第五课 体验下排键

第五课 体验下排键
第五课 体验下排键

黄茂兴:《体验下排键》教案教学提纲

黄茂兴:《体验下排 键》教案

《体验下排键》教案 黄茂兴 一、教材分析 《体验下排键》是浙江摄影出版社《中小学信息技术》三年级下册第二单元《键盘小能手》的第3课内容。《键盘小能手》这一单元的总体目标是学生将养成良好的打字姿势,掌握正确的键盘指法并达到一定的速度。在本课之前学生已经了解了中排键和上排键。因此在本课上,通过自主探究、同伴互助、任务驱动、分层设计作业等方式开展教学,进一步熟练字母键的指法,并能够初步学会综合运用字母键输入英文单词,为今后学习文字输入打下基础。 二、教学目标 1.进一步熟悉中排键的指法,学会上排键的指法。 2.在自主探究的方式下,通过类比,初步学会用正确的指法输入下排键上的字母。 3.通过课堂任务,进一步熟悉下排键的指法,初步学会综合运用字母键输入英文单词。 4.养成良好的键盘使用习惯。树立练好打字要打好基本功的思想意识。 三、教学重难点 1.重点:学会用正确的指法输入下排键上的字母,体会上排键与下排键指法的相似之处。 2.难点:初步学会综合运用字母键输入英文单词。 四、教学流程 (一)课前热身:手指操(2分钟)

师:请同学们和我一起来做个手指操。(“天黑了,大拇指睡了,食指睡了,中指睡了,无名指睡了,小拇指也睡了;天亮了,小拇指醒了,无名指醒了,中指醒了,食指醒了,大拇指也醒了。 学生跟着老师活动,之后自行活动。 【设计意图】通过手指操,强调每个的手指名称。 (二)游戏导入,复习旧知,引出课题(5分钟) 1. 师:同学们,我们游动物园,是需要门票的。现在园长说同学们只要帮他解决几个难题,你们愿意吗? 学生:愿意。 2. 教师出示投影出示题目,请学生回答。 (1) 当你打错字了,可以使用()键删除光标左边的字符; (2) 需要换行了,你需要点击()键; (3) 需要输入空格的时候,敲()键; 3. 出示残缺键盘图,由学生把掉落的键帽送回去。 师:来看看,园长的键盘有好几个键掉落了,谁来帮他送回去? 生:把Q送回第一行第一个空。 (预设:“你真棒!”“你送得很对!”“大家一起来看看,他找对了么?”“看来我们三年3班的小朋友对于键盘都很熟悉,前两节课学得很扎实哦!”) 4. 强调中排键,复习上排键。 师:同学们,这一排键是“手指的家”,他们叫做(基本键)。那你能快速地摆好打字姿势吗?谁愿意分享一下窍门?

提示及快捷键功能设置(绝对有用)

一般默认情况下,Eclipse ,MyEclipse 的代码提示功能是比Microsoft Visual Studio的差很多的,主要是Eclipse ,MyEclipse本身有很多选项是默认关闭的,要开发者自己去手动配置。如果开发者不清楚的话,就不知道Eclipse ,MyEclipse的代码提示功能一样能像Microsoft Visual Studio的代码提示功能一样强大。 先举个简单的例子说明问题所在,例如在Eclipse ,MyEclipse代码里面,打个foreach,switch等这些,是无法得到代码提示的(不信自己试试),其他的就更不用说了,而在Microsoft Visual Studio 里面是得到非常友好的代码提示的。实际上,Eclipse ,MyEclipse代码里面的代码提示功能默认的一般是点“.”,一般是有了点“.”,才会有代码提示。 原理:“Auto Activation triggers for java”这个选项就是指触发代码提示的的选项,把“.” 改成“.abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(,”的意思,就是指遇到26个字母和.,(这些符号就触发代码提示功能了。(具体后面有说,放心)增强Eclipse ,MyEclipse 的代码提示功能,具体怎么样来配置?下面开始说步骤(注意本人用的MyEclipse 6.0.1做讲解): (高版本的MyEclipse中,在设计自动提示激活的时候,将Auto Activation triggers for java的.直接改成abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(,”之后应用保存就可以生效了,不用导出再导入的,不过大家读一下可以对体型更清楚。) 1. 打开MyEclipse 6.0.1,然后“window”→“Preferences” 2. 选择“java”,展开,“Editor”,选择“Content Assist”。 3. 选择“Content Assist”,然后看到右边,右边的“Auto-Activation”下面的“Auto Activation triggers for java”这个选项。其实就是指触发代码提示的就是“.”这个符号. 4. “Auto Activation triggers for java”这个选项,在“.”后加abc字母,方便后面的查找修改。然后“apply”,点击“OK”。 5. 然后,“File”→“Export”,在弹出的窗口中选择“Perferences”,点击“下一步”。 6. 选择导出文件路径,本人导出到桌面,输入“test”作为文件名,点击“保存”。 7. 在桌面找到刚在保存的文件“test.epf”,右键选择“用记事本打开”。 8. 可以看到很多配置MyEclipse 6.0.1的信息 9. 按“ctrl + F”快捷键,输入“.abc”,点击“查找下一个”。 10. 查找到“.abc”的配置信息. 11. 把“.abc”改成“.abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(,”,保存,关闭“test.epf”。 12. 回到MyEclipse 6.0.1界面,“File”→“Import”,在弹出的窗口中选择“Perferences”,点击“下一步”,选择刚在已经修改的“test.epf”文件,点击“打开”,点击“Finish”。该步骤和上面的导出步骤类似。 13. 最后当然是进行代码测试了。随便新建一个工程,新建一个类。在代码输入switch,foreach等进行测试。你立即会发现,果然出了提示,而且无论是敲哪个字母都会有很多相关的提示了,很流畅,很方便。 总结:“Auto Activation triggers for java”这个选项就是指触发代码提示的的选项,把“.”改成“.abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(,”的意思,就是指遇到26个字母和.,(这些符号就触发代码提示功能了。顺便说一下,修改类名,接口名等以不同颜色高亮的,可以这样配置在“java”→“enditor”→ “syntac”,右边展开“java”→“classes”,勾上“Enable”这个选项,选择自己喜欢的颜色即可。当然还有其他相关的颜色配置。具体就不说啦。其实,在“Preferences”这个东西,有很多可以配置的东西,使得MyEclipse 优化的,具体的就要各个人根据自己个人喜好去配置了。 ---------------------------------- Eclipse本身很快的,但是加上了myeclipse后,就狂占内存,而且速度狂慢,那如何让Eclipse拖着myeclipse狂飚呢?这里提供一个: 技巧:取消自动validation validation有一堆,什么xml、jsp、jsf、js等等,我们没有必要全部都去自动校验一下,只是需要的时候才会手工校验一下,速度立马提升好几个档次! 取消方法:windows-->perferences-->myeclipse-->validation 除开Manual下面的复选框全部选中之外,其他全部不选手

第五章 体验营销模式

第五章 体验营销模式 典型案例 迪斯尼的童话体验 一、迪斯尼企业概况 华特?迪斯尼公司(The Walt Disney Company,简称TWDC)美国企业,主营娱乐业。 1995年以前大陆译为沃尔特?迪斯尼,台湾译为华特狄斯奈,香港译为和路迪士尼,简称迪斯尼,是世界上第二大传媒娱乐企业,1923年由华特?迪斯尼与兄长洛伊?迪斯尼创立。华特?迪士尼公司旗下的电影发行品牌有:华特迪士尼影片(Walt Disney Pictures),试金石影片(Touchstone Pictures),好莱坞影片(Hollywood Pictures,已取消),米拉麦克斯影片(MiramaxFilms),和帝门影片(台译:次元影业,Dimension Films)。华特?迪士尼、试金石、好莱坞三个品牌与金牌电影制作人杰瑞?布洛克海默有过十余次合作。迪士尼与皮克斯、吉卜力有发行方面的合作。华特?迪士尼公司拥有迪士尼乐园度假区、华特?迪士尼世界,授权经营巴黎迪士尼度假区、东京迪士尼度假区和香港迪士尼度假区。 二、迪斯尼的经营管理之道——体验式营销 沃尔特?迪斯尼之所以为人们所津津乐道,在于他所创造的以“米老鼠”为代表的卡通形象。他本人不仅是个画家,而且是一个将艺术产业化的企业家,他所创立的迪斯尼乐园世界闻名。人们进入迪斯尼就如同进入梦幻世界,在这里可以看到我们这个星球的过去和未来,从中得到假日的娱乐。靠着“在娱乐中学习知识”的诀窍,迪斯尼开创并主宰了一个全新的卡通世界。在迪斯尼的特色在于,它生产地精神产品、无形产品、文化产品和娱乐产品,目的是为孩子和家长提供娱乐,创造人间的欢乐童话。 迪斯尼是靠什么取得成功的呢?让我们从以下的叙述中来一一探究。

智慧树《职业生涯规划 体验式学习》 完整答案

2018智慧树《职业生涯规划——体验式学习》答案 绪论 1【多选题】(20分) AC 这门课与传统学习方式有哪些不一样? A. 老师与学生是师生更是朋友 B. 有很多理论 C. 老师讲的是资料和信息,只是作为参考,重要的是我的生涯由我自己来决定 D. 只要按照老师讲的去做,就可以了 2【单选题】(20分) C 什么是积极的心态? A. 让父母来帮忙自己做决定 B. 用拖延的方式静待时机 C. 主动出击 D. 以不变应万变 3【判断题】(20分) A 这门课最重要的是帮助我们了解自己、认识自己到成为自己。 A. 对 B. 错 4【多选题】(20分) ABCD 学习职业生涯规划前后有哪些心态的对比? A. 成功和成长 B. 听妈妈爸爸老师说和我的生涯我来决定 C. 理直气壮和理直气和 D. 在学习生活工作间取舍和在学习生活工作间平衡 5【单选题】(20分)D 数字化时代对生涯规划的改变,在这个知识点中主要指的是什么? A. 一带一路的工作机会 B. 由impossible变为I’m possible C. 从生气到争气 D. 从简历到生涯电子档案Career Electronic Portfolio 6【判断题】(20分)A 开放的心态的核心就是输出,而不完全是在吸收。 A. 对 B. 错 第1章 1【单选题】(20分) A 数字化时代有“四种人”,以下哪种人不属于数字化时代? A. 数字人民 B. 数字移民 C. 数字原住民 D. 数字公民 2【判断题】(20分) A 我们的年代跟父母爷爷奶奶是不一样的,所以需要我们自己来做好职业生涯的抉择。 A. 对 B. 错 3【单选题】(20分) D 以下哪个内容不属于“职业生涯与就业创业指导”的内容? A. 事业

《体验下排键》教案

《体验下排键》教案 1、进一步熟悉中排键和上排键的指法,并学会使用正确的指法输入上、中排键上的英字母组合的单词。 2、通过观察、类比、尝试,初步学会用正确的指法输入下排键上的字母,并体会上排键与下排键指法的相似之处。 3、通过”练一练”,进一步熟悉下排键的指法,初步学会综合运用字母键输入英单词,体会键盘输入的乐趣,树立练好打字要打好基本功的思想意识。 4、养成良好的键盘使用习惯。 三、学情分析 本课的教学对象为三年级学生,在上个学期的学习中,通过浏览网络接触过用键盘打字,学生在日常生活中进行网上学习、娱乐等活动时也接触过,但这些都是非系统性的学习,键盘指法的学习是从本单元开始的。本课之前,学生已经学会了中排键、上排键的指法,而本课所涉及的知识点下排键的指法是一个新的知识点,将作为本节课的重点解决。学完本课,学生将对键盘上的字母键输入有一个整体性认识,如何学会综合运用正确的指法输入英字母则是本节课要解决的难点内容。 四、教学重难点 1、重点:学会用正确的指法输入下排键上的字母,体会上排键与下排键指法的相似之处。

2、难点:初步学会综合运用字母键输入英单词。 五、教学准备 投影仪、实物投影仪、下排键指法练习视频片段、“帮忙换键帽”flash游戏、学生机“练一练” 六、教学流程 (一)课前热身(3分钟) 师:请同学们伸出双手,我们做个手指操。(“天黑了,大拇指睡觉了,食指睡觉了,中指睡觉了,无名指睡觉了,小拇指也睡了;天亮了,小拇指醒了,无名指醒了,中指醒了,食指醒了,大拇指也醒了。) 生:跟着一起做。之后前后两个人为一小组,活动活动我们的手指。 师:教师分发“练一练”和flash游戏至学生机。 【待上课铃声响起,开始上课!】 (二)游戏导入,复习旧知,引出课题(5分钟) 1、“帮忙换键帽”人人体验 师:(打开游戏界面)最近几节课我们都在学习键盘,有位同学苦练指法,结果磨坏了一部分键盘上的字符。现在老师找了新的键帽,你能帮助他更换键帽修复键盘么? 生:举手,请一学生上台。其余同学请打开桌面上的“游戏帮忙换键帽”,比比谁修复得既快又准确。

三年级下册《体验下排键》教学设计

三年级下册《体验下排键》教学设计 三年级下册《体验下排键》教学设计 一、教材分析 本课是省编教材三年级下册第二单元《键盘小能手》的第3课《体验下排键》。《键盘小能手》这一单元的总体目标是学生将养成良好的打字姿势,掌握正确的键盘指法并达到一定的速度。本课教学的主要任务是在学生已经学会了中排键和上排键指法的基础上,通过同伴互评、自我管理,学习下排键的指法,进一步熟练字母键的指法,并能够初步学会综合运用字母键输入英文单词,为今后学习文字输入打下基础。 二、教学目标 1.进一步熟悉中排键和上排键的指法,并学会使用正确的指法输入上、中排键上的英文字母组合的单词。 2.通过观察、类比、尝试,初步学会用正确的指法输入下排键上的字母,并体会上排键与下排键指法的相似之处。 3.通过”练一练”,进一步熟悉下排键的指法,初步学会综合运用字母键输入英文单词,体会键盘输入的乐趣,树立练好打字要打好基本功的思想意识。 4.养成良好的键盘使用习惯。 三、学情分析

本课的教学对象为三年级学生,在上个学期的学习中,通过浏览网络接触过用键盘打字,学生在日常生活中进行网上学习、娱乐等活动时也接触过,但这些都是非系统性的学习,键盘指法的学习是从本单元开始的。本课之前,学生已经学会了中排键、上排键的指法,而本课所涉及的知识点——下排键的指法是一个新的知识点,将作为本节课的重点来解决。学完本课,学生将对键盘上的字母键输入有一个整体性认识,如何学会综合运用正确的指法输入英文字母则是本节课要解决的难点内容。 四、教学重难点 1.重点:学会用正确的指法输入下排键上的字母,体会上排键与下排键指法的相似之处。 2.难点:初步学会综合运用字母键输入英文单词。 五、教学准备 投影仪、实物投影仪、下排键指法练习视频片段、“帮忙换键帽”flash游戏、学生机“练一练” 六、教学流程 (一)课前热身(3分钟) 师:请同学们伸出双手,我们来做个手指操。(“天黑了,大拇指睡觉了,食指睡觉了,中指睡觉了,无名指睡觉了,小拇指也睡了;天亮了,小拇指醒了,无名指醒了,中指醒了,食指醒了,大拇指也醒了。)

2019-2020年最新小学信息技术三年级下册第5课体验下排键备课教学参考

2019-2020年最新小学信息技术三年级下册第5课 体验下排键备课教学参考 编写意图 学习了中排键和上排键后,下排键中包括有26个字母中的7个字母键。为了增加学习的趣味性,本课通过游动物园故事情景,引入下排键的指法,同时复习和巩固中排键与上排键指法。 教学目标 1.通过输入字母,初步掌握下排键的操作指法,进一步熟练中排键指法。 2.通过单词的输入、换行、修改,进一步巩固回车键、退格键的用法。 重点难点 重点:下排键的操作指法。 难点:上排键、中排键、下排键的联合操作。 环境与素材 1.动物园场景图。 2.下排键指法练习视频片断。 教学建议 建议课时:1课时。 本课是在学生认识键盘,了解上排键、中排键指法的基础上进行学习的。除了要掌握下排键的正确指法外,更要把上排键、中排键、下排键相互结合起来,从而完成所有字母键的指法练习。利用课件创设一个虚拟的学习情景,以通关的形式开展学习任务,激发兴趣。 “熟悉下排键”介绍了下排键的指法,这里把下排键指法和上排键指法做了比较,可以通过回忆上排键指法来学习下排键指法。B键距离F键较远,用左手食指触击对小学生来说可能有点困难,教科书中建议“整个左手稍稍向下移动”去完成击键,在教学过程中应经常提醒学生移动后返回到基本键。指导学生在练习下排键时,可以把中排键和上排键结合起来,强化键盘指法分工。 “动物园观光”是通过动物园情景来输入相关动物的名称及数量的英文单词。这些英文单词也基本取自《小学英语》第一册,对学生来说比较熟悉。为保证有一定的练习量,建议每个单词输入一行。若能增加一些动物声音,则更有现场感,更能激发学生兴趣。完成动物英文单词输入练习后,可以变换形式,让学生输入画面中动物数量的英文单词,以达到形式多样、反复练习的目的。下排键练习时可以和中排键、上排键结合起来,达到熟悉整个键盘指法的目的。 练习实施建议 练习1可以让学生在输入练习后直接在书上通过连线完成,还可以让学生依次说说单词中的字母分别在哪排键上,以检查学生对键位指法的掌握情况。 练习2建议用多媒体的形式边讲故事边让学生输入故事中的英文单词,当然也可以让学生边看书上的故事边输入故事中的英文单词。 参考资料 键盘指法练习时的击键要求如下: (1)击键时用各手指的第一指腹击键。 (2)击键时第一指关节应与键面垂直。 (3)击键时应由手指发力击下。 (4)击键时先使手指离键面约2~3cm,然后击下。

休闲学 第五章休闲体验与畅爽

第五章休闲体验与畅爽 休闲动机通过什么来感知,来实现? 休闲可以通过体验来感知,体验是休闲的过程。 体验感知的结果是什么?是畅爽 一、体验的概念、特点、类型、本质 (一)体验的概念 体验是休闲学中的术语。 体验是指通过实践来认识周围的事务,是亲身经历,是从事某种活动的亲身感受。 体验是外界事物、情境所引起的“我”的内心感受、体味、经验。 在体验世界中,一切客体都是生命化的,充满着生命的意蕴和情调。在体验中,主体通过想象、移情、神思、感悟等多种方式体验客体,形成个性化认识、情感、经验等。 体验是“只可意会,不可言传”。 体验是“理性的直觉” 体验是超越物质,达到精神。 人主要凭借思维和方法,通过社会交往,接近自然等体验来获得个人知识,以此获得个人与社会的认可。(二)体验的特点 1 亲历性 体验是对事件的直接观察或者参与,亲历是实践层面和心理层面的亲历。 2 情感性 体验是感受,涉及人的感官、情绪、思考、感情等。 3 个人性 体验是个人的亲身经历和感受。横看成岭侧成峰,远近高低各不同;不识庐山真面目,只缘身在此山中。 4 诱发性 体验可以在事物或者他人的引导下,有感悟,有情感等。 (三)体验的类型 1 按照参与和融合的程度,分为娱乐体验、教育体验、遁世体验、美学体验 美国学者B·约瑟夫·派恩和詹姆斯·H·吉尔摩认为参与和融合是体验的两个主要方面。参与有积极参与和被动参与,被动参与是个人不影响表演现场,不影响休闲活动,这种体验者是观众,是听众;主动参与式参加影响表演现场,影响休闲活动,在参与中感受或创造自己的体验,是亲历者。 (1)娱乐体验是通过感觉被动吸收。如看电视、听音乐等。 (2)教育体验是个人在积极参与的同时,吸收现场或事件,在事件发生过程中获得知识。 (3)遁世体验是体验者完全沉浸其中,主动积极地参与到这种体验的营造过程中。例如:主题公园、游戏等。 (4)审美体验是个人沉浸于某一事物或环境中,他们自己对事物、环境极少产生影响或者根本没有影响。例如远眺风景,参观艺术展。 参与和融合体现了体验投入及体验强度。 体验投入有个人独处、平行、互动交往、联合活动、交融,由低到高。 体验强度有消磨时间、放松、参与、畅爽。由低到高。

户外拓展体验式训练游戏最新大全(配图)

时间:30?40分钟 人数:不限?但是参加人数较多时,需要将队员分成若干个由5—7人组成的小组道具:给每个队员准备一件肥大的纯白T恤衫。 给每组准备一套衣服上色剂(永久性彩色墨水)。 概述:在培训之初开展游戏,有助于营造团队气氛。 目的: 1 ?培训之初,就能使队员们在小组内彼此见面。 2?使队员们协同工作 3.营造团队气氛。 准备: 步骤:1?培训介绍结束后,将队员分成若干个由5?7人组成的小组

2 ?给每个队员发一件纯白T恤衫。

3 ?每组发一套衣服上色剂。 4?要求20分钟之内,各组创立一个队名,并为自己组设计一个标识物。最后把队名和标识物写在所有队友的恤衫上。 5 ?各组完成后,让他们展示自己的T恤衫,并解释标识物的意思以及为什么选择这种标 志。鼓励各组在以后的培训日子里都穿这种T恤衫。培训专员们也要为自己创立一个队名和标 识物。 讨论问题示例: 各组都创立了什么标识物? 为什么选择这种标识? 安全: 变通:如果队员们不是多才多艺,让他们只创立一个队名并写在T恤衫上

15?20分钟,取决于参加人数的多少。 不限,但至少20人左右。 这是一个无需任何道具的信任游戏。 1 ?增进团队信任。 2 ?使队员们发扬团队精神协同工作。 3 ?让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。 1 ?整个团队分两列纵队站立,两列队员要肩并肩站齐,彼此尽量靠近。如果队员总数是时间: 人数: 道具: 概述: 目的 : 准备: 步骤:

旅行者”让队员们把这位旅行者”举过头顶,沿他们排成的 两列纵队,传送到队尾。这是一个能真正体现 人多力量大”的例子。 旅行者”到达队尾,后面 几个队员举着他的身体下落时,应保证他的双 脚安全着地。 游戏结束后感觉如何? 当你被别人举着传送至队尾时,感觉如何 必要时多安排一些监护员,这完全取决于参加游戏的团队组成状况。 如果参加人数较少,让队列前面的队员传送旅行者”后,立即移动到队尾。这样也能使旅 行者”转移到预定地点 讨论问题示例: 你们对游戏的最初感觉是什么 ? 2.选队列前面一名队员作为 安全: 变通: 奇数,让其中一名队员做你的助手。

【分析】五数下全册分析

【关键字】分析 五年级下册教材全析 本册教材的教学内容主要有:观察物体,因数与倍数,长方体和正方体,分数的意义和性质,分数的加法和减法,统计,广角和综合应用等。教材努力为学生的学习提供生动活泼、主动求知的材料与环境;使学生在获得基础知识、形成基本技能的同时得到情感、态度、价值观的熏陶,学生全面而富有个性的发展。 一、教学内容在数与代数方面,这一册教材安排了因数与倍数、分数的意义和性质,分数的加法和减法。因数与倍数,在前面学习整数及其四则运算的根底上教学初等数论的一些根底知识,包括因数和倍数的意义,2、5、3 的倍数的特征,质数和合数。教材在三年级上册分数的初步认识的根底上教学分数的意义和性质以及分数的加法、减法,结合约分教学最大公因数,结合通分教学最小公倍数。在空间与图形方面,这一册教材安排了观察物体、图形的运动、长方体和正方体三个单元。在已有知识和经验的根底上,通过丰富的现实的活动,让学生获得探究学习的经历,认识图形的三视图;探索并体会长方体和正方体的特征、图形之间的关系,及图形之间的转化,掌握长方体、正方体的体积及表面积公式,探索某些实物体积的测量方法,促进学生空间观念的进一步发展。在统计方面,本册教材让学生学习折线统计图的知识。在学习条形统计图的根底上,认识到当数据随着时间的变化而变化时,比较适合用折线统计图描述数据,体会折线统计图的特点。在用解决问题方面,教材一方面结合分数的加法和减法、长方体和正方体两个单元,教学用所学的知识解决生活中的简单问题;另一方面,安排了“数学广角” 的教学内容,引导学生通过观察、猜测、实验、推理等活动向学生渗透优化的思想方法,体会解决问题策略的多样性及运用优化的方法解决问题的有效性,感受的魅力。本册教材根据学生所学习的知识和生活经验,安排了两个综合应用活动,探究图形和打电话。让学生通过小组合作的探究活动或有现实背景的活动,运用所学知识解决问题,体会探索的乐趣和的实际应用,感受用的愉悦,培养学生的意识和实践能力。 二、教学目标这一册教材的教学目标是,使学生:1.理解分数的意义和基本性质,会比较分数的大小,会把假分数化成带分数或整数,会进行整数、小数的互化,能够比较熟练地进行约分和通分。2.掌握因数和倍数、质数和合数、奇数和偶数等概念,以及2、3、5 的倍数的特征;会求100 以内的两个数的最大公因数和最小公倍数。 3.理解分数加、减法的意义,掌握分数加、减法的计算方法,比较熟练地计算简单的分数加、减法,会解决有关分数加、减法的简单实际问题。 4.知道体积和容积的意义及度量单位,会进行单位之间的换算,感受有关体积和容积单位的实际意义。5.结合具体情境,探索并掌握长方体和正方体的体积和表面积的计算方法,探索某些实物体积的测量方法。6.能根据所看到的物体画出它的三视图。7.通过丰富的实例,理解众数的意义,会求一组数据的众数,并解释结果的实际意义;根据具体的问题,能选择适当的统计量表示数据的不同特征。8.认识复式折线统计图,能根据需要选择合适的统计图表示数据。9.经历从实际生活中发现问题、提出问题、解决问题的过程,体会在日常生活中的作用,初步形成综合运用知识解决问题的能力。10.体会解决问题策略的多样性及运用优化的思想方法解决问题的有效性,感受的魅力。形成发现生活中的的意识,初步形成观察、分析及推理的能力。 三、教学重点、难点1. 因数与倍数。2. 分数的意义、性质以及分数加减法的计算方法。3. 正方体、长方体的表面积和体积计算。4. 折线统计图四、教材的编写特点本册教材对于教学内容的编排和处理,是以整套实验教材的编写思想、编写原则等为指导,力求使教材的结构符合教育学、心理学的原理和学生的年龄特征,继续体现前几册实验教材中的风格与特点。本册教材仍然具有内容丰富、关注学生的经验与体验、体现知识的形成过程、鼓励算法及解决问题的策略多样化、改变学生的学习方式,体现开放性的教学方法等特点。

黄茂兴:《体验下排键》教案

《体验下排键》教案 黄茂兴 一、教材分析 《体验下排键》是浙江摄影出版社《中小学信息技术》三年级下册第二单元《键盘小能手》的第3课内容。《键盘小能手》这一单元的总体目标是学生将养成良好的打字姿势,掌握正确的键盘指法并达到一定的速度。在本课之前学生已经了解了中排键和上排键。因此在本课上,通过自主探究、同伴互助、任务驱动、分层设计作业等方式开展教学,进一步熟练字母键的指法,并能够初步学会综合运用字母键输入英文单词,为今后学习文字输入打下基础。 二、教学目标 1.进一步熟悉中排键的指法,学会上排键的指法。 2.在自主探究的方式下,通过类比,初步学会用正确的指法输入下排键上的字母。 3.通过课堂任务,进一步熟悉下排键的指法,初步学会综合运用字母键输入英文单词。 4.养成良好的键盘使用习惯。树立练好打字要打好基本功的思想意识。三、教学重难点 1.重点:学会用正确的指法输入下排键上的字母,体会上排键与下排键指法的相似之处。 2.难点:初步学会综合运用字母键输入英文单词。 四、教学流程 (一)课前热身:手指操(2分钟) 师:请同学们和我一起来做个手指操。(“天黑了,大拇指睡了,食指睡了,中指睡了,无名指睡了,小拇指也睡了;天亮了,小拇指醒了,无名指醒了,中指醒了,食指醒了,大拇指也醒了。 学生跟着老师活动,之后自行活动。 【设计意图】通过手指操,强调每个的手指名称。 (二)游戏导入,复习旧知,引出课题(5分钟) 1. 师:同学们,我们游动物园,是需要门票的。现在园长说同学们只要帮他

解决几个难题,你们愿意吗 学生:愿意。 2. 教师出示投影出示题目,请学生回答。 (1) 当你打错字了,可以使用()键删除光标左边的字符; (2) 需要换行了,你需要点击()键; (3) 需要输入空格的时候,敲()键; 3. 出示残缺键盘图,由学生把掉落的键帽送回去。 师:来看看,园长的键盘有好几个键掉落了,谁来帮他送回去 生:把Q送回第一行第一个空。 (预设:“你真棒!”“你送得很对!”“大家一起来看看,他找对了么”“看来我们三年3班的小朋友对于键盘都很熟悉,前两节课学得很扎实哦!”) 4. 强调中排键,复习上排键。 师:同学们,这一排键是“手指的家”,他们叫做(基本键)。那你能快速地摆好打字姿势吗谁愿意分享一下窍门 生:老师我知道,中排键上的F和J键上有凸起的地方,把食指放在上面,其他手指依次摆开就可以了。 师:同学们太厉害了,我们再来看看每个手指管的区域吧。 师:当我们打字的时候,除了正确的指法,还应该注意正确的坐姿。 【设计意图】通过问答游戏,复习了前两节课的知识,再次强调基本键的重要性,让学生更加深刻认识到中排键是手指的家,引导掌握正确的姿势。 三、引出课题,了解下排键(18分钟) 1. 引出下排键(3分钟) 师:你们通过园长的任务了,和我一起进入动物园吧。快看,谁来了 师:老虎的英文怎么说呢 生:tiger。 师:我来考考你,tiger这个单词的字母分别用哪只手的哪个手指来输入呢生:回答。教师课件同步连线。 师:看来,你一定是个打字高手。看过老虎了,瞧,是谁来了 生:猴子,monkey。

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧 对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。你总是发现玩家并没有按―应该‖的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。为了保证玩家按照他们―应该‖的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。 第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发生的。最重要的是,你必须好好把握这个―第一次‖,否则后面的关卡内容就全浪费了,因为玩家再也不会碰这款游戏了。 做了一天的用户测试,我总结出以下要点: 1、从剧情开始 story(from deconstructoroffun) 你可以说我老土,但我确实喜欢在游戏中加入故事,因为可以给整个游戏某些确定的、有意义的东西,而不只是不经大脑的活动。这个故事可以通过一张图片、一段动画或视频讲述。只要不是用文本叙述的故事,我都觉得好。 2、一张图片胜过千言万语

Angry Birds(from deconstructoroffun) 你应该向玩家―展示‖而不―描述‖如何玩这款游戏。《植物大战僵尸》开发者George Fan 认为,必要时只使用2个词,几乎不要超过8个词。所以不要再写游戏的指南了。没有人会阅读的! 3、教学:实践=1:2.5 基本上,当玩家第一次进入游戏时,游戏的首要任务就是向玩家显示自己的卓越之处和保证让玩家继续游戏。但另一方面,游戏还要趁机教会玩家如何玩。教玩家如何玩游戏是很容易出错的一个部分。 最常见的错误就是,教过头;也就是玩家一开始就被弹出窗口、聚光灯和文本连续轰炸。为了避免这种情况,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的东西放在游戏初体验里,其他的则安排到后面的部分中。 根据我的经验,教学和实践的比率应该是1:2.5。例如(如下图所示),如果我想教会玩家射击,我会用一个让玩家射击聚光灯、浮动文本和箭头的关卡/任务作为开头。接着,我会安排2-3个关卡/任务(游戏邦注:取决于事件数据和玩家测试),让玩家在没有提示的情况下完成。之后,我将向玩家介绍其他游戏元素,还是让玩家在没有指导的情况下,利用刚才教授的知识完成2-3个关卡/任务。如果是一项补充技能,比如给枪装弹,你可以只安排一个教学任务再加一个综合任务,也就是让玩家利用刚刚学会的东西再加上之前学会的东西完成操作。

三年级下册《体验下排键》教学设计

三年级下册《体验下排键》教学设计 一、教材分析 本课是省编教材三年级下册第二单元的第3课。这一单元的总体目标是学生将养成良好的打字姿势,掌握正确的键盘指法并达到一定的速度。本课教学的主要任务是在学生已经学会了中排键和上排键指法的基础上,通过同伴互评、自我管理,学习下排键的指法,进一步熟练字母键的指法,并能够初步学会综合运用字母键输入英文单词,为今后学习文字输入打下基础。 二、教学目标 1.进一步熟悉中排键和上排键的指法,并学会使用正确的指法输入上、中排键上的英文字母组合的单词。 2.通过观察、类比、尝试,初步学会用正确的指法输入下排键上的字母,并体会上排键与下排键指法的相似之处。 3.通过”练一练”,进一步熟悉下排键的指法,初步学会综合运用字母键输入英文单词,体会键盘输入的乐趣,树立练好打字要打好基本功的思想意识。 4.养成良好的键盘使用习惯。 三、学情分析 本课的教学对象为三年级学生,在上个学期的学习中,通过浏览网络接触过用键盘打字,学生在日常生活中进行网

上学习、娱乐等活动时也接触过,但这些都是非系统性的学习,键盘指法的学习是从本单元开始的。本课之前,学生已经学会了中排键、上排键的指法,而本课所涉及的知识点——下排键的指法是一个新的知识点,将作为本节课的重点来解决。学完本课,学生将对键盘上的字母键输入有一个整体性认识,如何学会综合运用正确的指法输入英文字母则是本节课要解决的难点内容。 四、教学重难点 1.重点:学会用正确的指法输入下排键上的字母,体会上排键与下排键指法的相似之处。 2.难点:初步学会综合运用字母键输入英文单词。 五、教学准备 投影仪、实物投影仪、下排键指法练习视频片段、“帮忙换键帽”flash游戏、学生机“练一练” 六、教学流程 (一)课前热身(3分钟) 师:请同学们伸出双手,我们来做个手指操。(“天黑了,大拇指睡觉了,食指睡觉了,中指睡觉了,无名指睡觉了,小拇指也睡了;天亮了,小拇指醒了,无名指醒了,中指醒了,食指醒了,大拇指也醒了。) 生:跟着一起做。之后前后两个人为一小组,活动活动我们的手指。

小学科学三年级下册《5有趣的磁铁》

青岛版小学科学三年级下册《5.有趣的磁铁》教学设计 一教材分析:《有趣的磁铁》青岛版课程标准实验教科书《科学》三年级下册第一单元《游戏里的科学》的内容。本课教科书包括四个板块:活动准备、活动过程、自由活动、拓展活动。整个课堂活动以游戏导入,从“玩磁铁,找发现”开始探究,接着通过交流总结出磁铁的性质,然后了解磁铁在生活中的应用,最后教科书提出了“调查、了解磁铁还有哪些用途,写一份调查报告”的课后活动指向,将探究活动延伸至课外,体现科学、技术与社会的有机结合。整个活动过程是一个系统的、逐渐开放的过程。这样安排,符合学生的身心发展规律,体现着让学生经历“准备材料----发现问题----设计实验----实验探究----获得结论----实践应用”的科学探究过程。使学生在像科学家那样进行科学探究的过程中,体验学习科学的乐趣,增长科学的探究能力,获取科学知识,真正让学生成为学习的主人。 二教学目标: 1、知识目标:探究磁铁有两极,磁铁指示南北方向,两极磁性强,中间磁性弱的性质,以及磁铁同极相斥,异极相吸的规律,了解磁铁在生活中的应用。 2、能力目标:能相互配合,协作完成探究工作;学会做探究磁铁性质的实验,培养学生收集处理信息的能力。 3、情感目标:激发学生探究自然的兴趣,培养他们探究问题的能力。 教学重、难点:通过游戏的方式、让学生在游戏娱乐中发现和了解磁铁的性质。三活动准备 1 学生准备:课前搜集各种各样的磁铁。 2 教师准备:教学课件、游戏鱼缸、钓竿、游戏小鱼(各种材料制的)多条。各种各样的磁铁(条形、环形、马蹄形、圆柱形、方形、不规则形等)各多块;橡皮、铁钉、铅笔、细铁丝、皮筋、薄铁片、木块、铁勺;小船;小车;水槽(盛少量水);泡沫塑料。 四、活动过程 (一)创设情境导入新课 师:同学们喜欢做游戏吗?今天我们一起做一个“钓鱼比赛”的小游戏。讲好游戏规则,比一比哪组钓的多

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