历史思路对动漫创意设计的影响

历史思路对动漫创意设计的影响
历史思路对动漫创意设计的影响

历史思路对动漫创意设计的影响

历史与现实是一切创意的依据和土壤,动画设计专业的学生如果积累

丰富的历史知识,提升自身的历史修养,则会增强对设计的敏感度并

提升作品的高度。一个人的历史见解本身就是其思想的组成部分,同

时一个人的史学修养又会对其其他方面的思想产生相对应的影响。对

于处在学习阶段的高校动画设计专业学生,提升历史修养不是偏离专

业业务,而是从另一个重要的角度整体提升专业修养和创作技能。

动画创意设计的特点与历史思维的意义

动画艺术作为一种特有的艺术表现形式,其艺术本体特性中包含了多

元性和假定性,这两种特性使得动画创意设计与文学创作、影视艺术

创作表现出广泛的共通和亲近。所以,此时的动画艺术创意便同文学

创作和影视创意一样,与历史思维产生了不可分割的联系。此外,动

画的假定性也与历史思维密切相关。动画通过形象假定、动作假定、

环境假定、情节假定等完成视觉创作过程,但是这些假定都有历史的

原型基础,加上动画综合的表现形式,能够将真实历史或者非真实的

历史假设通过影视的形式体现出来,以表达吸引人、感动人的情景和

主题。

假定性还能够用历史思维补充历史本身的不足。因为历史是笼统的概念,但是动画创意能够通过假定性完成对特定历史时间内一个细微的、不引人注目的事件的表述,烘托该段历史时期或者某历史事件的意义

与影响,及其对于人们情感的熏陶。

动画作品作为艺术作品的一个目类,其作品特性中很重要的一点是叙

事性。既然是叙事性,其毫无疑问会和历史紧密联系,不管是正史还

是野史。同时,凸显历史文化底蕴的动画作品能获得全人类的认同。

动画作品的独创性也是历史辩证的,独创能够有很多途径,在历史思

维这个个方面就有无穷的可能,既能够叙述历史的背面,也能够到未

来去寻求创作的契机。

历史思维在动画教学中的使用

在动画设计教学中,教师首先要协助学生形成整体的思维,让学生在

这个整体思维下尽量体现各种动画的个性,表述各种动画表现的专属性,阐明动画故事(情节)所要表现的主题,这些工作在教学过程中

都具备相当的难度:

首先,教师要引导学生明确动画创作其实是源自现实的艺术创造,并

非凭借感性思维任意表现的偶然艺术。众所周知,超现实主义的绘画

美术作品出现在现实主义之后,也就是说超现实主义和感性的偶然创

造是建立在现实理性之上的。教师要鼓励学生养成观察生活、回顾历

史的良好习惯,为后续的动画设计学习形成惯性积累,这样学生才能

完成优秀的动画作品。如日本动画大师宫崎骏积累了大量生活素材和

细节才能创造出细腻生动、在平凡中感动人的艺术效果。

其次,教师要引导学生在历史中寻找创作题材。在历史中寻找创作题

材能够允许学生自由创造,并且加上学生自己对历史事件的理解,优

秀的动画作品能够脱胎于历史题材又远远超前于其所表现的历史时期,并具有时尚性和前瞻性。如《战鸽快飞》取材于“二战”时的诺曼底

登陆,但是角色选定和场景规划乃至情节设计用的都是一种独特的视

野和幽默的表现手法。

最后,动画设计教学的重点之一就是让学生形成一种历史辩证的创造

性思维,这种思维就具有深厚的文化底蕴,既能够随机应变,又善于

专注和搭配。历史思维不限于过去,更着眼于未来,未来的现实有无

数种可能,那么表现未来的动画艺术就有更多的可能。学生在学习阶

段形成这种思维的萌芽,对于后续的学习和发展具有举足轻重的意义。结语

历史思维是一种概括性的整体思维,在动画设计创意教学中又具有独

特的艺术概括力和审美视角,能够在尊重文化脉络的方式下实行尽可

能多的变形和夸张。这些夸张都是在历史思维的指导下理性实行的,

既尊崇了艺术反映历史文化的客观特质,又与动画艺术中倡导的新的

影视美学题材和表现形式相匹配,在动画设计教学和实践中具有广泛的使用契机和积极的教学效果。

历史思路对动漫创意设计的影响

(整理)动漫主题餐厅.

随 着经济的发展人们对文化娱乐的要求也在不断地提高,人民的娱乐生活需要 有新的事物加入。所以将餐饮与文化相结合创建一个特色餐厅即可满足顾客 的需求,其中还有巨大的商机。 近些年来,动漫产业蓬勃发展由动漫带来了许多文化现象,如“宅男”、“萌”等。动漫在青少年中有很大的基础,而且在有较高收入的白领中也有“骨灰级”的动漫爱好者。这为动漫主题餐厅的开设提供了顾客基础。 SWOT分析 近几年,国家意识到文化产业对经济发展和社会建设的重要性。尤其是新兴的动漫产业,各个动画公司都积极推出自己的动画形象,我们可以合作推出其动画的周边产品来获得更大利益。 本餐厅的宗旨 提供快乐的用餐体验,为动漫爱好者提供交流的平台,向更多的人宣传动漫文化。 店名Share the World 人们在分享中能体会到更多的快乐,我们希望能为大家提供交流的平台,也让更多的人学会分享,分享动漫,分享快乐,分享世界

餐厅装修 餐厅为上下两层有螺旋楼梯连接。一层有就餐区和活动区,有小舞台、展示柜和进口食品柜台。一层的桌椅均为可移动的,方便为活动腾出空间。二层均为就餐区,有固定的长桌和小沙发可供四人用餐,还备有6~8人共餐的圆桌及环形沙发。 食物的介绍 我们的食物分为经济套餐和特别订餐。 经济套餐是根据目前最热门的动画而搭配出的套餐,食物其实就我们日常的饭菜但我们依据自己的创意和科学的营养创制的,价格实惠大约20~30元,能被大多人接受。 火影套餐有一大碗日式拉面和精制寿司及一碗味增汤约25元。 银魂假发特制咖喱饭加上橘子汽水约20元。 健康美味的荞麦面约25~30元 水果篮子小透可爱特制饭团10~25元 特别订餐是为动漫发烧友以及有一定经济实力的顾客而准备的。主要为动漫主题的便当、特色的小吃、蛋糕等。有于以上食物为本餐厅自主研制,味道独特、造型新颖、食材优质,价格偏高其定价视顾客点餐的情况而定。 我们还会为顾客提供在热门动漫中出现的食物,如多啦A梦的铜锣烧、Lucky stare的螺旋面包、夏娜最爱的菠萝包等,让人体会到虚拟与现实可以结合的乐趣。 特色服务 既然为主题餐厅就应有其特色之处。我们的特色就在有趣的服务员和各种的主题活动。 Cosplay服务员 服务员均为cosplay,并且用该角色的语气与客人交流,改变以往顾客坐下服务员问菜单点后走人的机械化操作。我们每隔一段时间更换cos的角色,让顾客体会到非凡难忘的服务。等餐的时间是枯燥乏味的,为了帮顾客打发时间我们提供免费的漫画和饮料。顾客可在笑声中度过无聊的等餐是时间。 优惠活动 在本餐厅用餐一次就给客户一个小册子并盖上特制印章,以后每用餐一次就盖上新的印章,集齐所有的印后就可享受一次免费特别订餐或cosplay表演门票。登录我们的网站可以下载电子优惠券。 动漫主题活动 我们的餐厅是动漫爱好者交流的平台,所以我们可以为各个社团提供场地。社团可在本餐厅举行中小型的party,小型的漫展、交流会等。我们也会前往各学校的动漫社团邀请他们在本餐厅为顾客们献上精彩的coslpay表演。表演期间就餐参观的顾客可以享受折扣优惠。 我们的营业收入不仅仅来自餐厅的运营,还其他的方式来创造收入。 格子小铺 有一些人手中会有珍藏多年的玩具、人偶等小玩意儿,但由于年龄的增长成人的他们也不得不将和童年的宝贝告别,可是扔掉实在是太可惜了。我们就帮这些人处理它,把这些小玩意儿放在展示柜中,以适当的价格向就餐的顾客或玩具收藏家出售,所得金额以一定比例扣除存储费后交给原主人。我们也可为手中宝贝过多的玩家提供存储空间,存储金额应一次付清,若原主长期不领宝贝回家,我们将视为原主人将此宝贝赠与本餐厅。 主题活动的收费

动漫设计商业策划书

动漫设计商业策划书 动漫设计属于CG行业部分,主要通过漫画、动画结合故事情节形式,以平面二维、三维动画、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。以下是小编精心准备的动漫设计商业策划书,大家可以参考以下内容哦! 动漫商业策划书(一) 中国动画界正面临国内有史以来最好的发展时机。 20××年4月25日,国务院办公厅转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》。 (简称《意见》)。 在意见中,明确提出了我国动漫产业的指导思想、基本思路和发展目标。从组织结构上,首次“建立扶持动漫产业发展部际联席会议制度。部际联席会议由文化部牵头,教育部、科技部、财政部、信息产业部、商务部、税务总局、工商总局、广电总局、新闻出版总署等部门负责同志参加,办公室设在文化部。”并提出了对动漫企业的相关资金扶持、税收减免等具体政策措施。 紧接着,广电部日前又颁发了《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,该通知规定,9月1日起,全国各级电视台所有频道每天17时至20时,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目;合拍动画片在这一时段播出,需报广电总局批准。

这些政策对国内动漫产业的从业人员来说,无疑是非常振奋和积极的消息。 近年来,多家境内外民营资本纷纷以大规模资金介入中国原创动画领域。投资范围之广、类型之多前所未有。 与活跃的投资市场相对应的,是动画播出平台的迅速扩大。 20××年3月,广电总局批准北京、上海、湖南三电视台在年内开通上星的动画频道。 中国动画有90年历史,但自上世纪90年代初产量与质量均明显滑坡。XX年,在中央电视台的收视调查机构——索福瑞媒介研究有限公司监控的730个频道中,播出动画片超过1小时的内地频道只有4个。 大多数70年代后出生的中国孩子,实际上是看着日本动画片长大的——蜡笔小新、樱桃小丸子、圣斗士星矢、一休和小叶子、花仙子,当时的每个孩子几乎都能说出一串这样的动画片主人公名字。之后欧美动画片出现在中国荧屏,米老鼠和唐老鸭、猫和老鼠、法国的丁丁,成为新的动画明星。 而让孩子们留有印象的国产动画片,只有齐天大圣、黑猫警长、九色鹿这些遥远的记忆。 这就提出一个问题,随着动画产业开放,播出平台的迅速扩大?是否有足够的动画片填满节目时间?而制作商们又

动漫创意设计知识复习要点

第一章动漫创意设计原理 1、动漫的概念:即为动画与漫画的合称,两者之间存在密切的联系。动漫是一门综合艺 术工程,集成了绘画、音乐、平面设计、三维技术、运动规律、灯光、摄 影、后期合成等诸多门类。 2、动画的概念:简单的说就是会动的画。动画是利用人类眼睛的“视觉暂留”现象形成的连续画面。动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音 乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 3、动漫产业,就官方的定义来看,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发‘生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 4、电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL 制)或30幅(NSTC画面的速度拍摄播放。 5、动漫的分类:影视动画片、动画短片、动漫广告、手机动漫、动漫贺卡、动漫游戏、动 漫MV 6、动漫受众的概念:指动漫的接收者与消费者。(受众的有效接受是动漫传播的出发点和 归宿。动漫作为一种特殊的艺术形式,即一种假定性的活动形象构成的综合艺术形式,具 有美术性、叙事性和幻想性的特点,因此,动漫受众在欣赏动漫作品的过程中具有特殊的 心理机制。) 7、动漫受众的心理需求:动漫受众的视觉审美心理与动漫作品的画面;动漫受众的自我实 现心理与动漫作品的叙事情节;动漫受众的求异心理与动漫作品的风格创意。 8、动漫创意设计的原则:情感性、娱乐性、哲理性、幻想性、时尚性、艺术性。 9、动漫创意设计发展趋势:在受众定位方面更加多元化;在创意取材方面趋于全球化;在 风格创意方面更加多样化;艺术与技术的结合更加紧密。 第二章动漫艺术设计分析 1、构图在绘画中指画面的构成,在动漫艺术中指动漫形象、景物在画面中的结构安排,位 置关系以及形、光、色的配置关系。动漫的画面构图分为动态构图和静态构图,动态构图 的视觉形象是不断变化的,静态构图则是处于静止状态,给人以平稳和顿歇的感觉。 2、构图类型:平衡构图与非平衡构图、封闭式构图与开放式构图。平衡构图画面各元素安 排配置匀称适中,给人一种轻松、平稳、舒适的感觉。非平衡构画面安排的失重或者比例 不合,给人一种新鲜、怪异的感觉。封闭式构图对习惯于把主体放在几何中心或趣味中心 形成一种完整感,封闭式构图十分讲究构图均衡,画面的完整性。开放式构图:画面主体不一定放在画中心,以强调主体与画外空间的联系:画面形象不完整,以强调画外空间的 存在,以及和画外空间的有机联系;故意______ ,使画面经常处于不 均衡到 均衡、不协调到协调的多样变化之中;借助于声音构成画外空间,而且往往是声画分离。 3、构图原则:服从动漫作品的整体风格、叙事性、表意性、美感原则。

文化创意产业动漫方向设计方案(优选.)

一、文化创意产业背景介绍 当今世界互联网等信息手段迅速发展,世界经济一体化加强,创意产业风起云涌,众多的创意产品、营销、服务,形成巨大的创意经济浪潮,席卷全球。文化作为每个民族,每个国家所特有的资源,越来越多的得到了肯定。据约翰·霍金斯《创意经济》一书披露,全世界的创意经济每天创造220亿美元产值,并每年以5%左右的速度递增,而美国每年增长更是达到了14%之高。文化创意产业正作为世界经济增长的新动力引领着全球未来经济发展,发展文化产业已成为众多国家的战略选择。来自发达国家和地区的富有新意的令人惊叹的文化产品、营销、服务形式形成了一股巨大的创意经济浪潮,冲击着我国的本土文化。比如电影《卧虎藏龙》完全是中国的故事,但却是好莱坞制作,《花木兰》是迪斯尼拍的。虽然文化素材和资源是中国的,但是表达方式是全球的,制作方是美国的公司。由于中国自己产业化程度不高,版权就归属美国公司,美国公司获利。所以,我们的“文化创意产业”必须加快发展速度,外国有资金、人才、技术、还有丰富的创造力,他们将中国的文化素材稍加改编就成为全球的产品,既赚钱又拥有了版权,利用版权反过来还可以赚我们的钱。 哈佛大学的约瑟夫·奈教授提出的“软实力”,就是指把文化推向世界的能力,虽然我国有悠久的历史,丰富的文化资源,但在文化产业方面做的还很不够。软实力并不只是把影视作品、书籍等文化产品推向国际,更重要的是这些文化产品背后的价值。目

前,唐山市的文化创意产业正处于起步阶段,人民群众对文化生活有极大的渴求,文化创意产业有着巨大的发展前景和市场空间。 二、项目名称 动漫产业总部研发中心 三、建设单位 公司名称XXXXXXXXXXXXX 四、项目建设契机 我市的文化创意产业正处于起步阶段,为加快推进我市文化创意产业发展,打造文化创意产业示范中心,根据中共河北省委、省政府《关于深入推动文化大发展大繁荣的若干意见》、《河北省文化产业园区认定和管理办法》、唐山市委、市政府《关于2011年文化产业和文化事业发展的实施意见》等政策精神,依托区位优势,发掘我市文化资源,建立支柱的文化创意产业,逐渐形成我们自己的城市文化,提升城市核心竞争力。 五、项目规划 动漫产业总部研发中心占地11547平方米,总建筑面积18141平方米,计划总投资11000万元,公司拟建设一个集动漫、游戏作品及衍生产品,开发、制作、发行与运营的一体化的研发运营中心。 其中1#、4#楼拟建设为动漫衍生产品研发中心,集创作、销售为一体,为动漫产品延续价值,创造后期的收益。创作动漫产品不容忽视的是其后期持续的影响力,对其周边的资源进行挖掘,

动漫业的创意与策划

第九章动漫业的创意与策划 9.0导言 动漫产业是以创意为核心,以艺术和科技为支撑,以动画和漫画为表现形式,以创作动漫直接产品为基础,以开发品牌形象衍生品为延伸,从而形成巨大版权价值链的产业。① 动漫产业融合了出版、音像、电影、电视、游戏、网络、旅游、玩具、主题公园等多个生产销售领域,具有涉及面广、产业链长,附加值高的特点,是世界公认的朝阳产业,同时也是增长速度最快的产业之一。动漫产业最初发源于20世纪初的美国,在欧美国家发展历史悠久,伴随20世纪80年代日本原创动画的崛起,动漫在亚洲国家的影响力也随之扩大,并成为一种全球性的文化现象。我国的动漫产业自20世纪90年代以来迅速发展,尤其是近些年涌现出大量优秀原创动漫作品,预示着我国动漫产业迈向一个新的台阶。了解和学习动漫产业概况与创意特点掌握动漫产业策划的基本原则与方法 学习目标: 了解动漫业创意的特点 掌握动漫业的策划原则与策划技巧 培养动漫策划的实践能力 9.1动漫产品是什么? 动漫产品是由动漫企业生产的文化产品或提供的相关服务,涉及领域广泛,内容也很丰富,既包括由动画影视、漫画出版以及动漫游戏构成的核心产品,也有在核心产品基础上开发出来的动漫玩具、文体用品、主题公园 根据我国《动漫企业认定管理办法》规定,动漫产品具体有以下六种类①卢斌郑玉明牛兴侦:《中国动漫产业发展报告(2011)》,社会科学文献出版社2011年版,第1页。 任务描述

刊、漫画原画等; (二)动画:动画 电影、动画电视 剧、动画短片、动 画音像制品,影视 特效中的动画片 段,科教、军事、 气象、医疗等影视 节目中的动画片 段等;(三)网络 动漫(含手机动 漫):以计算机互 联网和移动通信 网等信息网络为 主要传播平台,以 电脑、手机及各种 手持电子设备为 接受终端的动画、 漫画作品,包括 FLASH动画、网络 表情、手机动漫 等;(四)动漫舞 台剧(节)目:改编自动漫平面与影视等形式作品的舞台演出剧(节)目、采用动漫造型或含有动漫形象的舞台演出剧(节)目等;(五)动漫软件:漫画平面设计软件、动画制作专用软件、动画后期音视频制作工具软件等;(六)动漫衍生产品:与动漫形象有关的服装、玩具、文具、电子游戏等。 漫画产品的生产 漫画也称连环画,通常是一页多格、有一定主题情节的绘画。现代漫画16世纪的欧洲,19世纪在美国得到大力发展和完善,20世纪进入鼎盛时期。漫画从制作风格来讲可以分为美式、欧洲和日式三种。②美式漫画以美国卡通产品,尤其是好莱坞漫画为代表,其作品有明显的类型化趋势,制作模式是高投入、大规模、高科技,人物角色设计要特点突 ②马晓峰编著:《漫画技法》,上海交通大学出版社2009年版,第4-7页。 扩展阅读 动漫周边(衍生)产品: 品与周边(衍生)产品两类。核心产品是以漫画、 画片、 画公司或漫画社对生产企业的授权或自行经营, 们商围绕动漫形象进行旅游、 的生产与开发,从而构成一个完整的动漫产业链条。 日本动漫《机器猫》延伸产品(图片来源:百度图片)

动画片营销策划案

呈:×××公司 动画项目《×××》营销推广案 ×××姓名、学号撰写 ×××班级

目录 一.前言 (1) 策划目的 (1) 策划设计 (1) 二.影片相关 (2) 内容简介.................................................................... 影片主题.................................................................... 影片卖点.................................................................... 播映规划.................................................................... 三.营销环境分析.............................................................. 市场规模.................................................................... 竞争对手.................................................................... 传播受众....................................................................四.传播渠道策略.............................................................. 渠道设计.................................................................... 宣传推广技巧...............................................................五.整合营销策略及实施计划.......................................... 整合营销规划............................................................. 整合营销原则............................................................. 具体实施计划............................................................. 六. 结束语......................................................................... 七. 附件一、二

动漫艺术设计分析说课稿

动漫艺术设计分析说课稿 一、教材的结构和内容简析 《动漫艺术设计分析》是《动漫创意设计》第二章的内容,这是在学习了动漫创意设计原理之后编排的。通过本章节的学习,既可以对动漫艺术设计的基础内容很好地了解与掌握,又可以为今后学习动漫广告创意设计、动画短片创意设计、手机动漫创意设计、动漫贺卡创意设计、MV创意设计、游戏创意设计打下坚实的基础。本章节内容是动画创意设计中的一个重点环节,动漫艺术设计是动漫创意设计的关键环节,决定了整部动画片的艺术风格。 动漫艺术设计的内容分为:构图、光、色彩、角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计及分镜头画面设计。这些内容的讲解需配合图片或视频,可以有更直观的了解。 二、教学目标 通过对上面教材的结构和内容的分析,考虑到学生已有的认知结构和心理特征,制定如下的教学目标: 基础知识目标:了解与掌握动漫艺术设计的基本内容及其特点 能力训练目标:进行大量有针对性的手绘练习及其优秀经典影片赏析 个人创作目标:可以针对命题进行个人创作与设计 三、教学的重点、难点、关键 教学重点:动漫艺术设计的具体流程 教学难点: 1、了解动漫艺术中的构图、光、色彩等空间元素; 2、掌握动漫艺术设计中的重要造型元素:角色造型设计、动作设计、道具器物设计、场景设计、分镜头画面设计。 关键:多鉴赏优秀的作品,总结经验和技法,使理论能够联系实际,从而进行创作。 四、教法与学法 下面,为了讲清楚重点、难点、关键点。使学生能达到本节设定的教学目标,我再从教法和学法上谈谈:

在教学中,不仅要使学生“知其然”而且要使学生“知其所以然”,基于本节课的特点:直观性强与动手能力强,也就是我们所说的实践性强。因此,我采用如下教学方法。 制作多媒体课件直观教学和现场教学法 在讲动漫艺术设计时,要尽可能使用多媒体课件和图片相结合,使抽象知识转化为形象的图像更直观的展现出来;尽可能多去示范一些经典动画的例子,让学生模仿。这样就形成边教边学,边学边做的互动学习,达到教、学、做三者合一。 分享心得和技巧教学法 在讲动漫角色造型设计的基本规律及表现技法时,适当结合自己曾经创造出的作品,讲述自己创造时的灵感、心得体会和具体实践的技法等。让学生对于动漫艺术设计有更深入的理解。 开放式师生互动教学法 再看一些优秀的动漫设计作品时,老师和学生一起进行点评。学生可以各抒己见,畅所欲言,让课堂气氛活跃轻松。 即时学习教学法 课堂上现场命题,要求学生在课堂上的完成命题,这样无论是在创作过程中,还是最终的作品,老师都可以进行全程的现场指导。课后可以使用互联网交流,使让师生之间的互动更加简捷。 体验性学习开展 鼓励学生多参加各种动漫比赛,让学生真题真练,活学活用,开拓发散思维。 学生学法: 学习过程中,应该多理解,而不是生搬硬套,多问为什么,就像前面所讲,要“知其然”更要“知其所以然”。动漫艺术设计同时也是一项需要多观察,多思考的课题,更用手中的笔去表现,去夸张角色的性格特点,深入的思考是必不可少的。大量的手绘练习也是关键,多去借鉴一些优秀作品,总结这些作品的经验和技法。可以先从大量的临摹开始,而后创新。 五、教学过程设计 课程时间:90分钟

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材能够为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如 下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下:

③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。 ③动画要求能科学、完整地表示故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。

⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不 少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论

《Flash动画创意设计》教学大纲

《Flash动画创意设计》课程教学大纲 第一部分总纲 一、课程性质、教学目的 1.课程性质 本课程是计算机信息管理专业和计算机应用技术的专业课程。本课程以实践为主,旨在培养和提高学生的Flash动画操作水平,能够熟练运用Flash 软件制作电子贺卡、网络广告、音乐MV、网站动画和在线小游戏。所涉及到的知识点为:各绘图工具和面板的应用、文字动画的制作、各种动画效果的制作、元件的应用、角色和场景的设计、骨骼动画、常用脚本的应用等。 2.教学目的 本课程是一门实践性很强的课程,要求学生在学习过程中不断地通过上机实践熟练掌握绘图工具的应用,掌握鼠标绘制的基本技巧,并能综合运用于各种图形的绘制。掌握各种动画方式的综合运用。熟练运用脚本做出交互动画,培养学生导演编排故事的能力。 3.前导课程与后续课程 前导课程:《图形图像技术》 后续课程:《多媒体技术与应用》、《多媒体网页设计》等 二、大纲执行说明 1.总学时64学时,理论32学时,实践32学时; 2.如无特殊情况,应严格按照教学大纲的时间、内容、课时要求及有关规定执行,如遇特殊情况,可作适当调整。 第二部分理论教学 一、教学基本要求 《Flash动画创意设计》课程的目的在于让学生理解Flash动画设计的原理和角色动作特征,能灵活运用鼠标绘制对象,灵活运用各种动画方式,学会在Flash中导入图片、声音、视频等并可以编辑。熟悉常用脚本设计交互动画,掌握元件的区别和应用原理。通过这一环节要求学生:

1.熟悉FLASH动画设计的各种工具和面板的使用和设置。 2.掌握鼠标绘制图形的基本技巧和方法。 3.掌握几种经典动画方式的制作并能灵活运用。 4.掌握滤镜和混合模式的应用。 5.掌握元件和实例的特点和区别,能熟练运用元件和实例。 6.掌握常用脚本的应用制作交互动画,控制影片。 7.熟悉角色侧面行走和正面行走动画制作的原理。 8.通过综合应用练习学会制作电子贺卡、网络广告、网站动画、动画短片等。 二、教学方法与手段 本课程采用案例教学法、项目教学法和视频教学法,在机房进行实训。 三、教学内容的设置与学时数分配表 四、理论教学内容与要求 (一)Flash入门 教学内容 1.了解Flash的产生发展、应用领域和软件新版本新增功能,FLASH动画设计的流程。 2.认识工作环境:菜单栏、工具面板、时间轴、舞台、属性、面板。 3.各种绘制工具的认识和设置:选取工具,基本绘图工具,任意变形工具、墨水瓶、颜

主题动画创意制作课程设计报告

主题动画创意制作课程设计报告 目的: 通过本次课程设计的制作,完善上课所学知识,利用所学的专业软件,把这部短片能够用专业的流程做出来。能够熟练的应用3d,ae,fx, Illusion对短片的制作。对镜头感,游戏特效,贴图的把握。通过本次课题的研究,可以更进一步的了解cg短片的制作流程方法,在上学期临摹课的基础之上,学到的一些经验,加上自己的创意想法,积累了经验和信心,让这部短片有自己的东西。为以后毕业动画设计短片的创意制作打下良好的基础。 意义: 为了能够更好的运用3d,ae,fx, Illusion等软件,通过这次短片的制作,可以在实践当中去体会。这部短片是游戏宣传中的一部分,对镜头的把握时间的控制画面的气氛创意上要很高的要求。以前没有尝试过的特效和镜头机位的角度,这次都有所突破觉得是个一个很大的突破。在这部短片的场景车体都是根据真实的实物制作的。在分镜头上也采用了以前都没有动作的镜头。大胆的尝试和试验收到了良好的效果、通过这次短片的制作之后,对镜头语言,及导演都有很多的了解。在镜头的表现手法上也有了很多的创意。在这次实际动画短片制做后,深入了解整部动画片的制作过程以及方法。 步骤: 首先,将短片的分镜头要画出来,在本次的制作短片当中,我负责导演场景的制作以及动画的调节。首先要找出真实的素材为创作做好准备。 履带的真实参考图片。

居民楼一的图片 防止摄像机调节

场景搭建之后对好摄像机角度开始测试,选择好最好的机位表现场景的气氛, 之后开始对坦克进行绑定虚拟体。将每一个轮子绑定到相应的虚拟体然后将轮子的虚拟体和车体的大虚拟体进行父子连接。最后再将坦克的炮管和炮塔进行父子连接将炮塔父子连接与车身虚拟体。对模型进行测试。 建立一个虚拟体将坦克炮塔给它一个注视动画,让坦克在开动的时候炮塔会注视个远方的虚拟体

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

动漫设计与制作专业_毕业设计报告方案

动漫设计与制作专业 毕业设计报告方案 一、毕业设计报告目的 毕业设计是教学中重要的实践性教学环节之一。动漫设计与制作专业均属实践性较强专业,该专业学生毕业后大多进入相关设计机构从事设计工作,对学生的专业设计技能和动手能力、创新意识和团队精神均有很高的要求。毕业设计及毕业设计报告对于毕业生来说是其从业前非常关键的学习容,也是动漫设计与制作专业教学中的核心课程和重要教学实践环节,

是对动漫设计与制作专业三年专业教学的一次综合实践。 动漫设计与制作专业的毕业设计根据学生各自能力与特点进行选题,在指导老师的指导下对某一具体设计项目进行市场调研、资料分析、概念提炼、设计元素的搜集和处理、创新性设计、反复优化调整、定稿、制作、布展等具体环节,旨在在具体设计项目中对设计规律和设计方法有更深的理解和认识,其中,特别强调创新性在最终设计容中的体现。目的是培养学生的综合运用能力,使学生成为具有扎实的专业理论基础和较强的独立动手能力的应用技能型人才。 同时,动漫设计与制作专业的毕业设计报告是对学生自己短片和作品的分析,概括,总结。我们避免传统论文理论性强的选题,比如论中国动漫产业,论动漫设计发展,论动漫未来等等这些不切合学生现阶段实际的论文题目,我们就是立足实际,立足学生自己的作品,结合自己的作品去做自己作品的毕业设计报告,并进行一些行业知识的拓展和延伸,来完成毕业设计及毕业设计报告 通过在指导教师指导下完成毕业设计报告过程,使学生在以下方面得到收获: 1.提高运用所学知识和技能进行独立分析问题和解决问题的能力。 2.提高语言和文字表达能力、逻辑思维能力、撰写论文能力。 3.增强创新意识、提高创新能力和查阅书刊、文献获取新知识的能力。 4.培养学生严谨、的科学精神,培养学生初步具有进行科学研究的能力。 二、毕业设计报告要求

动漫设计与制作专业毕业设计方案

动漫设计与制作专业2012届毕业生毕业设计方案 一、二维部分 毕业设计题目——Flash故事情节动画短片 1.毕业作品要求 故事题材可以为笑话、成语故事、寓言或原创故事(鼓励为原创),要求主要角色不少于两人,影片大小为720×576像素,帧频为24帧/秒,时间长度不少于30秒,按照动画制作流程进行作品创作,具体要求如下: (1)前期制作 ①剧本:要求撰写原创或改编的运镜式剧本,剧本格式如下: 镜头号景别拍摄方法内容时间 ②分镜头稿(用A4纸手绘),格式如下: ③角色设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制主要角色的正面、正3/4侧面、侧面、 背3/4侧面、背面图。 ④场景设计(用A4纸手绘/电子稿):要求绘制动画中涉及的主要场景图。 (2)中期动画制作 ①用Flash软件建立角色库、场景库、道具库。 ②按分镜头稿完成动画制作。

③动画要求能科学、完整地表达故事情节。 ④角色形象要生动、表情丰富,角色及场景设计合理。 ⑤镜头运用要合理,色彩搭配要和谐。 ⑥音效与主题风格要一致,具有艺术表现力。 ⑦帧频设定为24fps,舞台尺寸720×576像素,时间长度不少于60秒。 (3)后期制作:包括音效和特效的添加及文件的优化。 (4)影片发布:动画发布为.swf文件格式。 2.毕业论文(设计)书写要求: 毕业论文(设计)应紧密围绕作品及涉及的知识领域展开,对作品涉及知识领域的技术前沿,行业现状及发展等进行阐述。对作品的创意、设计过程、预期效果进行阐述。 毕业论文(设计)具体要求如下: (1)论文题目 毕业论文(设计)题目中要求体现作品类别和名称。 如:Flash动画短片——笑话《踩地雷》。 (2)目录 目录的目的在于方便查询及对已装订成册的论文内容做出说明,单独成页。 (3)绪论 绪论放在论文开篇,其任务是交代自己的选题、作品创意初衷、文献检索过程和情况、自己的作品在哪些方面有所创新、使用的主要技术、论文大致的结构(按照什么样的思路,分为几个部分,分别是什么),以及其他需要说明的关于论文的问题,单独成页。 (6)正文(含选题背景、方案论证、过程论述、结果分析、结论或总结等,要紧密围绕作品展开阐述)。 正文是论文的核心,应实事求是,层次分明,文理通顺,字数在3000字以上,要求按以下行文内容完成。特别强调:下面所列内容主要针对作品而言,同学在形成论文时除对自己作品进行下面相应阐述外,还需将作品涉及的知识融入到阐述中,合理加入总结,归纳的观点、技术难点解析等,要有一定的知识扩展。 一、剧本 剧本需说明选题初衷,对选题的理解,欲通过怎样的表现方式和方法将故事内容展现出来等与剧本相关的内容,并将原故事(非原创剧本需上交)及按格式要求的Flash剧本写在下面(需单独成页)。

动漫展活动方案

第一届邯郸影视动漫文化节 暨邯郸法制动漫宣传平台启动仪式 各项活动简介 第一届邯郸影视动漫文化节拟定于2014年8月2至8月3日于邯郸国际会展中心开展。 为促进邯郸文化产业兴起与法制邯郸的建设,特于文化节开展期间同期举办邯郸法制多媒体 网络平台启动仪式。各项活动简介如下: 一、主会场部分 (一)开幕仪式 1、活动介绍 展会安排高规格开幕仪式,拟邀请邯郸宣传部、文化局、开发区、税务局等相关部门领 导、省内相关行业机构、全国各地动漫商(协)会代表、知名参展商和主流媒体等参加。 2、基本概况 时间:2014年8月2日上午10:00-10:30 地点:邯郸国际会展中心正门 3、参加人员 (1)、主办单位、承办单位、特别支持单位领导; (2)、对展会会贡献较大的市级相关领导; (3)、支持单位、协办单位、各级政府领导、行业嘉宾、参展商、新闻媒体等。 (二)展会主要内容 1.动漫原创企业品牌展示、推广; 2.动漫出版物、动漫作品版权交易、对接,版权合作; 3.文化出版物、周边销售; 4.优秀原创影视动漫作品展示; 5.动漫剧演出; 6.动漫角色扮演活动组织; 7.文化产业版权交易平台; 8.影视动漫企业招商会。 二、展馆安排(略) 三、展位规格及收费标准 1、室内展位 9平方米(3米*3米)。内设三面围板,两只照明灯,一张洽谈桌,两把椅子,一个220 伏、15安电源插座和厂家名称标牌(楣板)。价格:未定 2、室内空地 30平米起租 3、会务费 价格未定,包括工商管理费,展会纪念品,会期午餐、饮料,展会资料,证件等费用。 安排运输、交通和住宿等费用自理。 四、招展策划 1.参展商: 影视动漫相关:原创影视动漫、影视动漫出版物、影视动漫产业周边、影视动漫技术制 作设备及软件、影视动漫设计产品等企业。 电玩产品周边:家用数码电玩产品、智能家电、便携性游戏机、家用游戏机、数码娱乐 产品及周边等企业。 游戏厂商:网络游戏厂商、手机游戏厂商、电信手机运营商、电子竞技平台运营商。

创意漫画设计大赛策划

“异想天开之我的校园,我的家” 创 意 漫 画 设 计 大 赛 策 书 机电工程学院 2012年3月5日

一、活动背景: 漫画作为一种雅俗共赏的大众文化形式,以其形式多样,造型灵活,幽默风趣,贴近生活,深受我们的喜爱。本届创意漫画大赛以校园生活为基本素材,以漫画为主要形式,描绘多彩大学生活,增强我校的艺术素养,进一步拓展我校大学生的综合素质,培养学生对各种漫画的深层次的应用,提高漫画设计水平,提高大学生的艺术素养,促进学生人文素质和科学素质的有效融合。促进和谐校园,并借此机会让更多人理解漫画,为更多人提供一个展示自己才能的良好的舞台! 二、活动目的: 丰富校园文化生活,培养同学们的漫画创新能力,提高同学们的思维能力。 三、活动主题: 本次比赛以“我的校园我的家”为主题。活动内容应围绕主题,宣传校园文化,充分体现大学生特点、校园特色、时代特征,发挥自由想象,自主创作,注重思想性、艺术性和创新性的统一。 四、活动口号: 给你舞台,展示自我漫画能力! 五、组织结构: 主办:西安工业大学团委 承办方:西安工业大学机电工程学院

六、时间安排: ①海报宣传:由机电学院学生会宣传部制作宣传板。 ②宣传工作:由机电学院学生会文艺部负责,在食堂门口进行宣传和报名工作。 ③赛程安排: a、报名时间2012年4月11日至4月13日 b、报名地点:学校餐厅门前 c、参赛对象:西安工业大学全校学生 d、作品上交时间:2012年4月20日 e、参赛时间:2012年4月23日 f、作品展示时间:2012年4月24日 七、参赛作品要求: A、参赛作品为漫画(平面设计类),分为两种画法:①徒手绘制,漫画尺寸最小为A4素描纸。②电脑绘制,必须采用Photo shop格式进行绘制,在漫画的纸面上应注明学院、学号、姓名、以及漫画的主题思想。 B、参赛作品必须是作者原创,一旦发现严重抄袭现象,立即取消参赛资格; C、参赛作品可以图画与文字相结合的形式来突出主题,图案简洁,含义明确、色彩明快,并给自己设计的漫画赋予积极向上的象征意义。 D、参赛个人的纸张及颜料自备,制作工具任意选择,徒

动漫设计与制作专业实训室建设方案

动漫设计与制作专业实训室建设方案 随着专业的发展和招生情况的良好状况,目前学校动漫设计与制作专业现有三个年级在校生大约245人,计算机多媒体专业三个年级在校生246人,合计491人。按照基于动漫、影视行业岗位群及岗位职业能力的要求,根据现有的实训室建设情况,并结合在校学生数量情况,拟扩充几个实训室,来满足更好的教学和实训。 实训室建设需要满足从动画片前期设计、中期制作、后期合成和输出的完整需要,保证学习对整个动画制作流程的学习和训练。按照“教、学、做”为一体的实践教学环境建设,贴近生产性实训基地的理念,实现从演示教学、基本技能训练到项目实践教学,由浅入深、由基础到开发的教学过程。同时积极开展第二课堂的分层次教学,满足获取职业资格证书的需求,满足参加省级及全国性大赛的需求,并在实训室的基础上建立校企合作工作室,进行校企合作项目的合作与开发,为学校实现创收。 扩充实验室名称如下:

摄影摄像实训室建设方案实训室名称:多功能演播室 实训室功能介绍:1.摄影摄像区:满足摄影摄像课程的实践操作,包含对设备结构、使用方法的熟练,后期创作的技巧运用;承接校内外影像拍摄创作任务。 2.演播室区:虚拟演播室--蓝箱系统可以实现将前期拍摄的视频资料通过premiere、after effects、大洋非线性编辑系统等进行后期抠像训练。可以利用虚拟演播室进行视频制作和影视作品的创作,可以为各项大赛提供实地场所,促进学生第二课堂的得开展,还可以运用到校园电视台节目制作中,并且可以为学校实现创收。 实训室承担课程:?影视创作综合实践 ?非线性编辑制作技术(premiere)?非线性编辑大洋D3 ?影视后期特效制作 ?动画创作综合实践 ?摄影技术 ?摄像技术 实训室承担大赛项目:?齐鲁软件大赛—原创动画?山东省大学生影视创作大赛?全国高校数字化艺术大赛?中国大学生微电影大赛 实训室面积:130平方米 实训室设备清单及报价(摄影摄像区) 序号设备名称(图示)规格/型号/配置/参数数量单价合计(万 元) 1 sony HVR-z7c磁带摄像机液晶屏3.2英寸 最大像素:112万 光学变焦:12倍 传感器类型:3CMOS 红外夜摄功能 存储介质:DVCAM磁 带及Mini DV 录制格式:HDV, DVCAM,DV 1台310003.1000

动漫创意海报设计素材图片

动漫创意海报设计素材图片 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《动漫创意海报设计素材图片》的内容,具体内容:创意动漫海报,相信是很多动漫宅们都抵挡不了的一种诱惑,很多人都喜欢用这类风格的海报,下面是由我为大家整理的,希望你会喜欢!动漫创意创新海报素材图片... 创意动漫海报,相信是很多动漫宅们都抵挡不了的一种诱惑,很多人都 喜欢用这类风格的海报,下面是由我为大家整理的,希望你会喜欢! 动漫创意创新海报素材图片 中国动漫市场分析 动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。 截至2008年10月,国内已有50多个动漫产业园区、10000多家动漫机构、400多所高校开设动漫专业、60万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.8万个,动漫网页总数达到5700万个。面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的"动漫之都"。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;

上海、广州、福州、天津、南京、杭州、长沙、郑州、济南、西安已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2008年国产动画片的数已经占国内动漫市场的半壁江山。 与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波、郑州、西安这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是"COSPLAY+周边商品贩卖"的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。 到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元......在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

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