中国象棋详细设计分析

中国象棋详细设计分析
中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》

题目:中国象棋(java单机版)

班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招

学号:100701120

指导教师:王静文

日期:2014.1.7

目录

第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 -

2.2.1软件开发环境 (2)

第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 -

4.1.1功能说明 (3)

4.1.2对弈规则 (3)

4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。

4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 -

4.2.1界面的实现 (4)

4.2.2棋谱的实现 (8)

4.2.3开始 (8)

4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 -

4.3.1本节说明 (8)

4.3.2详细规则介绍 (8)

4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8)

4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8)

4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9)

4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9)

4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。

4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9)

4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 -

运行结果 (10)

小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

第一章引言(概述)

随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。中国象棋发展至今已有二千三、四百年的历史了,早在战国时期就有正式记载,堪称中国的国粹。想必在未来的几年随着中国象棋在各个领域的推广,必定会带来巨大的影响和经济效益。

中国象棋对弈在中国有着悠久的历史,是二人对抗性游戏中的一种。由于用具简单,趣味性很强,很快成为流行极为广泛的棋艺活动。也是我国正式开展的78个体育项目之一,为促进该游戏在世界范围内的推广和普及,在中国历史上,象棋被列为士大夫们的修身之艺,现在被视为怡神益智的一种有益的游戏。在棋艺对战中,玩家们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化中悟出某种各种哲理。象棋博弈是由两个玩家轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将或帅为胜的一种棋类运动,有着数以万亿计的爱好者。它不仅能丰富人们的文化生活,陶冶情操,更有助于开发个人智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志等等。

随着计算机的使用的深入普及,计算机应用技术的日益完善,人们已经和计算机有着密切的关联,在计算机上玩游戏已经大众化,给人们带来了无限的欢悦,本系统是一个小程序,只要在装有jdk中的虚拟机的计算机上即可运行,中国象棋对弈系统实现了双人对弈这个功能,可用于多人一起游戏。而实现中国象棋对弈系统就为象棋在网络应用平台提供多人对弈打下基础。中国象棋对弈系统主要要实现的是棋子的走法和规则,中国象棋讲究车,马,象,仕,卒,炮,将的活用;只有当将被对方玩家的棋子吃掉,则首先吃掉对方将或帅的一方就是胜利的一方。玩家对局时,由红棋的一方先走,双方轮流各走一次,直至分出胜负,对局即结束。轮到走棋的一方,要将某个棋子从一个十字交叉点走到另一个十字交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其十字交叉点,都算走一次。双方各走一次,称为一个回合。象棋是中华民族的传统文化,不仅在国内深受群众喜爱,而且流传国外。

第二章可行性分析

2.1 总体分析

此次对弈系统的开发研究是大学专业知识的一次综合应用于提高,计算机主要安装jdk运行环境和相关应用程序开发工具。运用java,gui监听器和标准类库等知识,首先编写一个主类ChineseChess,构造一个主窗口,在主窗口上添加一工具栏,有相应的按钮,用此来用来对“开始,悔棋,信息提示,退出,重新开始”进行操作。

1.中国象棋对弈系统是:图形界面,监听器等技术的综合运用。

2.对弈的实现:利用鼠标的监听来实现对象棋走法的操作。

2.2 开发环境介绍

2.2.1 软件开发环境

1.结合本系统的特点,只需要一个软件开发工具和一个虚拟机即可,因此需要的软件有:

2.操作系统在Windows Server 2003以上;

3.开发工具使用Jcreator;

4.在操作系统上安装jdk的开发环境以及jre(虚拟机)的运行环境。

第三章需求分析

中国象棋对弈系统要求实现下棋界面,利用鼠标监听来实现走棋与吃棋,胜负判断

并伴有信息提示,在棋盘界面上端设有工具栏,内容包括“开始,悔棋,信息提示,退

出,重新开始”等相关功能。详情如下:

1.开始:开始一场新的游戏,并重新棋子初始化。

2.悔棋:返回到上一步棋局,并开始继续下棋。

3.信息提示:提示开始该谁走棋,默认红棋先走。

4.退出:对话框提示,是否退出系统。

5.重新开始:删除上次下棋的所有痕迹,重新初始化界面。如下图:

(图)

第四章详细设计

4.1 功能设计

4.1.1 功能说明

这个系统主要实现人人对弈,采用鼠标监听的方法来实现对棋子的移动,双方依次轮流走棋,在工具栏有走棋的相关提示,主要提示该轮到哪方走棋。如果一方想要悔棋,也是在征求对方同意的情况下,点击“悔棋”按钮,可连续悔棋。为防止误操作关闭下棋界面,在退出时设有信息提示,如果确认退出,则点击“是”按钮,否则点击“否”返回下棋界面。如果点击“重新开始”按钮,设有信息提示,确认“是”,页面回到初始状态,重新开始,否则页面保持不变。

4.1.2 对弈规则

默认是红方先手,黑方后手,双方轮流下棋。当将或者帅被吃子,该方输棋。

4.1.3相关类图

………创建棋盘对象

………绘制棋盘

……创建对象

……放入棋子对象

4.2功能的实现

4.2.1 界面的实现

图形界面的是实现主要在类ChessWindow类中实现,通过继承Jframe,实现ActionListener,MouseListener接口来进行初始化操作,以下是相关代码:如(图)4.2.1-1 图形界面

//创建工具栏

Container con = this.getContentPane();//初始化

con.setLayout(null);

//初始化组件//

begin = new JButton("开始");

Rebegin = new JButton("重新开始");

Exit = new JButton("退出");

text = new JTextField("信息提示");

Toolbar = new JToolBar();

//初始化类对象//

chess = new Chess();

chessMan = new ChessMan();

gamePanel = new GamePanel();

controller = new Controller(gamePanel, chess, chessMan);

//把组件添加到工具栏并添加监听//

Toolbar.setLayout(new GridLayout(1,4));//四格

Toolbar.add(begin);

begin.addActionListener(this);

Toolbar.add(Exit);

Exit.addActionListener(this);

Toolbar.add(text);

Toolbar.add(Rebegin);

Rebegin.addActionListener(this);

addMouseListener(this);

//初始化类对象//

chess = new Chess();

chessMan = new ChessMan();

gamePanel = new GamePanel();

controller = new Controller(gamePanel, chess, chessMan);

//把组件添加到工具栏并添加监听//

Toolbar.setLayout(new GridLayout(1,4));//四格

Toolbar.add(begin);

begin.addActionListener(this);

Toolbar.add(Exit);

Exit.addActionListener(this);

Toolbar.add(text);

Toolbar.add(Rebegin);

Rebegin.addActionListener(this);

addMouseListener(this);

text.setEditable(false);

Toolbar.setBounds(0,0,500,30);

//向窗口添加组件,棋盘//

con.add(Toolbar);

gamePanel.setBounds(20,30,600,700);

con.add(gamePanel);

con.addMouseListener(controller);

}

(图)4.2.1 界面

(图)4.2.2

说明:由于图像太大,为了便于排版所以截半图

4.2.2 棋谱的实现

在界面的空白处添加画布,class Chess实现棋盘的画法,class ChessMan实现棋子画法,即可显示棋谱如(图)4.2.2 棋谱。以下是相关代码:

//向窗口添加组件,棋盘//

con.add(Toolbar);

gamePanel.setBounds(20,30,600,700);

con.add(gamePanel);

con.addMouseListener(controller);

4.2.3 开始

在游戏进行过程中,往往会因某种原因会重新开始游戏,玩家不可能重新开启游戏客户端,为了给玩家更好的游戏体验,设置重新开始游戏是必不可少的功能。

重新开始游戏后,会重新排列棋子返回原位。以下是红子“车”的排列方法,通过坐标把相应的棋子排列,其它棋子排列与此方法相似,只是坐标不同。

//重新排列每个棋子的位置

gamePanel.dispaly(new Chess(), new ChessMan());

4.3棋子移动和吃棋规则

4.3.1 本节说明

在该游戏中也存在各种规则,对各棋子的移动和吃子都有严格的限制。本系统的所有棋子移动和吃棋规则都在class Controller中。

4.3.2详细规则介绍

4.3.2.1卒的移动及吃棋规则

移动规则:根据本系统的详细情况来说,黑卒向下移动,红兵向上移动,并且不能回头,但可以左右移动。通过相关算法得到合法坐标,执行移动、吃棋和过河等操作。

吃棋规则:不管是黑卒还是红兵都可以吃掉正前方和左右方向上的任何棋子,但不能隔子吃棋。

4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则

走棋规则:首先判断起点和终点是否有棋子,炮和车只能上下和左右移动并吃棋,

起初要指定所有模糊的Y(X)坐标,移动的Y(X)坐标是否有指定坐标相近的所有棋子,找出在同一条竖线(横线)的所有棋子,并不包括自己,从起点到终点判断中间是否有棋子,如果中间有棋子就不可以从这条竖线(横线)过去,从起点到终点找起点和终点的棋子,起点和终点没有旗子就可以移动了。

吃棋规则:找出起点和终点是否有棋子,找出所有棋子,找出同一条线上的棋子,不包括自己,自己是七点被吃的终点。起点和终点没有棋子是车的吃棋方法,不能吃己方棋子,起点和终点有一个棋子是炮的吃棋方法,也不能吃己方棋子。

4.3.2.3马的移动和吃棋规则

走棋规则:新建集合用来保存坐标和障碍,找到合法的X和Y坐标,判断正前方、正后方、正左方、正右方是否有别的棋子,判断移动该棋子。来实现马飞日的走法。

吃棋规则:也要有集合存放障碍棋子,首先判断正方是否棋子,若有则不能吃正方前方的两个棋子,若没有则可以移动到指定位置及吃棋,不能吃自己的棋子,吃棋后,停止闪烁,不显示被吃棋子。

4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则

走棋规则:新建集合用来保存坐标和障碍棋子,用相关算法实现飞田算法,并且红(黑)棋不能过楚河汉界。

吃棋规则:吃棋时也是按照移动规则,进行判断吃子,判断被吃的棋子是否与士(仕)相近,如果相近则吃掉,且不能吃掉己方棋子。(代码中有纤细说明,在class Controller中)

4.3.2.5将(帅)的移动和吃棋规则

帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在‘九宫‘之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。

4.4 测试说明

在软件开发的过程中,人们使用了很多保证软件品质的方法分析、设计和实现软件系统,但免不了还会在工作中犯很多错误。为了保证软件的质量和可靠性,应力求在分析、设计等各个开发阶段结束前,对软件的各项功能和操作进行严格的技术评审。软件测试就是在软件正式运用前,对软件需求分析、设计规格说明和编码的再次审查和修改使之更加完善,是软件质量保证的关键所在,也可以说软件测试是为了发现运行中的错误而运行程序的过程。其目的是想以最少的时间和人力找出软件中潜在的各种错误和缺陷。目前,流行的软件测试方法有两种,一种是黑盒测试法,另一种是白盒测试法。任何工程产品都可以使用这两种方法进行测试。

黑盒测试是已知产品的功能设计规格,可以进行测试证明每个实现了的功能是否符合要求。软件的白盒测试是对软件的过程性细节作细致的检查,它是已知产品的内部工作过程,可以通过测试证明每种操作是否符合设计规格要求,所有的内部成分是否已经检查。

但是,任何软件的开发项目都要受到期限、费用、人力和机时等条件的限制。尽管我们以为为了充分揭露程序中的所有隐藏错误、彻底的做法是针对所有可能的数据进行测试,但事实告诉我们,这样做是不行的。

在测试阶段既然穷举测试不可行,为了节省时间和资源,提高测试效率,就必须精心设计测试用例,也就是要从数量极大的可用测试用例中精心地挑选少量的测试数据,使得采用这些测试数据能够达到最佳的测试效果,或者说它们能够高效率地把隐藏的错误揭露出来。

对于本软件的测试,我们选择的是黑盒测试法中的边界值测试。

人们从长期的测试工作经验得知,大量的错误是发生在输入或者输出范围的边界值上,而不是在输入范围的内部。因此针对各种边界情况设计测试用例,可以查出更多的错误。

使用边界值分析方法设计测试用例,首先应确定边界情况。通常输入等价类与输出等价类的边界,就是应着重测试的边界情况。应当选取正好等于,刚刚大于,或刚刚小于边界的值作为测试数据,而不是选取等价类中的典型值或者任意值作为测试用例。

边界值分析方法选择测试用例的原则:

(1)如果输入条件规定了值的范围,则应取刚达到这个范围的边界的值,以及刚刚超越这个范围边界的值作为测试输入数据。

(2)如果输入条件规定了值的个数,则用最大个数、最小个数、比最大个数多1、比最小个数少1作为测试数据。

(3)如果程序的规格说明给出的输入域或者输出域是有序集合,则应选取集合的第一个元素和最后一个元素作为测试用例。

(4)如果程序中使用了一个内部数据结构,则应当选择这个内部数据结构的边界上的值作为测试用例。

(5)分析规格说明,找出其他可能的边界条件。

4.5 测试结果

运行结果

本系统可以实现人人对弈详情如图所示:

点击棋盘开始按钮开局,信息提示栏显示“红旗先走”,并且红方先手。按照提示依次走棋最终分出胜负。

(图)4.5.1-1 红棋先走棋

(图)4.5.1-2 红棋走棋

(图)4.5.1-4 黑方获胜

(图)4.5.1-3 退出提示

(图)4.5.1-4 重新开始界面

小结

通过这次实习,感觉自己还有很多都不会,感谢老师这么多天以来的悉心的辅导和悉心栽培和对成长的关系与爱护。

在走出校园之前毕业设计是大学生所学的唯一凭证,它概括了大学生在校的学习状况,总结了大学以来的个人实力。从2012年11月15日接收到指导老师的任务书,经过差不多五个月的努力拼搏,终于在2013年4月底完成了《中国象棋对弈系统》的毕业论文。每走一步都是新的尝试与挑战,是在大学期间唯一完成的大项目之一。

在此之间,从对网络资源的认识,再到熟练运用网络资源,最有帮助的软件就是qq 群,在做毕业设计的阶段里加了几个研究JAVA的群,里面的人非常热情,只要有问题,在群里问了,不要几分钟就能解决问题,里面有很多“老人”,很热情的为新手们解说当前的行业前景,对刚出校园的学生帮助很大。

中国象棋教案集

中国象棋教案 第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、谈话:你们知道中国象棋吗?谁想来介绍一下。 可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 许多小朋友都见过中国象棋的棋盘,先仔细观察一下,然后同桌互相说一说,棋盘上你看到了什么? [出示] 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

第二课时 教学内容:摆棋 教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆) 1、五个“兵” 对了,隔一路,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上。 2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。 其他棋子都摆在底线上: 3、两个“车”对称地摆在1路和9路上。 4、两个“马”摆在2路和8路上。 5、两个“相”摆在3路和7路上。 6、两个“士”摆在4路和6路上。 帅摆在底线当中,5路上。 注意:可请会摆棋的学生来摆,教师在旁补充说明。 你发现了什么?(左右棋子是对称的) 是啊,你真厉害,知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错,而且能摆得又对又快!(二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗? 学生也摆一摆。 试着摆一摆黑方的棋。 比较黑方和红方的棋子,有什么发现?复习:象棋的棋子共有32个。 其中:帅=将,仕=士,相=象,车=车,马=马,炮=炮,兵=卒。红、黑双方的七个兵种,形异实同,好比军队的服装,以示区别。 同桌小朋友互相考考对方,记住它们的名字了吗? (三)数一数:象棋的棋子共有32个。每个兵种有几颗也记一记。 现在就是就是在下棋比赛前,棋子的最初的位置。 比一比,哪个小朋友,记得最快,记得最牢。 (四)试一试[同桌两人摆好一副棋] 比一比,谁摆得又对又快! 自由对弈或摆棋(指还不会摆的小朋友)

中国象棋需求与设计方案

中国象棋需求与设计方案 (WORD版完整可编辑,需更多资料请联系) 一、系统概述 1.1 软件用途 提供了一个PC端的中国象棋游戏。同时发布了GUI版与CLI版。其中CLI 版为象棋AI部分开发过程中用作测试。但已经具有完整的人机对弈功能与相对友好的界面。考虑到有些用户可能相对GUI更偏向命令行操作方式,因此与GUI 版本一起发布。 CLI版本只有人机对弈功能,默认黑方(AI)先走。AI原理与GUI版相同,以下文档只对GUI版作出说明。如无特殊说明, 提到”软件”时,所指均为GUI版本。 软件具有两种模式,双人对弈与人机对弈。 若选择双人对弈, 因为此版本暂未开发联机对弈功能, 只能双人共用一台PC,红方先走,黑方后走,有一方被将死,即无棋可走时,电脑会自动判定胜负。 若选择人机对弈,默认用户执红子,AI执黑子。软件可自动判定胜负。 软件在ubuntu 13。04、windows7、windowsXP平台下测试性能良好。 此版本未实现的功能:长将判负。即假定红方只剩5个兵与一个将,且全部过河。黑方只剩一个将与一个车。则黑方基本不可能将死红方。但红方必定可在有限步之后将死黑方。则黑方为自保,最优策略是每一步都用车将红方的军,但无法将其将死。此时游戏会陷入循环。在正式象棋比赛中,任何情况下,长将判负。 考虑到主要是面向人机对弈, 和棋功能无意义, 亦未开发。 此AI与软件作者对弈,目前AI保持不败战绩。与其他测试者对弈,也是胜多败少。与作者ipad上的象棋app对弈,互有胜负,但软件AI胜少败多

游戏截图: 进场画面: 游戏界面:

1.2游戏特色 最大可达可接受时间内7层搜索深度,AI具有较高棋力。游戏固定权值与棋盘位置分值相结合的评估函数。基于alpha-beta搜索,走法排序后PVS搜索策略。 1.3 系统开发过程 软件作者为吕文龙与高楠。吕文龙负责开发系统的AI部分,即局面表示,走法生成,局面评估,Alpha-Beta搜索,搜索策略优化。高楠负责系统GUI的设计与实现。部分GUI设计吕文龙亦有参与。

中国象棋-游戏规则

棋盘和棋子 象棋是棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,兵种是一样的,分为七种: 红方:帅、仕、相、车、马、炮、兵 黑方:将、士、象、车、马、炮、卒 其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。 棋子活动的场所,叫做"棋盘",在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画"米"字方格的地方,叫做"九宫"。 将或帅 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以水平或垂直移动一点。 士 移动范围:它只能在王宫内移动。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动一点。 象 移动范围:河界的一侧。 移动规则:它每一步只可以沿对角线方向移动两点,另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 马 移动范围:任何位置

移动规则:每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。 车 移动范围:任何位置 移动规则:可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。 炮 移动范围:任何位置 移动规则:移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。 兵 移动范围:任何位置 移动规则:每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。 胜、负、和 对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 帅(将)被对方"将死",即被对方将军却无法应将; 自己宣布认输; 走棋超时; 走棋时循环反复向对方将军三次,违反"不得将三将"的规定。 出现以下情况,算和局: 一方提议作和,对方同意; 双方走棋出现循环反复达三次,符合"不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

(完整word版)中国象棋教案

小溪中心小学中国象棋社团教学设计 一、课题:棋盘和棋子 教学目标:1、认识棋盘;2、认识棋子。 教学过程: 1、通过中国象棋的漫话引入; 介绍中国象棋的棋盘; 介绍中国象棋盘的摆放; 介绍中国象棋的棋子 介绍棋子的摆放。 棋盘歌: 车马两边象对齐 大王在中间 大王两边是保镖 小兵在前排 大炮躲在小兵的后面 二、课题:兵的走法与吃子 教学目标:1、原始兵的概念;2、兵的走法与吃子; 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。引入:兵的走法是中国象棋中比较复杂的

一种走法。 2、兵的分类(高兵、低兵、底兵)。 3、兵的走法。 4、兵的吃子。 对局:只有兵的局。 三、课题:车的走法与吃子 教学目标:学会车的走法及吃子 教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、车的走法。 3、车的吃子。 4、对局:车兵对局。 车走法: 车沿横竖直线行,不限格数任纵横。 四、课题:象的走法与吃子 教学目标:学会象的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、象的走法。

3、象的吃子。 4、对局:车象兵对局。 象走法: 大象斜行对角线(田字) 五、课题:士的走法与吃子 教学目标:学会士的走法与吃子。教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、士的走法。 3、士的吃子。 4、对局:士车象兵对局。 六、课题:马的走法与吃子 教学目标:学会马的走法与吃子教学过程: 1、复习上一课的知识要点。 2、马的走法。 3、马的吃子。 4、马在棋盘不同位置的威力。 5、对局:车象马兵对局。

马的走法: 一马立中央 丁步踏八方 如在棋盘角 威力大损伤 七、课题:王的走法与吃子 教学目标:学会帅(将)的走法与吃子教学过程 1、复习上一课的知识要点。 2、帅(将)的走法。 3、帅(将)的吃子。 4、帅(将)的重要性。 5、对局。 国王就住紫禁城 一步一格缓缓行 六军之中最尊贵 一旦杀王定输赢 八、课题:炮的走法与吃子 教学目标:学会炮的走法与吃子

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

中国象棋教程

如何学习训练象棋技术 关于如何下好象棋----节选自《弈林新编》(杨官璘编著) 象棋是一种充满挑战的艺术,可以训练思考能力,因而广受大众喜爱.随着我国文化体育的发展,棋艺水准也不断地提高.但是,对一个象棋爱好者或者棋手来说,怎样才能在短期内提高棋艺呢?这就成为许多象棋爱好者深感兴趣的课题,这里谈谈我个人的一些看法,供大家参考. 第一节研究象棋的主项与副项 象棋艺术,大致上可以分为全盘对弈、让子局对弈、布局、中局、实用残局、排局等项目.在这些项目中,研究的时候应该以那一项为主呢? 以住,有些人专门以双傌来取胜棋艺较差的,并且把让双傌局当成秘诀.因此,在这些人看来,让双傌局是他们研究的主要对象.又有些人喜欢研究排局,很少下全盘对弈,认为排局的杀法比全盘对弈的杀法还要精采,于是排局就成为这些人的主要研究对象.但是,象棋比赛是以全盘对弈为准则的,大多数的象棋爱好者,都是以提高全盘的功力为目标.所以,研究全盘对弈,应作为主要的项目(以下简称「主项」),其余则可称为辅助项目(简称副项).主项与副项的关系如何呢?总的说来,一个棋手必须具备全盘对弈功力,然而全盘对弈功力是由多种因素构成的.让子对弈、布局构思、中局对杀、残局运筹以及排局研究等等,都是提高全盘功力所不可缺少的.以排局来说,它的形势是实战所不能弈成的,但是它那些运子取势和解杀还杀的技巧,对于实战有参考价值.例如以「七星聚会」排局来说,通过研究,可以学习兵和车卒的互相牵制的技巧,也能充实全盘对弈的功力. 关于让双傌对弈,多数是高低手的对弈.让方因为少双傌需要采取快速的进攻和避免同等的兑子.被让方则相反,主要是先守后攻和巧妙地兑子,或者以持久战来造成多子的优势.总之,这种对弈的战略战术,可以给全盘对弈作为参考.尤其是在全盘对弈中兑去双傌的,如果熟悉双双傌局的,对于双车双炮的运,总有帮助. 在提高全盘对弈功力的过程中,常常会在某一方面出现主要薄弱环节,影响到全盘对弈功力的提升.因此,如何克服这个薄弱环节,也就成为棋手在某个阶段研究的主要问题.克服了这个薄弱环节,全盘对弈的功力就能提高一步.克服一个薄弱环节,可能又出现另一个薄弱环节,棋手要及时发现它,并努力克服.全盘对弈的功力就是在不断克服薄弱环节的过程中提高的. 全盘对弈大致分为布局、中局、残局等三个阶段,一般来说,这些参考资料都可以在棋书里找到,尤其是布局和实用残局更多.关于实用残局,特别是例杀例和的残局,基本上都是棋手们从实践中归纳出来的经验,而且有许多局势己成定式.研究的时候,可以反覆推敲,从而加深印象,记住基本的变化.同时,还要理解它的要领,即胜或和的关键所在.换句话说,既要知其然,还要知其所以然,才能有利于触类旁通. 研究布局,当然也可以参考棋谱里的资料,但布局和实用残局不同,随着时代的演进,象棋的布局也在不断地发展.目前的各种布局,已经比过去有了很大的进步,有些布局在以往看来,是「先进」的,但现在便不一定了. 对弈时采取何种布局,常常因人而异.不同的对手采取不同的布局,即使是同一对手,也不宜一成不变.在上次对中,这种布局取得了优势,在下次对弈时再采取这种布局,就不一定能占优势,因为对方也在研究对策.所以,没有什么绝对「先进」的布局.各种布局的优劣都是相对的,因时因人而起变化的.但是,并不能因此而不去研究前人和别人的布局,只是在研究的时候,要着眼于创新,分析运子的度数是否严密,有无迁就的着法,结合自己的实践,注意能否符合实战的问题.

中国象棋入门教案

中国象棋入门教案 中国象棋教案第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子三、教学过程一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。六、课堂小结。 新桥小学乡村少年宫20XX年春季学期象棋组 活 动 教案 第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。2、培养下中国象棋的兴趣。教学准备:中国象棋一副简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。

象棋游戏的设计与实现

象棋游戏的设计与实现

目录 1引言 (1) 1.1象棋设计背景和研究意义 (1) 1.2象棋设计研究方法 (1) 2人工智能算法设计 (2) 2.1棋局表示 (3) 2.2着法生成 (4) 2.3搜索算法 (5) 2.4历史启发及着法排序 (9) 2.5局面评估 (9) 2.6程序组装 (11) 3界面及程序辅助设计 (12) 3.1界面基本框架 (12) 3.2多线程 (13) 3.3着法名称显示 (14) 3.4悔棋和还原 (15) 4系统实现 (16) 结论 (19) 参考文献 (20)

1引言 1.1 象棋设计背景和研究意义 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。游戏,作为一种娱乐活动。早期的人类社会由于生产力及科技的制约,只能进行一些户外的游戏。随着生产力的发展和科技进步,一种新的游戏方式——电子游戏也随之诞生。 当计算机发明以后,电子游戏又多了一个新的载体。电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。而计算机已经普及的今天,对于可以用计算机进行程序编辑的人来说,开发属于自己的游戏,已经不再是梦想。事实上,个人计算机软件市场的大约80%销售份额是来自游戏软件。棋牌游戏属于休闲类游戏,相对于角色扮演类游戏和即时战略类游戏等其它游戏,具有上手快、游戏时间短的特点,更利于用户进行放松休闲,为人们所喜爱,特别是棋类游戏,方便、快捷、操作简单,在休闲娱乐中占主要位置。作为中华民族悠久文化的代表之一,中国象棋不仅源远流长,而且基础广泛,作为一项智力运动,中国象棋开始走向世界。 随着计算机处理速度的飞速提高,人们很早就提出了疑问:计算机是否会超越人类?世界国际象棋大师已被计算机打败,计算机已经超过了人类?而人工智能是综合性很强的一门边缘学科,它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。因此,对游戏开发过程中的人工智能技术的研究自然也就成了业界的一个热门研究方向。 1.2 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用 Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择)

中国传统文化之象棋

中国传统文化之象棋 中国是一个文明古国,拥有悠久的历史和灿烂的文化,这些传统的文化项目是先辈们智慧和勤劳的结晶,也是历史的见证。这个学期开设了大学语文这门课程,老师德高望重,学术广博,带领我们学习了一些文学作品、诗词歌赋,为我们打开了一扇文学之窗,众多优秀的文学创作的确是中国传统文化中十分重大的一部分,然而今天我要为大家介绍的却是课堂之外的一种传统文化项目,它同样历史悠久,特色鲜明,那就是中国的象棋。 象棋是许多人都喜爱的,至于象棋的起源和下棋规则的制定,民间也有一些不同的说法。但是公认度最高的还是要数象棋与秦朝末年“楚汉相争”的联系,相传中国的象棋乃是楚汉相争中项羽的政敌刘邦所发明,甚至走子的规则也来源于“楚汉相争”中的故事。今天就和大家分享一下这些故事,了解一下中国传统文化中象棋的前世今生。 相传当年项羽和刘邦两军在广武山上对峙,中间只隔一道山涧。汉军虽少,但粮食充足,楚军虽多,而粮草渐少,不能久战。项羽决心速战速决,刘邦坚守不出。一天忽报刘邦派使者议和,为了摸清虚实,项羽亲自到汉营。项羽对刘邦说:“你那么点屈指可数的士兵想和我决一雌雄?”刘邦说:“兵不在多,而在精,我的士兵可一顶十,十顶百。”“可你的将士没有勇武之气呀!”“将不在勇而在谋。”“你就想用这些来和我议和吗?”“你若不服咱们先在桌上比比看。”“比就比,怎么个比法?”刘邦拿出一个木盘,上面坚画九条线,横画十条

线,形成六十四个方格,在两边横线起点坚线中间四个方格打了个叉。项羽看后说:“这是什么?”刘邦说:“这叫八卦阵图,一极生二仪,二仪生四象,四象成八卦,八八六十四格,这六十四方格,每格都是一个阵图。咱们在各自的方格里,排兵布阵进行战斗吧!” 项羽说:“好吧!我是大将,坐阵中军,百万军中可取上将之首。”“我是老帅,坐阵中军,运筹帷幄于千里之外。”“我左右武士,可东杀西挡。”“我有左右谋仕万无一失。”“我有象伯所到生威。”“我有相宰远虑多谋。”“我有骓马”“我有千里驹。”“我有战车。”“我有玉辇。”“我有夹石大炮。”“我有火石之雷。”“我有勇往直前的土卒。”“我有敢死的勇兵。”双方列好阵式,采取马走日,象(相)走田,兵卒一去不回还,战车前后左右杀,士保营垒,大炮隔山,将帅不对脸的招式,比试起来。项羽猛打猛冲,刘邦先守后攻。结果项羽被将死。刘邦说:“怎么样?我不是打不过你,而是不愿看到将士死亡,还是议和平分天下为好。”刘邦执意不战,项羽也没办法,只好以鸿沟作为楚河之界议和。这便是棋盘上的“楚河汉界”的来历了。 至今,中国象棋还是将方是武士和大象,帅方是文士与宰相等。那么为什么称为象棋呢?这意味的是下棋双方你厮我杀的战争场面十分壮观惨烈,而大象在动物中是能征善战的战斗力,故而取名为“象棋”。 至于象棋棋子分红、黑两种颜色,帅方为红色,将方为黑色,俗称“红帅黑将”,也是有其出处的。在象棋最早形成的时候,人们一般把红帅代表刘邦,黑将代表项羽,即红方代表刘邦的军队,黑色代

中国象棋基本战术(新)

中国象棋基本战术 ——海保荣整理编辑 中国象棋博大精深,从开局、中局到残局,双方对弈过程中,优劣之间的转化,瞬息万变,精彩纷呈...... 其中充满了智慧的较量,和博弈艺术的升华之美!若想在方寸棋盘上能够骁勇善战,所向披靡,也非易事。需要精通棋道,而且要有顽强的意志。不但要敢于斗争,而且还要善于斗争。 而善于斗争,就是要掌握象棋的内在规律。具体说,就是要掌握象棋对弈的博弈艺术。其中最基础的就是中国象棋的基本战术。只有掌握了这些基本战术,那么就能够有效地在象棋对弈过程中,组织有效的进攻和防御。这些基本战术包括:捉双战术, 闪击战术, 双重威胁, 腾挪战术, 吸引战术, 引离战术,迂回战术, 顿挫战术, 兑子战术, 封锁战术, 隔断战术, 弃子战术,先弃后取战术,借力战术,运子战术,困子战术, 拦截战术, 牵制战术, 解杀还杀等等。 (一)捉双战术 捉双战术是象棋对弈过程中,最为常见的战术。它包括一个子同时捉对方的两个子,或者因为移动一个棋子,而出现自己的两个棋子,同时捉对方的两个棋子。捉双战术是谋取子力优势的主要手段。车马炮这三个强子,在捉双战术运用中,最为活跃。其他如兵、卒,仕、相、将、帅等也都有捉双的机会。 捉双战术应用实例:

(二)闪击战术 在象棋对弈过程中,闪击是一种比较经常出现的战术。在某种局面情况下,闪开一子,露出后面的棋子,向对方进行攻击。这种方式被称为“闪击”。也有的书上称做“挪”。适用于车马炮等强子之间配合组合运用。但有时候,也可以由车炮与相、兵配合使用。由于前面闪开的棋子往往同时具有捉、献、拦、垫将等作用,所以,实际上闪击同时具有双重威胁的作用,使对手常常首尾不能兼顾,难于防范。所以说,闪击战术具有一定的突击能力,和突防能力。 闪击战术应用实例:

象棋兴趣班备课教案

象棋兴趣班备课教案 第一课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、谈话:你们知道中国象棋吗?谁想来介绍一下。 可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 许多小朋友都见过中国象棋的棋盘,先仔细观察一下,然后同桌互相说一说,棋盘上你看到了什么? [出示] 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

第二课时 教学内容:摆棋 教学目标:1、能认识各个棋,并会摆棋。 2、培养学生对象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、复习棋盘和棋子 请学生说一说棋盘上有几条竖线和横线。(9条竖线和10条横线。) 你已经认识了哪些棋子?红方有哪些棋子?黑方有哪些棋子? 二、新授摆棋 (一)以红方为例,按将、士、象、马、车、炮、兵的顺序教授摆棋。 象棋的棋子是摆在交叉点上的。 以红方为例:(学生示范摆和老师讲解结合,边讲边试着摆) 1、五个“兵” 对了,隔一路,一字排开摆在自己这方阵地的第四条横线上。 2、两个“炮”分别摆在2路和8路与第3条横线的交叉点上。 其他棋子都摆在底线上: 3、两个“车”对称地摆在1路和9路上。 4、两个“马”摆在2路和8路上。 5、两个“相”摆在3路和7路上。 6、两个“士”摆在4路和6路上。 帅摆在底线当中,5路上。 注意:可请会摆棋的学生来摆,教师在旁补充说明。 你发现了什么?(左右棋子是对称的) 是啊,你真厉害,知道了这个秘密,摆棋子就不会摆错,而且能摆得又对又快! (二)红方的棋子这样摆,黑方的棋子你会摆吗? 学生也摆一摆。 试着摆一摆黑方的棋。 比较黑方和红方的棋子,有什么发现?复习:象棋的棋子共有32个。

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 简单参考

中国象棋人机对弈游戏的设计与实现 摘要 象棋程序的实现可以被分为人工智能和界面程序辅助两大部分。人工智能部分主要体现计算机的下棋思路,既计算机如何进行思考并以最佳走法完成下一步,先由相应的搜索算法进行搜索,并对各种可能的走法进行估值,从中选择胜利面最大的一步;而界面及程序辅助部分主要便于用户通过以前的下棋步骤,更好地调整下棋思路,着法显示使用户能够清楚地知道下棋过程,更准确地把握整个局面。 本文首先研究了中国象棋在计算机中的表示问题,接着讨论如何产生着法一系列相关内容。其次研究了博弈树的极小极大搜索技术及在此基础上发展起来的Alpha-Beta剪枝算法,使用MFC文档视图体系结构和Visual C++开发工具,实现了一个具有一定棋力的中国象棋人机对弈程序。 关键词:中国象棋;人工智能;博弈树;Alpha-Beta搜索 The Design and Implementation of Chinese Chess Abstract The implementation of a chess program can be decomposed into two major parts: the artificial intelligence and the user interface and program assist. The part of artificial intelligence shows the way of computer thinking, and which step is the best step would be decided by it. Firstly, the computer uses search algorithms to search, and then evaluates every impossible step, finally choses the best one, the other part is used for the player to adjust his thought to the currently phases. The display of step list makes player know the process of chess distinctly, and let player make a better choice. This paper firstly studies how to represent a chess board in computer, then discusses how to generate legal moves. Secondly, this paper studies the mini-max searching procedure of Game Tree, and the Alpha-Beta pruning algorithm. A Chess-playing system is designed and developed, which is built on the integrated computer MFC SDI document view architecture by using Visual C++. Key words: Chinese chess; Artificial Intelligence; Game tree; Alpha-Beta searching 象棋设计研究方法 对于象棋来说,核心设计主要包括人工智能算法的以及整个游戏中界面及程序辅助部分的实现,主要用Visual C++ 进行开发,里面的MFC类库,使游戏开发更加方便,并利用人工智能相关搜索算法实现人工智能的着法生成,从而完善整个游戏的功能。 本文的目标是实现一款有着一定下棋水平且交互友好的中国象棋人机对弈程序。 该程序功能包括: *人机对弈; *搜索深度设定; (电脑棋力选择) *悔棋、还原; *着法名称显示;

中国象棋(设计)

中国象棋(web版设计) 一、概述 1.1系统开发背景 只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……。当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。 由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大20%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及。web 正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。

1.2 WEB游戏的优势与特性 首先,从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。即便是很多玩魔兽网游的玩家,也并不排斥玩网页游戏。不少上班族晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在校内网里管理他的农场。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。其次,比传统网络游戏更具获益空间。比传统网络游戏更具获益空间。网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能获的是那些终日困在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。再次,从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页

中国象棋入门教程1

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“中国象棋”进课堂,校本课程创特色。 “校本课程”这个概念,根据我们的理解,包含两层含义:一是使国家课程和地方课程校本化、个性化,即学校和教师通过选择、改编、整合、补充、拓展等方式,对国家课程和地方课程进行再加工、再创造,使之更符合学生、学校和社区的特点和需要;二是学校设计开发新的课程,即学校在对本校学生的需求进行科学的评估,并充分考虑当地社区和学校课程资源的基础上,以学校和教师为主体,开发旨在发展学生个性特长的、多样的、可供学生选择的课程。我们北岗学校摸索开发的校本课程就属于第二种情况,也就是学校自己设计开发新的课程。 伟大的革命导师列宁的“象棋是智慧的体操”这一著名论断给我们指明了方向。我们想到了中国象棋。象棋是我国人民创造的优秀文化遗产之一,源远流长,历千年而日趋兴盛,有着深厚的群众基础。它不仅具有很强的娱乐功能,而且它以红黑棋代表两军对垒的智力竞技,是一门开发智慧、提高智力水平的综合艺术。前苏联教育家苏霍姆林斯基曾经这样认为“不下棋就不可能充分增强智能和记忆力,下棋应当作为智能修养的科目之一列入学校教学大纲。”受到苏霍姆林斯基这一话语的启发,一个大胆的设想应运而生,那就是把象棋列入我校的教学活动中。象棋慢慢进入课堂,也慢慢深入学生心中。课余饭后,校园内的凉亭内、石板棋盘上、教室

内的讲台上、课桌上,你随时可看到专心对弈的小棋手,一边的旁观者也是那样的安静。校园里很少再见到因没有适合的娱乐活动而追逐打闹的学生。象棋课程的开发,丰富了学生的课余生活,也为我们学校构筑了一道亮丽的风景线。 中国象棋目录 第一单元象棋入门基础知识 1、现代象棋的情况 2、认识棋盘、棋子 3、象棋的基本技术 第二单元介绍各子的价值与运用原则 ⒈车的价值及运用原则 ⒉马的价值及运用原则 ⒊炮的价值及其运用原则 ⒋兵卒的价值及其运用原则 ⒌士象的价值及其运用原则 ⒍将帅的价值及其运用原则 第三单元简单棋规 1、长将 2、长杀 3、长捉 4、象棋术语

中国象棋入门教案

乌鲁木齐第106中学少年宫2016年 中国象棋组 活 动 教 案

中国象棋教案 第一课时 一、教学内容:让学生在实际观察中了解、学习中国象棋 二、教学目标: 1、了解象棋的起源与发展及象棋的功能 2、初步学习象棋的下法及布局 教学重点难点:象棋的下法、行棋与吃子 三、教学过程 一、教师讲解引入课题 象棋融体育、艺术、科学、文化于一身,是中国传统文化园地中的一朵奇葩。引人入胜的对局,构思精巧的排局,往往令人叫绝,它就像一曲悠扬动听的音乐,一幅赏心悦目的图画,供人们去品味、去欣赏,让人百听不厌,百看不烦,余味无穷。 二、教师讲解象棋的起源与发展 1、象棋是中华民族的文化瑰宝,趣味浓厚,历史久远。大量文献证明,玩制象棋始于唐,定型于宋,至今已有上千年的历史。 2、教师讲关于象棋起源有趣的传说。 3、教师讲关于象棋的演变历程及象棋棋子的演化。 三、棋子于棋盘 每小组发一幅象棋,让学生们熟悉象棋棋子于棋盘。 棋子和棋盘是象棋的重要组成部分。象棋棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。

对弈开始之前,红黑双方应把棋子摆放在规定的位置。 四、象棋规则 教师:象棋规则比较复杂,从1956年全国比赛制定了正式规则之后,曾几经修改,目前使用的是1999年的象棋规则。 教师再讲解输棋、和棋规则。 五、行棋与吃子 让学生以小组为单位,摆放好棋子,可以简单开局对弈,教师边巡视边讲注意事项。 1、车走直线。 2、炮翻山。 3、马走日。 4、象飞田。 5、帅士不能出九宫。 6、兵、卒能进不能退,过河以后横直动。 六、课堂小结。

第二课时 教学内容:认识棋盘和棋子 教学目标:1、了解棋盘的构成和棋子。 2、培养下中国象棋的兴趣。 教学准备:中国象棋一副 简单教学过程: 一、组织: 1、课堂常规教育。课前要准备好象棋,上课时先听老师讲象棋知识,学到一些本领后再打开象棋下。 2、可以先让会下棋的学生简单介绍一下。 师介绍:这个学期我们要学习的是中国象棋。走象棋就像是两军作战,双方都要充分调动自己的兵力杀死对方的最高首领,一旦对方的将或帅被杀死,对方就全军覆没,我方就获胜了。 二、认识棋盘: 1、棋盘,是完全相同的两部分相对组成的,就一方来说是,是由五条横线和9条竖线交叉而成。 2、中间有一条空白的横道,象征着界限,写着“楚河”“汉界”,叫“河界”。合起来就是横十竖九的完整棋盘了。“河界”中间虽然没有线,但是不论横走或者斜走都和有线是一样的。只是有些子不能过河。 3、每一方直线的标法,从右往左,依次为1-9路,双方刚好相反。 4、双方阵营的一、三路横线与4、6路直线的方框内有两条对角线,组成一个“米”字,称为“九宫”。 将(帅)士的活动范围不能走出“九宫”。 三、认识棋子: 考虑到很多学生认识棋,可以用比赛的方式进行认棋比赛。 四、学生互相介绍,拿出棋盘对照自己的,进行巩固介绍记忆。

中国象棋详细设计分析

《计算机综合实习》 题目:中国象棋(java单机版) 班级:信息与计算科学1001班姓名:曾广招 学号:100701120 指导教师:王静文 日期:2014.1.7

目录 第一章引言(概述)........................................................................................................................ - 1 -第二章可行性分析.................................................................................................................................. - 2 -2.1 总体分析............................................................................................................................................. - 2 -2.2 开发环境介绍..................................................................................................................................... - 2 - 2.2.1软件开发环境 (2) 第三章需求设计...................................................................................................................................... - 2 -第四章详细设计.................................................................................................................................... - 3 -4.1 功能设计............................................................................................................................................. - 3 - 4.1.1功能说明 (3) 4.1.2对弈规则 (3) 4.1.3相关类图 ..............................................................................错误!未定义书签。 4.2功能的实现.......................................................................................................................................... - 4 - 4.2.1界面的实现 (4) 4.2.2棋谱的实现 (8) 4.2.3开始 (8) 4.3棋子移动和吃棋规则.................................................................................................................... - 8 - 4.3.1本节说明 (8) 4.3.2详细规则介绍 (8) 4.3.2.1卒的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.2炮和车的移动及吃棋规则 (8) 4.3.2.3马的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.4相(象)的移动和吃棋规则 (9) 4.3.2.5士(仕)的移动和吃棋规则............................................错误!未定义书签。 4.3.2.6将(帅)的移动和吃棋规则 (9) 4.4 测试说明............................................................................................................................................. - 9 -4.5 测试结果........................................................................................................................................... - 10 - 运行结果 (10) 小结............................................................................................................................. 错误!未定义书签。

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