游戏专业概论复习资料

游戏专业概论复习资料
游戏专业概论复习资料

游戏专业概论期末复习资料

第1章游戏的定义

1.游戏的定义:任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动。

2. 游戏的共性:共同经验、平等、自由、主动参与、游戏世界

3. 规则游戏的定义:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。

4. 规则游戏的要素:道具和规则、目标、变化性、竞争

5.电子游戏的定义:规则游戏与虚拟环境结合的产物。

6.电子游戏的特点:

–电子游戏大大拓展了游戏的外延

–电子游戏的玩家并不能直接参与游戏

–计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境、道具和规则,还创造了游戏中的竞争和合作

–电子游戏的进程是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果。

7.电子游戏的两个基本支撑点:虚拟环境、互动

8.规则游戏与电子游戏的区别:电子游戏是让玩家与脱离现实世界而存在的游戏世界进行互动,而规则游戏的游戏环境不一定全部通过计算机生成。

第2章第2章电子游戏的类型

1.按运行平台分:PC游戏、控制台游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏

2.按内容架构分:

角色扮演类RPG:动作型角色ARPG、战略型角色SRPG 、大型多人在线角色MMORPG。即时战略类RTS、动作类ACT、格斗类FTG、第一人称视角射击FPS、冒险类A VG、模拟类SLG、运动类SPG、桌面休闲类TAB、其它类ETC。

第3章第3章游戏产业的沿革与发展

?诞生----20世纪60年代

?成长----20世纪70年代

?发展----20世纪80年代

?壮大----20世纪90年代

第7章游戏设计师及其工作

1. 游戏设计师的分类:创意总监、首席设计(策划)师、剧情文案设计师、游戏规则设计师、数值平衡设计师、关卡结构设计师

2.各类设计师的岗位职责

–创意总监:主持创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划,并管理反馈。

–首席设计师:管理策划部门日常工作;制定游戏策划案,把握游戏世界观,对游戏的

可玩性负责,对策划案能在各部门正确实施负责;在游戏设计到发行的各个阶段中,与各部门协调,确保游戏理念得到贯彻。

–剧情文案设计师:负责游戏故事背景撰写,负责种族描述及道具说明编写,负责任务及剧情的撰写,设计人物对白;负责游戏中的各种说明及帮助的撰写。

–游戏规则设计师:创建游戏世界中的规则系统,负责职业等级体制、种族门派体制、装备交易体制、婚姻领养规则、魔法技能体系等的设计

–数值平衡设计师:根据主策划师的要求与规则设计师一起针对各种规则进行公式设计,建立数学模型;完成经济系统、升级系统、技能魔法系统等各子系统中各项属性的设定;对游戏中已经开始使用的数据根据情况进行相应计算和调整。

–关卡设计师:构建基础游戏关卡图及场景图,用编辑器集成游戏关卡,编写脚本并调整角色AI。

第8章游戏设计师的背景知识体系

1.游戏设计师的基本素养:游戏设计师除了对游戏本质有深刻理解外,还应该对中国历史、世界历史、中国神话体系、西方魔幻文学体系等有深入了解。

2.游戏设计中对中国史的关注要点:朝代更替、军事力量、文化变迁、中国武侠

3.游戏设计中对世界史的关注要点:帝国的崛起、骑士与武士、文化变迁

第9章从创意到提案

1.游戏艺术的创意来源:来自于现实与生活

2. 游戏艺术好的创意来源:从生活中不断地寻找新的灵感

第10章游戏组成结构分析

1.一般游戏的组成要素:场景角色道具事件对白语音和音效音乐及视频界面规则

2. 游戏中的角色有哪几类,它们的作用是什么?

主角:由玩家可以控制的人物NPC:不由玩家控制,由电脑控制

第11章游戏设计文档

1.公认的游戏设计文档应具备的特点:便于阅读、避免重复、简洁明确。

2.典型设计文档结构应包括哪些内容:概述、游戏背景、游戏重点元素设定、核心游戏性设定、相关游戏性设定、游戏内容元素清单等几个主要的组成部分。

3.游戏设计文档的误区:过于简单、过多描写背景故事、过于详细、过多幻想、没及时更新。

第12章成为优秀的游戏设计师

1.成为优秀游戏设计师从何入手:技能、素质。

2.作为游戏设计师应当熟练掌握的工具软件有哪些?基本的办公软件和其他辅助软件:办公软件,如Word, Excel, PowerPoint, Visio, Project;其他辅助软件,如ACDSee, Photoshop, 3DsMax, VSS, UltraEdit;游戏设计师还需要熟悉各游戏公司独特的游戏编辑工具。

第13章游戏软件工程师及其工作

1.游戏软件工程师的分工和职责:

–技术总监:制定各项开发流程、规范;研究决策公司技术发展路线,规划建设公司技术体系并维护;主持拟订及审核公司项目总体技术方案,对各项目进行最后的质量评估;

制定技术人员的培训计划,并组织安排公司其他相关人员的技术培训。

–首席程序设计师:程序团队的项目进度管理,游戏引擎的设计、开发,重要技术攻关。–引擎开发工程师:游戏引擎的设计开发与维护,同时维护系统架构文档、开发技术文档、用户接口文档、编写工具使用说明书等。

–游戏客户端开发工程师:使用引擎完成游戏图形客户端开发。

–游戏服务器端开发工程师:负责大型网络游戏网络端的程序设计与开发。

–游戏工具开发工程师:开发一系列游戏开发工具,如地图、场景编辑器,模型、动画转换插件/工具等。

2.游戏软件工程师需要做的具体工作:游戏引擎的开发与维护、游戏编辑工具开发与维护、游戏逻辑的实现、其他的需要软件工程师来实现的内容

第16章成为优秀的游戏软件开发工程师

1.成为优秀的游戏软件开发工程师就应该从哪两方面入手准备:技能和素质

第17章游戏美术设计师及其工作

1.美术总监的岗位职责:负责游戏美术风格设定与审核,美术制作流程管理,美术部门管理与协调,美术人员技能培训

2.首席美术设计师的岗位职责

–深入了解设计人员的设计思想,负责与之沟通,使美术效果达到最佳;

–指导并支持其他美工工作,并提出建设性意见

–根据产品需求调配美工工作

–保证组内游戏开发经验的共享

第18章美术制作背景知识体系

1.从画面的设计的角度,按美学观点看内容和形式的关系

内容和形式的关系:既要强调内容的决定性影响,也不能忽视表现形式对于内容的积极作用,艺术美是内容与形式的高度统一。

2.草图的作用

草图是游戏中一切画面的起点,要完成从文字创意到其上的飞跃,首要的就是扎实的素描与速写功底

3.游戏设计中主要使用的色彩系统是:RGB色彩系统

4.游戏中的色彩应该遵循以简代繁的原则:通常,一款游戏中的主题颜色不能超过3种。

5. 游戏制作中的人体高度设置?

在游戏的世界中,人的身高不是用“米”或者“英尺”来计算的,而是用一个特殊的计量单位“头”。常规人的身体一般是有的7~7.5倍。游戏中的人物通常也是7头身,胯部一般在身体的一半处。但是英雄人物或者游戏中的主角常常是8头身或者9头身,这样可以显得更加的

高大英勇。

6.构成艺术:分为平面构成、色彩构成、立体构成。

第19章原画设计

1.原画的定义:把策划的文字信息转化为图形信息的工作,是把握总游戏风格,也是决定游戏质量好坏最重要的一道工序,原画对后期建模和材质贴图有极大影响。为后期工作提供参照和规范是原画的意义所在。

2. 原画的分类:角色原画、场景原画、其它原画

第20章建模与贴图

1.什么是多边形建模:就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状三维物体,小平面可以是三角形、矩形和其它多边形,实际上多是三角形或矩形。

2.什么是模型贴图的UV展开:模型是三维的,贴图是二维的,UV展开是要将二维的贴图包裹在模型上就必须建立模型上的顶点与贴图之间的对应关系。

学前游戏论复习

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述) 一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规: 是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。 二、简答题 1.简述我国对学前儿童游戏基本特征的认识。 1、游戏是儿童主动的自愿的活动 2、游戏是在假想的情境中反映周围生活 3、游戏没有社会的实用价值,没有强制性的社会义务,不直接创造财富 4、游戏伴随着愉悦的情绪 2.简述游戏对学前儿童智力发展的作用。(课件) 1.游戏扩展和加深儿童对周围事物的认识,增长儿童的知识;

艺术概论自考辅导试题1及答案

《艺术概论》自考辅导试题(一) 一、单项选择题(每小题1分) 同时具有时空综合的美学特质。近世纪出现的影视艺术都和它有亲缘关系。 A.舞蹈 B.戏剧 C.文学 D.建筑 2.总来说,迄今学术界对艺术发生的问题尚无一致的看法,一般倾向于作 A.单一性的解释 B.复杂性的解释 C. 3. 我们在纵观艺术的发展史时,最突出的印象应该是 A.每个时代的艺术都是一样的 B.艺术保持着固有的风貌 C.不同时代有不同的艺术 D.艺术分离于时代 4.“言者所以明象,得象而忘言;象者所以存意,得意而忘象。”的是 三国时期的 A.曹植 B. C.王弼 D.诸葛亮 5. A.欧阳修 B.苏轼 C.黄庭坚 D.郑板桥 6. A.埃斯库罗斯 C.欧里庇得斯 D.荷马 7.艺术的 B.认识属性 C.审美属性 D.商品属性 “世界上最年轻的艺术家”,就在于他从不肯重复别人,也不肯重复自己,他的艺术生命始终是旺盛的、永恒的。 A.米勒 B.罗丹 C.安格尔 D. 毕加索 9.20世纪人类审美领域的开拓方面 有它的积极作用和贡献的是 A.再现性艺术 B.表现性艺术 C.写实性艺术 D.抽象性艺术 10. 界的艺术理论统称为 A.表现论 B.再现论 D.再现性艺术 11.《播种》里,不仅能感受到太阳升起的景色,同时还感受到艺术家的生命、脉搏、呼吸,同太阳升起合一的那种精神、情感和境界。 A.毕加索 B.高更 C.凡·高 D.达芬奇 二、多项选择题(每小题3分) 1.人类思维着的头脑用四种方式掌握世界,即艺术的方式和 A.宗教的方式 B.理论的方式 C.实践精神的方式 D.心灵关照的方式 E.哲学的方式 2.时间艺术包括 A.文学音乐 B.雕塑 C.音乐 D.文学 E.建筑 3.舞蹈的三个要素是 A.姿态 B.姿势 C.节奏 D.动作 E.结构 4.我们说的外在世界,就是指 A.物质世界 B.精神世界 C.自然世界 D.实体世界 E.虚拟世界

学前游戏论复习(多个名词解释和简答论述)

一、名词解释 1.情景转变:是使儿童的行为脱离它原有的真实生活情景及动作脱离生活背景。(摘自PPT) 2.非专门化玩具:指游戏功能相对不确定,结构性程度相对较低,游戏者可以根据自己的想法和想象自由使用它们的玩具。例如建构性玩具。(摘自《学前游戏论》) 3.专门化玩具:指功能确定,而且玩具本身包含一定的玩法或游戏规则,结构性程度较高的玩具。例如表征性玩具、教育性玩具、运动性玩具等。(摘自《学前游戏论》) 4.游戏性体验:儿童作为游戏的主体,在游戏中总会产生对于这种活动的主观感受或内部的心理体验,它影响着儿童对于游戏的态度和评价,这种在游戏中产生的主观感受或心理体验,就是游戏性体验。(摘自网络) 5.表演游戏:是幼儿根据故事、童话内容进行表演的游戏,即幼儿扮演作品中的角色,用对话、动作、表情等富有创造性的表演,再现文学作品。 6.象征性游戏:是一种儿童以模仿和想象角色,完成以物代物,以人代人为表现形式的象征过程,反映周围现实生活的各种游戏形式。(摘自《学前游戏论》) 7.结构游戏:也成建构游戏,指儿童运用各种不同的结构材料,如积木、积塑、泥、沙、雪等来构建物体的游戏。 8.感觉运动游戏:亦称练习性游戏或机能性游戏,是发生在感知运动阶段,由简单、重复的动作组成,使感觉和运动器官在运动中获得快感的游戏。(摘自《学前游戏论》) 9.规则游戏:指两个以上的游戏者在一起,按照预先规定进行的、具有竞争性质的游戏。(摘自《学前游戏论》) 10.恩物:是福禄贝尔为儿童设计的一系列活动玩具材料,是根据自然界的法则,性质,形状等用简明明白的物体制成的,作为人类了解自然,认识自然地初步训练。 11.游戏场地的空间密度: 包括游戏人口密度和游戏材料密度两部分。它表现为儿童活动空间的大小,并且影响到儿童所能获得的游戏材料(玩具)的数量,也最终影响到儿童的具体游戏行为及儿童之间的关系。 12.学前游戏评价:按照一定的教育目标和教育观,对教育过程中的游戏活动的效果以及游戏的质量和发展水平所进行的价值判断过程。 13.教育游戏化:指以游戏的特点来组织教学,在教学的过程中谋求游戏般的乐趣,使枯燥的说教变成有趣的游戏活动,从而使幼儿获得游戏的心理体验。 14.游戏教育化:指用教育目标来关注游戏,以教育的内容和任务来分类组织游戏活动,以儿童游戏的年龄特点为依据,加强对游戏的引导,使游戏对儿童的发展能够迎合教育的方向。 15.游戏常规:是指在学前班集体中开展活动时,对儿童不适宜行为和适宜行为的禁止和允许的经常性规定。 16.亲子游戏:指家庭内成人(父母等)与儿童之间发生的游戏,既是儿童游戏的一种形式,也是亲子交往的一种重要方式。

35个年会互动小游戏概论

1、泡泡糖 游戏准备:主持人召集若干人上台,人数最好是奇数。 游戏规则:当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1 人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。 注意:在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。 2、比长短 参加人数:分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上;一位主持人 游戏规则:主持人宣布要比的单位前,然后每组派出一位他们认为会赢此单位的人。等被派出的人都出来后,主持再说比什么。计算每次比完的输赢即可。题目必须在看到被派出的人之前想好比如:比长:比手臂;比上衣;比头发… 比短:比手指头;比裤子或裙子… 比高:比声调;比手抬起来的高度… 比大:比眼睛;比手掌… 比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子… 注意:这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣! 3、明星秀 道具:电影或录像、歌舞表演 参加人员:自定 游戏规则:先由主持人播放一段电影或录像、歌舞表演让参加者来模仿,然后由观众评出最佳模仿者。 4、抢凳子 道具:凳子(若干) 参加人员:8人或多人参加(其中一人为喊话员不参加比赛) 游戏规则:游戏开始先把凳子成圆形(按参加人数减一计算,即86,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子圈,主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动(注意不能插队),当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下,因为凳子少一张,所以会有一人没凳子座,这个人就算

电子游戏概论考试

图2 一、单项选择题:(每小题3分,共51分) 1、下列不.属于原始游戏的样式: ( ) A 、肢体性游戏 B 、头脑思维性游戏 C 、电子游戏 2、提出二进制与程序存储思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、横井军平 C 、莫科里 3、提出人工智能思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、阿兰·麦席森·图灵 C 、久多良木健 4、1980年初,Atari 将当时的街机游戏Space Invaders(小蜜蜂)移植到Atari VCS 平台上,这一举动: ( ) A 、让Atari 在1980总计创造了20亿美元的获利 B 、导致Atari 的瞬间崩溃。 C 、使Atari 处于被动地位。 5、任天堂进军电子游戏时的社长是: ( ) A 、金田积良 B 、岩田聪 C 、山内溥 6、“作为世界上第一款双CPU 的16位的游戏机,MD 充分显示了16位运算系统的优越性能”其中16位指的是:( ) A 、是CPU 的字长,指参与一次运算的位数 B 、这款游戏机可以同时让16位玩家参与游戏 C 、这款游戏机由16位设 计师制作。 7 、 图 1 画 面 截 图 来 自 下 列 哪 款 游 戏 : ( ) A 、《超级马里奥兄弟》 B 、《魂斗罗》 C 、《小蜜蜂》 8、图2画面截图来自下列哪款游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《坦克大战》 C 、《阴极射线管娱乐装 置》 9、下列哪一款属于任天堂FC 时代的著名游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《OXO 》 C 、《地下城与勇士》 10、世嘉推出的“game and go ”被美国权威机构发现其中含有致癌物质,面对困境中的世嘉。任天堂的作法是: ( ) A 、给予大力帮助 B 、没有任何行动 C 、落井下石 11、世嘉的软件策略与卡通人物SONIC 的问世产生的结果是: ( ) A 、在欧美市场,MD 的占有率第一次超过SFC 。 B 、在日本本土,MD 的占有率第一次超过SFC 。 心 之 所 向,所向披靡 评卷人 得 分 裳华中专2011—1012学年上学期期中考试 一年级动漫专业电子游戏概论试题(时间90分钟,满分100分) 裳华中专动漫专业电子游戏考题 班级 姓名 ******* *****装********** **********订********** **********线***** ***********

动画概论试题

动画概论 使用班级:2010级动画专业考试人数:242 人 一、单项选择(30%) 1.由爱德华.麦博里基发明的,被称为“第一架动态景象放映机”是()。 A.幻透镜 B.旋转画盘 C.变焦实用镜 D.回转画筒 2.英国史都特.布莱克顿拍摄的()被公认为是世界上第一部动画影片。 A.《滑稽脸的幽默相》 B.《水浇园丁》 C.《幻影集》 D.《火车进站》 3.动画的三大艺术特征是综合性、制作性、()。 A.可视性 B.艺术性 C.想象性 D.假定性 4.动画按艺术性质分类可分为商业动画片、()和使用短片 A.剪纸动画片 B.实验动画片 C.偶动画片 D.合成动画片

5.1907年,美国第一部动画片()拍摄完成,标志着美国动画史正式开始。 A.《恐龙葛蒂》 B.《大力水手》 C.《花与树》 D.《一张滑稽面孔的幽默姿态》 6.迪斯尼于1928年制作出了电影史上第一部有声卡通片是() A.《猫和老鼠》 B.《虫虫特工队》 C.《蒸汽船威利》 D.《怪物公司》 7.迪斯尼于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是()。 A.《小美人鱼》 B.《花与树》 C.《狮子王》 D. 《恐龙》 8.迪斯尼于1937年拍摄电影史上世界上第一部动画电影是() A.《白雪公主》 B.《花与树》 C.《蒸汽船威利》 D. 《小美人鱼》 9.美国动画片史上第一个有性格魅力的动画人物是() A.米老鼠 B.菲利克斯猫 C.唐老鸭 D.兔宝宝 10.迪斯尼公司于1995年与皮克斯公司推出的完全用电脑制作的动画电影是() A. 《埃及王子》 B.《圣诞夜惊魂》 C.《飞天巨桃历险记》 D.《玩具总动员》 11.日本第一部有声卡通于1933年完成的() A.《力与世间女子》 B.《海之神兵》 C.《桃太郎海如鹫》 D.《猿蟹和战》

《游戏概论概要》

《游戏概论》教学大纲 (30课时) 一、课程性质与任务 游戏概论是游戏专业的理论课程。适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。学习时间安排在第一学年。主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。 二、课程目标 通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。 三、课程知识、技能构成要素与课时分配 基 本 知识知识要素知识点 理论 课时 总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2 发展论 游戏的发展游戏的起源;游戏的发展 4 各国游戏流 派 各国游戏流派;各国游戏流派 代表作品

分论创作论 游戏创作主 体 游戏企业;游戏策划 6 游戏制作流 程 游戏引擎 作品论 游戏故事 游戏叙事的主题;游戏叙事的 情节表现;游戏叙事的结构模 式 2 游戏角色 游戏美术;游戏角色的造型表 现;游戏角色的剧作表现 4 接受论 游戏欣赏 游戏欣赏的心理学;游戏欣赏 的角度 8 游戏批评 游戏批评的功能;游戏批评的 方法;游戏批评的角度。游戏 大师。 产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2 合 计 30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式 在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。(2)引导教学:提出问题或实践教学中发

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

《休闲体育概论》考试试题

《休闲体育概论》复习资料 一、单项选择题(20%) 1、休闲是一种社会现象,也是工业社会人们的一种 C 。 A运动 B 游戏 C 生活方式 D 精神状态 2、生命质量的构成一般可分为五个要素是 D 。 A健康、安全、文化、经济状况、精神状况 B 经济状况、意识形态、安全、健康、文化 C 意识形态、健康、和谐、精神状况、安全D健康、安全、和谐、经济状况、精神状况 3、休闲体育的模式是指 D 。 A健康+游戏B、健康+训练C、健康+比赛D、健康+乐趣 4、在考察休闲体育活动的类型时,应遵循的原则是 C 。 A科学性、社会性、创新性、需要性 B 需要性、科学性、兴趣性、创新性 C科学性、合理性、创新性、实效性 D 创新性、实效性、合理性、社会性 5、休闲体育的社会功能,其价值主要在于它 D 。 A、消磨时间 B、健身健美 C、提高运动能力 D、促进人的全面发展 6、下列哪个不属于休闲体育管理原则的是 D 。 A人本性原则B激励性原则 C 社会性原则 D 政府性原则 7、休闲体育教育的基本特点是A。 A时代性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 B 科学性、社会性、主体性、娱乐性、体验性 C 需要性、时代性、社会性、主体性、娱乐性D科学性、社会性、主体性、时代性、娱乐性 8、体育信息服务不包括 B 。 A体育情报服务B体育活动服务C体育宣传服务D体育资讯服务 9、下列哪个不属于休闲体育管理的特点是 D 。 A管理对象的主体性 B 管理手段方法的非强制性 C 管理组织形式的多元化 D 管理系统边界的精确性 10、统计表明,当人均GDP达到1000美元时,就会产生A。 A休闲需求 B 物质需求 C 劳动需求 D 安全需求 11、下面哪一项不属于休闲活动的特性 D 。 A自由性B自主性C自觉性D专业性 12、西方休闲观的主要思想特点是A。 A张扬的休闲观、个性化的休闲观、消费的休闲观 B 精神的价值观、含蓄的休闲观、生命和谐观 C 个性化的休闲观、生命和谐观、精神价值观 D 张扬的休闲观、消费的休闲观、含蓄的休闲观 13、休闲体育的第一个功能指的是A。 A社会功能 B 经济功能 C 放松功能 D 象征功能 14、休闲体育自己独特的文化特征 B 。 A娱乐性;时代性;个体性和泛竞技性 B 娱乐性、艺术性、个体性和泛竞技性 C民族性、世界性、时代性和普遍性 D 阶级性、艺术性、继承性和民族性 15、在下列休闲体育的功能中,哪一种活动并未被提及 C 。 A健身功能B文化功能 C 象征功能D娱乐功能 16、按休闲体育的动机和目的进行分类,可将休闲体育分为哪几类 B 。 A健身型、观赏型、拓展型、娱乐型、运动型和冒险型 B健身型、娱乐型、竞赛型、闲情型、观赏型和拓展型 C闲情型、拓展型、健身型、观赏型、运动型和冒险型

学前游戏论简答题

学前游戏理论与指导 形成性考核册简答题、论述题答案 1.幼儿园玩具使用的常规有哪些? 答:根据个人或集体游戏的需要,有计划地拿取玩具,教育幼儿不要多占或独自占有玩具,需要其他小朋友手中的玩具时,应在取得对方同意后再使用,教育幼儿不争不抢;大家都喜欢的玩具应轮流使用,要爱惜每一件玩具,做到轻拿轻放,并主动地拣起掉在地上的玩具,不丢不乱扔玩具;不把玩具放入口中,游戏后需要洗手;发现玩具损坏及时向教师报告;游戏结束后,应把全部玩具收拾得井然有序;要定期对玩具消毒、清洗、修补等。 根据玩具的功能及教育意义具体可以把玩具分为哪些类型? 答:社会性玩具,认知性玩具、活动性玩具、科学性玩具、语言表演玩具、音乐玩具、娱乐玩具、结构游戏玩具。 3.创设户外游戏场地的要求是什么? 答:第一,地质地貌多样化;第二,设备、材料多样,注重搭配;第三,合理的区域分布;第四,保持环境的自然性。 4.如何进行规则游戏的指导? 答:(1)做好游戏的准备工作 1.选编适合幼儿的规则游戏; 2.熟悉游戏的玩法及规则; 3.准备游戏场地和所需材料。 (2)游戏过程中的指导 1.集中幼儿的注意力,引发幼儿的游戏兴趣; 2.帮助幼儿了解游戏的玩法、规则; 3.组织幼儿进行游戏活动; 4.做好游戏的结束工作。 5、规则游戏的组织与指导原则 答:(1)游戏性与教育性相统一的原则(处理好规则游戏的游戏性与教育性的关系;充分发挥幼儿游戏的积极性与教育性的关系) (2)灵活性原则(根据幼儿的兴趣、需要变换游戏玩法、规则;逐步提高游戏的难度)6.影响儿童游戏的社会环境因素有哪些? 1.家庭,包括亲子关系、育儿态度、家庭结构,2.同伴,3.电视,4.课程方案

专业基础艺术概论模拟试题一答案.doc

西安建筑科技大学2013年研究生入学考试模拟试题一参考答案 科目代码606 科目名称专业理论 一、回答问题(共6题,每题6分,共36分) 1、回答下列作品的作者 1)园冶(著作):计成 2)流水别墅:赖特 3)兰亭序:王羲之 4)掷铁饼者:米隆 5)父亲(油画):罗中立 6)思想者(雕塑):罗丹 2、列举几种美术的主要类型?绘画、雕塑、书法、工艺美术、现代工业设计(列举出三种即可) 3>列举世界园林的三大流派?欧洲园林、阿拉伯园林、东方园林 4、原始造型艺术的主要特点?(1)、原始造型艺术的题材是动物而不是植物,这是由原始的狩猎生活所决定的;(2)、具有高度的写实性 5、无意识的几种类型?(1)误差无意识;(2)病患物艺术;(3)梦幻无意识;(4)本能无意识:(5)习惯无意识:(6)集体无意识(列举出三种即可) 6、立体派的代表人物及其作品?毕加索《亚威农少女》 二、简述题(共7题,每题8分,共56分) 1、艺术作为“艺术生产”,它的实质和意义是什么? 答:(1)、艺术是-?种人类认识世界,改造世界,创造世界与创造自身的生产实践活动,具有一?般生产活动的普遍性。艺术作为“艺术生产”,把人类一般生产活动的特点表现得更为突出,它不仅造成自然物的一种形态的改变,而且更重要的是在改造自然物形态的过程11 ?实现自己意识到的认识FI的和审美FI的。它是一种自由的精神生产审美忖的。它所表现的是主题要反映的社会生活和他对生活的审美认识,以及他的审美情感和审

美理想。所以,艺术作为“艺术生产”,它是一?种口由的精神生产, 审美创造,审美是它的本质特征。(2)、艺术把人的主观活动与客观世界高度统一起来,将主体对客体世界的审美认识和审美体验物化或对象化到作品屮,尤为人类提供精神消费的产品,通过影响人的精神最终影响客观世界。 在我国的社会主义条件下,艺术作为“艺术生产”,应该做人真正的精神生产实现其本质,以满足人民的精神需要为根本H的。 2、简述艺术发展的儿种学说? 答:(I)慕仿说,认为艺术起源于人类对于口然或现实生活的慕仿。这是一种有关艺术起源的最古老的理论,它在古希腊的哲学家屮比较流行;(2)游戏说,认为艺术活动起源于人类所具有的游戏本能。一方面由于人类具有过剩的精力,同时由于人类可以将这种过剩的精力运用到没有功利性的活动屮,于是体现为一种口由的游戏。(3)表现说,认为艺术起源于人类情感表现和交流的需要。(4)巫术说,认为艺术起源于原始民族的巫术仪式活动。这是在近代西方学术界最具影响的一?种理论。 (5)劳动说,认为艺术产生的根本动力和原因,在于人类的实践活动,尤其是占主导地位的物质生产实践活动。这是对艺术产生根本原因最具影响的揭示。 3、艺术分类的方法主要有哪儿种? 答:(1)、以艺术形态的存在方式为标准,空问,时间,时空;(2)、以艺术形态的 感知方式为标准,视觉艺术,听觉艺术,想象艺术;(3)、以艺术形态的创造方式为标准,造型艺术,表演艺术,语言艺术,综合艺术 4、简要论述艺术发展的模式论? 答:(1)、认为“草创一-繁荣-一衰亡”是艺术发展的必然规律;(2)、认为“否定 之否定”是艺术发展的必然规律(3)、认为“两极之间的变化”是艺术发展的必然规律。 5、简要论述艺术发展的自律性? 答:艺术发展的口律性包含两方面的内容:第一、从艺术的纵向发展来看艺术发展的昨天、今天与明天之间的必然的、本质的、稳定的联系这就是艺术发展的继承与革新;第二:从艺术的横向联系来看不同民族艺术之间以及民族艺术与世界艺术之问必然的、本质的、稳定的联系这就是多民族艺术的借鉴与创造民族艺术与世界艺术的相互联系与融合。

学前游戏论复习题及答案(简答题)

1、简述陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点。 答:我国教育家陈鹤琴先生在介绍和引进西方游戏理论的基础上,开始了我国儿童游戏研究的工作。从1920年起,陈先生以自己的孩子为研究对象,进行了长期的、连续的儿童发展研究,提出了自己对于游戏的看法:陈鹤琴认为,儿童之所以游戏,与两方面的因素有关。一方面与儿童游戏的力量和能力的发展有关,另一方面与儿童好动的天性和游戏能够给孩子以快感有关。游戏给孩子的快感包括生理的、心理的和社交上的快感。从儿童身心发展的角度去考察儿童游戏的原因与游戏的发展变化是陈先生关于儿童游戏看法中的核心思想。他主张让儿童游戏。认为游戏有益于儿童的身体、智力和道德的发展,要发展儿童活泼的精神,非让儿童游戏不可。游戏就是儿童的生活。关于游戏的重要发展价值,陈鹤琴指出:“游戏从教育方面说是儿童的优良教师,他从游戏中锻炼思想,学习做人。游戏实是儿童的良师。”所以,幼儿教育尤其应当给孩子充分的游戏机会,依照他们的年龄,给予各种游戏材料,“实行游戏性的教育”,使他们得到完美的游戏生活。陈鹤琴关于游戏与教育的观点,对于反对成人化的儿童观为指导的摧残人性、压抑儿童天性的封建的旧教育,扭转几千年蔑视儿童游戏的传统观念,无疑具有进步意义。陈鹤琴关于儿童游戏的思想观点奠定了我国儿童游戏研究的基础。游戏成为幼儿园课程的重要组成部分。 2、简述娃娃游戏。 答:从20世纪40年代到60年代,儿童游戏研究进入相对缓慢的发展时期。在这一发展阶段,游戏研究普遍重视游戏对于儿童情感和社会性发展的价值,游戏被看着是与童年的快乐、与未来成年人健康的生活有关的活动。在精神分析的理论基础上,发展了一种游戏治疗的技术。人们试图用游戏治疗来帮助儿童克服情绪障碍。今天,这种游戏治疗的方法在临床实践中,仍然得到广泛的应用。在游戏的研究领域,研究人员把精神分析的理论和行为主义的刺激——反应理论结合起来,创造了一种叫做“娃娃游戏”的研究式样。这种“娃娃游戏”有各种不同的做法,一般的模式是给幼儿一大堆娃娃,它们穿着各种服饰以标志身份,如家庭中的父亲、母亲、兄弟、姐妹等等。这些娃娃和一些游戏材料组成了某种生活情景,如家庭环境。然后让被试在玩娃娃时,讲一个关于这些娃娃的故事。研究人员通过对儿童的行为表现的观察,对儿童所讲述的故事的分析以及在与儿童的谈话中,可以记录到大量的人格方面的因素,如攻击性、深层的情绪障碍问题等。这种娃娃游戏最初也是主要为游戏治疗服务的。后来逐渐被用于人格发展的研究,并且一些定量分析的方法也被 运用到这种研究中。 3、简述埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点并进行简单评价。 答:埃里克森关于儿童游戏发展价值的主要观点是:(1)游戏是自我的一种积极主动的机

游戏与文化介入概论

游戏与文化介入概论 游戏与文化介入 (Play and Culture Intervention, PCI) 杨宗仁 国立臺北教育大学特殊教育学系 摘要 游戏与文化介入是一个自闭症儿童介入的本土化的模式,此一模式延续先前所设计的游戏教育取向最佳实务模式,并融入文化学习、亲验之心、认知建构,社会建构与文化建构的理论而成。文化学习指的是模仿学习、教学学习、合作学习等从他人身上学习的能力。认知建构强调人类的学习是经由建构的过程而形成的,而不是经由联结方式来学习,因此认知建构很重视儿童的兴趣与主动性,不强调灌输与填鸭的教学。而社会建构强调高层次心智能力的学习大都是经由社会互动的歷程而来的;因此社会建构很重视经由游戏、对话与互动来协助儿童发展高层次的心智能力。文化建构指的是我们在进行社会互动时,会依据当地的文化规范与内涵来进行互动,而不是随兴为之。 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文化物品的意义与运用等等;因而能在不同的场所,察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力,此种文化学习的能力与社会性趋向、情绪分享、意图解读、模仿、社会参照、相互注意协调能力(joint attention)、心智理论(theory of mind)、游戏、对话与叙事等能力息息有关。 游戏与文化介入有几个意涵,第一,我们要教会自闭症儿童文化学习的能力;第二,我们要透过互动、游戏与日常文化的互动来建构他们的文化学习能力;第三,我们要将当地的文化传承给我们的孩子。第四我们要建构一个善意与接纳的助人文化来帮助我们的孩子。 本文将举几个实例说明游戏与文化介入的模式的做法,包括介入社会性趋向/社会参照/相互注意协调能力/游戏的实际做法。 概论 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文物的意义与运用等等;因而能在不同的场所中察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力。Tomasello, Kruger和Ratener(1993)曾提出文化学习的观点来说明自闭症儿童的问题,他们认为自闭症儿童有困难透过模仿学习(imitative learning)、教学学习(instructed learning) 、合作学习(cooperative learning)等方式进行文化学习,笔者认同他们观点,但加以扩充其内涵,将文化学习的能力扩充至至社会性趋向(social orienting) (Mundy, & Burnette, 2005)、相互调控(mutual regulation) 、意图解读(intention reading) 、社会性参照(social referencing) 、游戏(play) 、分享式注意力(joint attention)、心智理论(theory of mind) 、会话(conversation)与叙事(narrating)等与文化学习有关的能力。游戏与文化介入主要的依据就是文化学习的观点。亦即以各种的文化学习能力为此一模式的主要介入目标。 在达成介入目标的做法上,游戏与文化介入模式强调经由游戏与日常生活进行介入,背后的理论是建构理论(constructive theory)与亲验之心(enactive mind) (Volkmar, Paul, Klin, & Cohen, 2005)。建构理论强调儿童是经由内在心智的重新建构进行学习,而不是经由外在的灌输进行学习的,建构理论着重儿童的兴趣与主动学习。而亲验之心则认为一切的认知起源于经验,而经验则来自于个体与环境之间的互动,亲身的经验是我们认知的基础,此种亲身经验也决定了大脑神经系统之间的联结方式,从而影响到认知的运作。而社会认知是认知中的特别形式,它是来自于大量的社会互动,没有社会互动的大量经验,社会认知将被扭曲;由于自闭症儿童的早期社会互动严重不足与失调,因而影响到其大脑社会性神经网络的形成,使得其社会认知与众不同。由于自闭症儿童缺乏大量的社会性经验,因此在社会性情境中,他们所注意的人事物往往与众不同,大部份人都会注意到社会性情境中关键性的讯息,例如脸部的表情,而自闭症儿童很可能是注意嘴吧或者物品等非关紧要的社会性讯息,以致影响到他们与人进一步的社会互动。亲验之心强调社会性经验的不可取代性,认为此种社会性经验,不能够透过静态的教学达成,不是单纯口头的或者书面的社交技巧教学就可以达成的,必需要亲身经验才可以。游戏与文化介入模式相当认同建构理论与亲验之心的理论,因此特别强调在自然的日常生活中(日常生活中的食衣住行育乐就是日常文化的内涵)进行介入,

艺术概论试题及答案 (1)

一、填空: 2艺术创作过程可分为生活体验、艺术构思、意象物化三个基本阶段。 3.形象思维的主要特征有形象性、想象性、情感性、艺术个性、审美性。 4.艺术作品主题的产生有两个基本条件:一是作品的思想内容,二是作者的情感上的偏爱。 5.艺术的社会功能主要有认知功能、教育功能、审美功能。 6.艺术作品的内容由题材和主题两种因素构成。 7.艺术创作方法的两大主流是现实主义和浪漫主义。 8.《思想者》雕塑的作者是法国艺术家罗丹。 9. 德国接受美学家伊瑟尔提出了的“隐含的读者”概念。 10. 艺术典型主要包括典型环境、典型形象等。(典型人物、典型形象或典型性格,自己选着写吧) 11. 王朝闻早在50年代就首先提出艺术接受中“再创造”、“再评论”的理论。 12. 中国画独特美是形式美与意境美相结合。 13. 罗丹的“巴尔扎克”属于艺术中的雕塑美术。 14. 马克思主义的起源说是劳动说。 15. 艺术创作方法主要有现实主义、古典主义、自然主义、现代主义和浪漫主义。 16. 顾恺之的《论画》和谢赫的《画品》为代表的著述,是中国最早的绘画理论专著。 二、名词解释: 1. 艺术语言:指的是它在艺术作品中起到类似语言的表情达意的作用。事实上艺术语言就是艺术作品的物质表现手段,是作品的外部形式。每个种类的艺术都有自己独特的语言。如绘画语言包括线条、色彩、构图等;音乐语言包括旋律、和声、节奏等;电影语言包括画面、声音、蒙太奇等。 2. 艺术直觉:就是在一定的艺术心理定势的不知不觉的导向和作用下,对客观事物感知后,不经过复杂的智力思考的逻辑过程而直接、迅捷的认识和把握事物的思维活动。 3. 现代主义创作方法:是指艺术家按照生活的本来面貌,通过艺术形象的典型化,真实的再现生活的一种创作方法。它的基本特征是:艺术描绘的客观性、艺术形象的典型性、思想倾向和情感的隐蔽性。 4. 艺术风格:简单地说,风格就是艺术作品的因于内而符于外的风貌,是艺术作品在整体上呈现出的具有代表性的面貌。艺术家独特的创作个性,离不开艺术家独特的人生道路、生活环境,阅历修养,审美需求和艺术追求。 5.艺术意境:是艺术作品整体所呈现给欣赏者的景真、情深、意切的出神入化的艺术境界,是内容与形式完美统一的有机整体中偏重于内容方面所表现出来的艺术效果。 6. 艺术流派:是指在一定的历史阶段内,由一些思想倾向、艺术主张、创作方法、艺术风格等方面相近或相似的艺术家,自觉或不自觉的形成的艺术家群体。艺术流派是多种多样的。它是艺术不断发展、多样化与繁荣的表现。 7.形象思维:是指在艺术构思过程中,以表象作材料,通过艺术想象,对表象予以升华,或对表象予以分解、重组、联结等,加工成艺术意象的思维过程。 8.造型艺术:是指运用一定的物质材料(如颜料、纸张、泥石、木料等),通过雕塑静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。它主要包括绘画、雕塑、摄影艺术、书法艺术等。 9.意境:是艺术家的思想、审美观念及审美理想与客观景物的融合。它是情与景、意与境的统一。“意境”追求天然之美,追求纯真之美,追求朴素之美,归结为一种自然天真的审美趣味,对于中国传统关系产生了巨大的影响。 三、简答题 1.如何理解艺术作品内容与形式的关系? 艺术作品的内容与形式是对立统一、互相包容、互相转化的关系。两者都以对方的存在而存在。不可想象会存在没有内容的形式和没有形式的内容。所以也不存在只有形式或只有内容的艺术作品。“如果形式是内容的表现,它必和内容紧密的联系着,你要想把它从内容分出来,那就意味着消灭了内容;反过来,你要想把内容从形式分出来,那就等于消灭了形式。”另外形式是内容的外观,形式不佳,肯定会影响对内容的鉴赏。所以,在接受活动中,从这一意义上说,艺术形

高等教育自学考试学前游戏论试卷及答案

2009年10月高等教育自考学前儿童游戏论试卷 (课程代码 0399) 一、单项选择题(本大题共20小题,每小题1分,共20分)在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.儿童游戏研究始于() A.18世纪下半叶 B.18世纪上半叶C19世纪下半叶 D 19世纪上半叶 2. 精神分析游戏理论的代表人物是() A.弗洛依德 B 班都拉 C 福禄贝尔 D 陈鹤琴 3.预示着练习性游戏在感知运动领域中发展终结的是() A 象征性游戏的出现 B 练习性游戏的出现 C 非练习性游戏的出现 D 非象征性游戏的出现 4.皮亚杰认为象征性游戏的结束期是() A 6—11岁 B 7—12岁 C 8—13岁 D 9—14岁 5.游戏的社会性本质观认为,游戏是儿童的() A 非能性活动 B 本能性活动 C 非社会性活动 D 社会性活动 6.不属于纽曼的游戏的特征的是() A内部控制 B 内部虚拟 C 内部真实 D 内部动机 7.带有“好像”和“假装”特点,是学前儿童典型的游戏形式是() A 结构游戏 B 感觉运动游戏 C 练习游戏 D 象征性游戏 8.把游戏分为未分化型游戏、累积型游戏、连续型游戏、分节型游戏、统一型游戏的分类标准是() A 根据儿童在游戏中身心体验不同 B 学前儿童游戏的动机不同 C 学前儿童游戏活动对象不同 D 学前儿童游戏的时间不同 9.用雪堆雪人属于() A 感觉运动游戏 B 象征性游戏 C 结构游戏 D 规则游戏 10.马斯洛需要层次理论中社会性交往需要属于() A 第一层次的需要 B 第二层次的需要 C第三层次的需要D第四层次的需要 11.以下不属于有规则的游戏是() A 智力游戏 B 体育游戏 C音乐游戏 D玩雪游戏 12.在角色游戏中关注的焦点在于游戏的规则及角色扮演的逼真程度的是() A 托班幼儿 B小班幼儿 C中班幼儿D大班幼儿 13.幼儿结构游戏的基础是() A活动目的 B结构材料 C 建构成果D 游戏规则 14.“按颜色分类”的游戏属于() A活动性游戏 B语言游戏C感官游戏 D智力游戏 15.“依照简单模型搭建房子”的游戏适用于() A一岁左右 B两岁左右 C三岁左右 D四岁左右 16.保证儿童游戏权利得以实现的决定性条件是() A 合理的学期计划 B 足够的游戏空间 C 充足的游戏时间 D足量的游戏人数 17.评价游戏作用的大小或游戏是否成功的根本出发点是()

动画概论考试试卷及各章简答题试题

非常实用的动画专业者的学习资料: 动画概论考试试卷 一、填空(每空1分共10分) 1、国的被称为动画艺术和技术之父。 2、动画的本体特性有:技术特性、审美特性、时尚性、假定性。 3、动画作品的叙事形式有:小说式、、记实式、。 4、动画作品的分类:产业动画片、、实验动画片、、广告动画。 5、动画作品特性是:、叙事性、。 二、名词解释(每题5分共20分) 原画动画故事板Praxinoscope 三、论述题(每题15分共30分) 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 2、论述动画中技术与艺术的关系。 四、创作题(50分) 以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。 参考答案 一、填空 1、法国埃米尔·雷诺 2、工艺特性多元性 3、戏剧式抽象式 4、科教动画片与真人合成的动画片 5、综合性独创性 二、名词解释 原画:原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。 动画:是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。 故事扳:是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。 6、Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。 三、论述 1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。 答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点都是综合艺术;

0243学前游戏论

[0243]《学前游戏论》 第一次作业 [论述题] 请同学们将试卷所有题目做答完毕再提交,否则零分处理! 一、名词解释 1、角色游戏 2、"剩余精力”说 3、游戏主题 4、自我导向 二、简答题 1、简述弗洛伊德游戏思想的唯乐原则。 2、简述学前儿童游戏规则发展的一般规律。 3、简述游戏与儿童智力发展的关系。 三、论述题 联系实际谈谈同伴对儿童游戏的影响。 四、操作题 请根据中班幼儿特点,设计一个体育游戏活动方案。 参考答案: 一、名词解释

1、角色游戏:是幼儿通过扮演角色,以模仿、想象、创造性地反映现实生活的一种游戏。其中扮演的是儿童熟悉、了解的角色;模仿的主要对象是教师、成人、伙伴等;角色游戏强调游戏中自主性、主动性、创造性的发挥。 2、"剩余精力”说:是最早出现的游戏理论之一。认为游戏是机体的基本生存需要(吃、喝等)满足之后,仍有富余的精力的产物。 3、游戏主题:是指反映游戏内容范围的中心议题,常表现为是游戏的题目 4、自我向导:意即一个人的行动总是他想做什么和要怎么做的结果,自我向导意味着儿童本人决定自己的活动,并且计划并实现他自己的活动。 二、简答题 1、答:弗洛伊德游戏思想中的唯乐原则是儿童游戏就是为了追求快乐、宣泄不满。游戏中由于愿望的满足和痛苦的消失而获得情感上的快乐。他认为游戏的对立面不是严肃的工作,而是现实真实的东西。游戏使儿童从紧张状态和事实的约束力中解脱出来,游戏为儿童提供了一个发泄不可接受的、常常是放肆的冲动的情景的安全岛。因此,他认为游戏并非总是和愉快的体验联系在一起,不愉快的体验也往往成为儿童游戏的主题,这是另一种唯乐原则的体现,使自己由现实被动的承受者转变为游戏中主动的执行者。 2、游戏的规则是指游戏中必须遵守的某种规定。儿童在游戏中对规则的理解是循序渐进的,其游戏行为对规则的遵守程度也是逐步提高的。在儿童游戏发展过程中,游戏的规则呈逐渐明朗化的趋势。在儿童游戏发展过程中,游戏规则的这种由隐性状态向显性状态的改变,一方面反映出游戏重心的转化过程,另一方面也反映出遵守游戏规则对儿童不断提高的要求和儿童在规则遵守上的不断自觉化。 3、游戏是一种智力活动。任何游戏在不同程度上包含着智力因素。游戏与智力有着不同寻常的关系。其一,智力游戏是儿童智力发展的一种有效手段和方法;其二,游戏中问题的解决或新颖的联想,能够改善或优化儿童的智力结构,使智力转化为一种认知策略和机制;其三,游戏过程中,对现实生活的反映过程实质上就是一种智力活动。有关研究表明,象征性游戏能提高儿童智商,促进发散性思维和解决问题能力的发展。 三、论述题 答:这里的同伴是指儿童在游戏游戏中结成的玩伴关系。同伴关系对游戏的性质和游戏的水平会产生影响。其中有无同伴、玩伴的熟悉程度、玩伴的年龄和性别等会对儿童游戏的开展产生积极的影响。 研究表明,儿童游戏需要同伴。同伴组成了一个相互模仿和学习的环境,加上共同游戏的愉快体验,有助于强化他们过去已经掌握的各项技能,以便在更为复杂的行为水平上综合化和精细化。这里充分表明了儿童共同游戏的重要性。皮

相关文档
最新文档