电视动画片总长度有26集、52集等;分集长度有10分

游戏与文化介入概论

游戏与文化介入概论 游戏与文化介入 (Play and Culture Intervention, PCI) 杨宗仁 国立臺北教育大学特殊教育学系 摘要 游戏与文化介入是一个自闭症儿童介入的本土化的模式,此一模式延续先前所设计的游戏教育取向最佳实务模式,并融入文化学习、亲验之心、认知建构,社会建构与文化建构的理论而成。文化学习指的是模仿学习、教学学习、合作学习等从他人身上学习的能力。认知建构强调人类的学习是经由建构的过程而形成的,而不是经由联结方式来学习,因此认知建构很重视儿童的兴趣与主动性,不强调灌输与填鸭的教学。而社会建构强调高层次心智能力的学习大都是经由社会互动的歷程而来的;因此社会建构很重视经由游戏、对话与互动来协助儿童发展高层次的心智能力。文化建构指的是我们在进行社会互动时,会依据当地的文化规范与内涵来进行互动,而不是随兴为之。 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文化物品的意义与运用等等;因而能在不同的场所,察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力,此种文化学习的能力与社会性趋向、情绪分享、意图解读、模仿、社会参照、相互注意协调能力(joint attention)、心智理论(theory of mind)、游戏、对话与叙事等能力息息有关。 游戏与文化介入有几个意涵,第一,我们要教会自闭症儿童文化学习的能力;第二,我们要透过互动、游戏与日常文化的互动来建构他们的文化学习能力;第三,我们要将当地的文化传承给我们的孩子。第四我们要建构一个善意与接纳的助人文化来帮助我们的孩子。 本文将举几个实例说明游戏与文化介入的模式的做法,包括介入社会性趋向/社会参照/相互注意协调能力/游戏的实际做法。 概论 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文物的意义与运用等等;因而能在不同的场所中察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力。Tomasello, Kruger和Ratener(1993)曾提出文化学习的观点来说明自闭症儿童的问题,他们认为自闭症儿童有困难透过模仿学习(imitative learning)、教学学习(instructed learning) 、合作学习(cooperative learning)等方式进行文化学习,笔者认同他们观点,但加以扩充其内涵,将文化学习的能力扩充至至社会性趋向(social orienting) (Mundy, & Burnette, 2005)、相互调控(mutual regulation) 、意图解读(intention reading) 、社会性参照(social referencing) 、游戏(play) 、分享式注意力(joint attention)、心智理论(theory of mind) 、会话(conversation)与叙事(narrating)等与文化学习有关的能力。游戏与文化介入主要的依据就是文化学习的观点。亦即以各种的文化学习能力为此一模式的主要介入目标。 在达成介入目标的做法上,游戏与文化介入模式强调经由游戏与日常生活进行介入,背后的理论是建构理论(constructive theory)与亲验之心(enactive mind) (Volkmar, Paul, Klin, & Cohen, 2005)。建构理论强调儿童是经由内在心智的重新建构进行学习,而不是经由外在的灌输进行学习的,建构理论着重儿童的兴趣与主动学习。而亲验之心则认为一切的认知起源于经验,而经验则来自于个体与环境之间的互动,亲身的经验是我们认知的基础,此种亲身经验也决定了大脑神经系统之间的联结方式,从而影响到认知的运作。而社会认知是认知中的特别形式,它是来自于大量的社会互动,没有社会互动的大量经验,社会认知将被扭曲;由于自闭症儿童的早期社会互动严重不足与失调,因而影响到其大脑社会性神经网络的形成,使得其社会认知与众不同。由于自闭症儿童缺乏大量的社会性经验,因此在社会性情境中,他们所注意的人事物往往与众不同,大部份人都会注意到社会性情境中关键性的讯息,例如脸部的表情,而自闭症儿童很可能是注意嘴吧或者物品等非关紧要的社会性讯息,以致影响到他们与人进一步的社会互动。亲验之心强调社会性经验的不可取代性,认为此种社会性经验,不能够透过静态的教学达成,不是单纯口头的或者书面的社交技巧教学就可以达成的,必需要亲身经验才可以。游戏与文化介入模式相当认同建构理论与亲验之心的理论,因此特别强调在自然的日常生活中(日常生活中的食衣住行育乐就是日常文化的内涵)进行介入,

艺术概论试题及答案 (1)

一、填空: 2艺术创作过程可分为生活体验、艺术构思、意象物化三个基本阶段。 3.形象思维的主要特征有形象性、想象性、情感性、艺术个性、审美性。 4.艺术作品主题的产生有两个基本条件:一是作品的思想内容,二是作者的情感上的偏爱。 5.艺术的社会功能主要有认知功能、教育功能、审美功能。 6.艺术作品的内容由题材和主题两种因素构成。 7.艺术创作方法的两大主流是现实主义和浪漫主义。 8.《思想者》雕塑的作者是法国艺术家罗丹。 9. 德国接受美学家伊瑟尔提出了的“隐含的读者”概念。 10. 艺术典型主要包括典型环境、典型形象等。(典型人物、典型形象或典型性格,自己选着写吧) 11. 王朝闻早在50年代就首先提出艺术接受中“再创造”、“再评论”的理论。 12. 中国画独特美是形式美与意境美相结合。 13. 罗丹的“巴尔扎克”属于艺术中的雕塑美术。 14. 马克思主义的起源说是劳动说。 15. 艺术创作方法主要有现实主义、古典主义、自然主义、现代主义和浪漫主义。 16. 顾恺之的《论画》和谢赫的《画品》为代表的著述,是中国最早的绘画理论专著。 二、名词解释: 1. 艺术语言:指的是它在艺术作品中起到类似语言的表情达意的作用。事实上艺术语言就是艺术作品的物质表现手段,是作品的外部形式。每个种类的艺术都有自己独特的语言。如绘画语言包括线条、色彩、构图等;音乐语言包括旋律、和声、节奏等;电影语言包括画面、声音、蒙太奇等。 2. 艺术直觉:就是在一定的艺术心理定势的不知不觉的导向和作用下,对客观事物感知后,不经过复杂的智力思考的逻辑过程而直接、迅捷的认识和把握事物的思维活动。 3. 现代主义创作方法:是指艺术家按照生活的本来面貌,通过艺术形象的典型化,真实的再现生活的一种创作方法。它的基本特征是:艺术描绘的客观性、艺术形象的典型性、思想倾向和情感的隐蔽性。 4. 艺术风格:简单地说,风格就是艺术作品的因于内而符于外的风貌,是艺术作品在整体上呈现出的具有代表性的面貌。艺术家独特的创作个性,离不开艺术家独特的人生道路、生活环境,阅历修养,审美需求和艺术追求。 5.艺术意境:是艺术作品整体所呈现给欣赏者的景真、情深、意切的出神入化的艺术境界,是内容与形式完美统一的有机整体中偏重于内容方面所表现出来的艺术效果。 6. 艺术流派:是指在一定的历史阶段内,由一些思想倾向、艺术主张、创作方法、艺术风格等方面相近或相似的艺术家,自觉或不自觉的形成的艺术家群体。艺术流派是多种多样的。它是艺术不断发展、多样化与繁荣的表现。 7.形象思维:是指在艺术构思过程中,以表象作材料,通过艺术想象,对表象予以升华,或对表象予以分解、重组、联结等,加工成艺术意象的思维过程。 8.造型艺术:是指运用一定的物质材料(如颜料、纸张、泥石、木料等),通过雕塑静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。它主要包括绘画、雕塑、摄影艺术、书法艺术等。 9.意境:是艺术家的思想、审美观念及审美理想与客观景物的融合。它是情与景、意与境的统一。“意境”追求天然之美,追求纯真之美,追求朴素之美,归结为一种自然天真的审美趣味,对于中国传统关系产生了巨大的影响。 三、简答题 1.如何理解艺术作品内容与形式的关系? 艺术作品的内容与形式是对立统一、互相包容、互相转化的关系。两者都以对方的存在而存在。不可想象会存在没有内容的形式和没有形式的内容。所以也不存在只有形式或只有内容的艺术作品。“如果形式是内容的表现,它必和内容紧密的联系着,你要想把它从内容分出来,那就意味着消灭了内容;反过来,你要想把内容从形式分出来,那就等于消灭了形式。”另外形式是内容的外观,形式不佳,肯定会影响对内容的鉴赏。所以,在接受活动中,从这一意义上说,艺术形

体育概论复习重点word版本

体育概论复习重点 一、体育概念是什么? 答:体育是以身体运动为基本手段促进身心发展的文化活动 体育是人类社会发展中,根据生产和生活的需要,遵循人体身心的发展规律,以身体练习为基本手段,达到增强体质,提高运动技术水平,进行思想品德教育,丰富社会文化生活而进行的一种有目的、有意识、有组织的社会活动,是伴随人类社会的发展而逐步建立和发展起来的一个专门的科学领域。体育的概念有广义和狭义之分。 体育的广义概念 是指以身体练习为基本手段,以增强人的体质,促进人的全面发展,丰富社会文化生活和促进精神文明为目的的一种有意识、有组织的社会活动。它是社会总文化的一部分,其发展受一定社会的政治和经济的制约,并为一定社会的政治和经济服务。 体育的狭义概念 是一个发展身体,增强体质,传授锻炼身体的知识、技能,培养道德和意志品质的教育过程;是对人体进行培育和塑造的过程;是教育的重要组成部分;是培养全面发展的人的一个重要方面。 二、体育功能是什么? 答;体育的功能分三个层次:自然质功能,结构质功能,系统质功能。 1)自然质功能:人类在进化过程中自然形成的走、跑、跳、投、攀登、爬越等各种运动方式,可以看作是体育的最原始的形式。这些运动方式对人类做产生的功效,就是体育的自然质功能。 2)结构质功能:人们在体育的自然物的基础上,改变其外部结构,使其赋予了新的功能,称之为结构质功能。 3)系统质功能:当一事物从自然质系统、结构质系统在进入社会系统时,这一事物就会又产生许多以前不具有的功能。

体育的自然质功能: 1)提高人体心血管系统机能水平 2)调试和保持心理健康 3)提高呼吸系统机能水平 4)促进少年儿童骨骼和肌肉的生长发育 5)延年益寿、提高生活质量 体育的结构质功能:教育功能和娱乐功能 体育的系统质功能:1)体育的经济功能 2)体育的政治功能 ★在现代社会中,体育的经济功能表现在那些方面? 1)体育经济已成为现代社会国民经济发展的新增长点 2)体育产业发展有利于产业结构 3)体育产业的发展为社会提供更多的就业岗位 ★怎样理解体育与政治的关系?体育的政治功能有哪些方面的表现? 1)体育与政治的关系是客观存在的,这是因为体育文化一旦置身与社会大系统之中,它就自然而然具有了政治功能。体育是一种文化,而文化的结构可以分三层:最里层是观念层次、中间是制度层次、最外层是器物层次。一般来说,文化的观念层次与政治的关系最密切,制度层较观念层与政治的关系要疏远些,而器物层几乎与政治无关。对待体育人们既要承认体育要受到政治的制约和影响,同时也要看到体育也能够为政治服务。另外体育作为特殊的身体文化具有世界性,它可以打破种族,社会制度、宗教信仰等等的限制,为全世界各阶层的人所接受。 2)提高国家的威望、振奋民族精神,表明国家政治立场、为外交服务,呈现安定详和的社会环境 三、体育目的是什么? 我国的体育目的是“增强体质,增进健康,改善人们生活方式,提高生活质量,促进社会经济健康、文明发展”。 ★实现我国体育目的的途径有哪些?实现我国体育目的、目标有哪些要求? 1)不同区域的体育工作、不同形式的体育工作、不同年龄阶段的体育工作、不同对象的体育工作。 2)坚持社会主义方向、坚持以人为本的基本理念、依据社会整体发展的需求、国际化与本土化相结合、普及与提高相结合 四、体育手段 ★分析体育核心手段的内涵和外延?

休闲体育概论复习资料

休闲体育概论复习资料 一、单项选择题 1、下面哪一项不属于休闲活动的特性。 A自由性B自主性C自觉性D专业性 2、休闲体育的研究对象不包括以下。 A休闲体育意识B休闲体育行为C休闲体育现象D休闲体育消费 3、休闲是一种社会现象,也是工业社会人们的一种。 A 运动 B 游戏 C 生活方式 D 精神状态 4、西方休闲观的主要思想特点是。 A 张扬的休闲观、个性化的休闲观、消费的休闲观 B 精神的价值观、含蓄的休闲观、生命和谐观 C 个性化的休闲观、生命和谐观、精神价值观 D 张扬的休闲观、消费的休闲观、含蓄的休闲观 5、生命质量的构成一般可分为五个要素是。 A健康、安全、文化、经济状况、精神状况 B经济状况、意识形态、安全、健康、文化 C 意识形态、健康、和谐、精神状况、安全 D健康、安全、和谐、经济状况、精神状况 6、休闲体育的第一个功能指的是。 A 社会功能 B 经济功能 C 放松功能 D 象征功能 7、休闲体育的模式是指。 A 健康+游戏B、健康+训练C、健康+比赛D、健康+乐趣 8、休闲体育自己独特的文化特征。 A 娱乐性;时代性;个体性和泛竞技性 B 娱乐性、艺术性、个体性和泛竞技性 C民族性、世界性、时代性和普遍性 D 阶级性、艺术性、继承性和民族性 9、以下不属于大众传播的特点是。 A 传递的信息是公开的 B 传递的信息是单向的 C传递的信息是双向的D多半是有组织的和职业传播者发布的 10、以下不属于休闲体育活动按动力源分类的是。 A 动力类运动B无动力类运动 C 自然类运动 D 户外类运动 11、在考察休闲体育活动的类型时,应遵循的原则是。 A 科学性、社会性、创新性、需要性 B 需要性、科学性、兴趣性、创新性 C科学性、合理性、创新性、实效性 D 创新性、实效性、合理性、社会性 12、在下列休闲体育的功能中,哪一种活动并未被提及。 A健身功能B文化功能 C 象征功能D娱乐功能 13、休闲体育的社会功能,其价值主要在于它。 A、消磨时间 B、健身健美 C、提高运动能力 D、促进人的全面发展 14、按休闲体育的动机和目的进行分类,可将休闲体育分为哪几类。 A健身型、观赏型、拓展型、娱乐型、运动型和冒险型 B健身型、娱乐型、竞赛型、闲情型、观赏型和拓展型 C闲情型、拓展型、健身型、观赏型、运动型和冒险型 D娱乐型、竞赛型、闲情型、运动型、观赏型和冒险型

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

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