网络游戏研究文献综述教学内容

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网络游戏研究文献综

网络游戏研究文献综述

成飞 10传播1班 100640134

摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。

关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述

一、引言

本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。

二、文献源分析

(一)文献分布以近两年为重点

对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。

表1 文献数量年份分布图

二)文献源类型以业内期刊为主

对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。

其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献在2010年和2011年都有广泛的发表,说明业内和经济业对于网络游戏多有足够的重视,而载体范围的广泛性说明,对网络游戏的关注不仅仅局限于业内,也是全社会关注的热点,同国家大力发展相关产业的战略相吻合。

图一文献源分类图

三)文献研究主体以高校教师和出版社为主

研究样本中,29篇可以获得作者的情况,发现关注版权贸易的作者主要集中在高校、出版社、媒体、企业,见图2。高校教师最多,达21篇,分散于21所高校,,如首都经济贸易大学、北京工业大学等;学科也较为广泛,如传播学、信息管理等。

三、文献研究对象、主题与方法分析

(一)研究对象侧重国内网络游戏业发展

本文将研究对象分为国内、国外及国内外情况对比三种。内媒体及研究人员主要关注本国的发展状况及存在的问题,重视本土网络游戏相关产业发展,同时也说明有关研究离不开具体的国情。部分中外对比研究是从借鉴经验的角度出发,落脚点也是促进我国网络游戏的发展。

(二)研究类型以实务研究为主

本文将研究类型分为理论研究、操作实务及其他(一般的介绍性文献和新闻报道类)三类。操作实务类研究较多,说明我国在网络游戏业中还处于用实际来摸索的阶段。在少有的理论研究中,理论都来源于外国或者是以对于网络

游戏对于学生心理以及道德的研究,因此,有关网络游戏本身的理论研究还需要创新。大量实务分析使实践探索成为我国业界关注重点,说明在现阶段我国网络游戏的发展主要为操作实务型发展,趋向是在实践分析基础上推动理论研究的创新,并给予实践以正确的指导。

(三)研究方法以定性研究为主

研究方法指定性分析法,定性研究有10篇,占33%,多是纯文字的描述,少有数据的分析,或者通过少量的数据来佐证观点的描述,这是目前有关网络游戏研究的主流。

(四)研究主题侧重网络游戏产业发展和政策

本研究的文献主题主要以网络游戏产业发展和网络游戏的相关政策和所带来的经济效益为主。

四、研究内容分析

一、网络游戏有何吸引人之处,网络游戏之所以火爆的原因

自从互联网问世以来,深刻地影响了人们的学习、工作和生活,时至今日其发展速度和规仍然呈现出势不可挡的趋势。依托于网络技术的网络游戏也以一种全新方式渗透到人们生活的方方面面。在校大学生以其接受能力强,拥有便捷的信息获取渠道,乐于接受新鲜事物等特

点,受到网络游戏的影响尤为显著。中国互联网络信息中心的调查结果显示,年龄在

20 ~ 30 岁的网民在全体网民中所占的比例为 30% ,按照网民总数3. 38亿计算,30 岁以下的网民人数不低于 1 亿,按网民学历结构估计,大学生( 含专科、本科及以上) 网民人数至少可达 2 500 万。从网络资源使用率来看,网络音乐排名第一,使用率为85. 5% ,网络视频使用率为 65. 8% ,网络游戏使用率达到 64. 2% ,分别位居第四和第五位,而广义的网络游戏就包含网络音乐和网络视频的大部分内容,因此可以认为,网络游戏的使用率实际上是位居榜首的。[1]其实不只是大学生,对于现在日渐发达的互联网技术和更加平价的电脑而言,许多小学生也更多的加入了网络游戏的行列。网络游戏中的虚拟社会,于不受道德的约束和虚拟的身份,使越来越多的人加入其中。

二、我国对于网络游戏的扶持政策

我国政府高度重视游戏产业的发展,采取了大量扶植和保护网络游戏产业的政策,确立相关部门严格监管,制定较多的制约性政策,颁布相关法律,比如,2003 年 9 月 23 日,颁布的《健康游戏公告》,标志着政府已经开始重视网络游戏产业的发展;2005 年 7 月 12 日,颁布的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,是第一份正式的网络游戏管理方案,对游戏运营、研发、审批等各环节进行监管;2007 年 7 月 16 日,颁布的《网络游戏防沉迷系统》,主要是保护未成年人,并为网络实名制铺垫了道路。现在国家体育总局已经把电子竞技运动,确立为正式的体育比赛项目。【2】近年来,我国政府已将网络游

戏纳入规范的管理体系:新闻出版总署负责管理网络游戏软件的发行(发放网络游戏版号),文化部、信息产业部负责管理网络游戏企业的实际经营,并制定了一系列扶持和规范网络游戏产业发展的政策和措施。

同时,全国各地政府也出台多项措施促进网络游戏产业的发展,如北京市在文化创意产业发展规划中,提出要在北京建设全国游戏产业研发制作交易中心、鼓励和支持风险投资机构投

资游戏企业、支持本市优秀原创游戏企业的创作生产等;上海、大连、成都等城市在政府的支持下均建立了数字产业园区,为网络游戏企业提供支持和服务。【3】政府在扶持网络游戏产业的同时应有针对性地进行内容监管毫无疑问,很多网络游戏会让玩家沉迷其中、不能自拔,以致网络游戏成瘾成为未成年人网络成瘾的最主要表现形式。本研究的结果显示,即便玩家对于网络游戏的评价是负面的,但其参与的热情(消费意向)却不降反升,进一步说明了网游戏“成瘾性”的特征。网络游戏成瘾现在已经成为一个普遍关注的社会问题,甚至政府已经专门制定措施加以防范。那么,如何在让玩家获得良好体验的同时又不至于过度沉迷呢?显然,政府的监管是关键。首先,政府在推动“防沉迷系统”的同时应加强对游戏内容的监管和控制。“防沉迷系统”从控制游戏的间隔时间入手,迫使玩家只能在“健康游戏时间”(累计游戏时间在3小时以内)内参与网络游戏,从而对游戏时间进行了严格的控制。然而,本研究的结果显示,玩家最为看重的产品属性是游戏内容,说明造成玩家沉迷的本质原因在于游戏的内容,尤其是那些充满血腥、色情和暴力内容的游戏更容易让玩家深陷其中。因此,政府除了推动“防沉迷系统”,还应加强对网络游戏内容的监管,对网络游戏进行分等、分级管理。其次,政府的监管应该有针对性。比如,大型角色扮演游戏的玩家主要为年龄较轻的男性,而女性则更喜欢相对不容易上瘾的休闲类游戏。因此,政府在对网络游戏进行监管时,应事先对造成网络游戏成瘾的主要游戏属性加以识别,进而有针对性地对网络游戏进行监管。那些涉及色情、暴力、血腥场面的网络游戏应该成为监管的重点。另外,还需对玩家的特征加以深入分析,以便有针对性地采取“防沉迷”措施。最后,仅靠舆论宣传无法从根本上解决网络游戏的社会问题。本研究的结果表明,即便玩家对网络游戏的评价很糟糕,但这并不妨碍他们持续地参与到网络游戏之中。所以,政府的舆论宣传必须与“防沉迷系统”的推行和内容监管相结合,才能从根本上削弱网络游戏的不良社会影响。【4】

三、中国网络游戏的发展趋势,构成,商业模式

(一)网络游戏的发展。2009 年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。1.从市场规模来看,2009 年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258 亿元人民币,同比增长 39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到 157.8 亿元人民币,同比增长 41.9%,占总体市场规模的61.2%。2. 从海外出口来看,2009 年中国网络游戏海外出口收入达到 1.06亿美元,较

2008 年增长 47.2%,而 2008 年海外出口收入同比增速仅为0.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以 MMORPG 为主,高级休闲游戏较少。截止到 2009 年年底,已经有 51 款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲等近 50 个国家和地区。3.2010 年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是 PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。【5】

(二)资金与利益结构

(1)市场规模与融资水平

负债率体现融资能力,在合理的负债率范围内,行业融资能力高则表明整个行业有较强的进取心,并且体现债权人对行业的信心。因此预计市场规模和融资水平会呈正相关。但企业对融资的消化(从企业获得融资到完全转化为销售收入)需要一定的时间。网络游戏产业是一个资本密集型产业,因此融资水平将从很大程度上影响企业的未来发展。现在中国除了盛

大、网易、九城等老牌网络游戏企业在纳斯达克上市外,完美时空、巨人网络、金山、网龙在等众多具有竞争实力的企业也都纷纷上市,这将影响行业的未来格局。国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既是机遇,也是挑战。它在给企业提供更多的融资的同时,也对这些企业的规范经营和可持续发展提出了更高的要求,这将成为这些企业面临的考验。

(2)市场规模与研发力度

中国早期的网游公司收入主要靠代理国外的游戏,自主研发缺乏,主动权不在自己手中,成本高,运营缺乏连续性。如盛大在刚引进韩国游戏《传奇》时,除了30万美元的两年代理费,还要每月从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商。又如游戏工

委和IDC联合发表的《 2004年中国游戏产业报告》称,“2003年5月26日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明,称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致

《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。”“2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。”这些都表明,加强自主研发力度,自力更生,掌握从研发到运营到渠道整条供应链才能有效扩大国内市场规模,使企业立于不败之地,并提高中国网络游戏的国际竞争力。因此估计研发力度应与市场规模呈正相关。从研发投入到转化为销售收入有一定的时间延滞。“到2007年,我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的65.1%,比2006年的42.4亿元增长了62.3%。中国网络游戏市场2007年新投入公测的网络游戏总计76款,其中自主研发的民族网络游戏53款,占有率为

69.7%。”这些都预示着中国网络游戏产业美好的未来。【6】但是其现象背后的本质

1、网络游戏是一款信息化产品,可以为游戏厂商带来高额利润。

2、网络游戏这种持续娱乐产品的主体用户为低收入或者无收入、生活模式单一生活压力较小的人群(以学生为代表)。

3、广大游戏厂商在推广自己旗下产品的时候为网络游戏这一产品注入了不同的理念来迎消费者。

如前所述,对于网游产品自身很难体现差异化,如同香烟一般。但烟草行业已经树立标准的解决方案:一个满面春风的西部牛仔,骑着骏马,抽着万宝路香烟,其粗犷、潇洒的形象,

随着万宝路香烟的销售战略已进入了全世界170多个国家和地区,为美国菲利浦莫里斯公司嫌得了巨额的财富。之前就是这样,你需要在自己的产品上附上一种其他的价值,这也是包装“奢侈品”的典型手法。于是,我们可以看到金山永远在高举着“民族”大旗;《魔兽世界》山雨未来之时,“暴雪精品”就已经风满楼;而与此同时大多数厂商都在推出玩游戏发工资的概念。【7】

(三)网络游戏的商业模式,宣传,创新

在现有各种类型的电子游戏中,网络游戏的商业模式,在研发制作、出版运营、推广销售三个环节上,整体而言没有显著的不同,差别主要体现在运营收费模式上。现行网络游戏收费模式主要有下列三种:

一是点卡销售。玩家要先付费买点卡,由点决定上机玩游戏的时间。在上机的时间内练功升级。

二是购买道具。玩家付费购置服饰和道具。如衣帽、短裙、大刀、长矛等。可改变玩家的网上形象,增强自身能力。不必占用很多的上机时间即可升级。

三是复合模式。玩家可以免费上网游戏,但需购买道具以便升级并取得成绩。也可以既上网练功升级,同时又付费购买道具,求得在网络游戏中更快更大的成绩。

这是网络游戏的三种基本付费模式,相互之间渗透结合,还会有不少变化。另有,推广销售中的各种优惠条件和活动。在此之中,值得注意的是运营商给玩家返利的做法,如过年过节时,给有成绩的高端玩家赠送礼品,乃至在游戏取得成功获取利润。按积分返给玩家利益,或点卡、或道具、或现金。这应该说是游戏运营中的新事物,代表了一种互利双赢的先进理念。【8】

此外,网络游戏的广告营销模式也是网络游戏发展的一个重要环节,也是国内网游现在所欠缺但是有所意识的一点。

1.定向策略

所谓的定向策略就是将产品或产品信息直接或间接地在网络游戏中发布,让玩家直接响应或体验产品。比如早期的广告形式多以静态的方式固定设置在游戏场景中,在《极品飞车》中,

福特、通用等汽车品牌就投放在赛道两旁的护栏背景上,让玩家犹如置身现实的赛场。还有像《无尽的任务2》中,玩家输入“/pizza”这个指令,就会出现必胜客的订餐订单,就能在短时间内得到必胜客的响应。暴雪公司和 PandarenXpress合作,将服务员作为游戏角色出现游戏之中,为玩家提供可口的中餐快递服务,游戏中输入“/panda”,就会出现一只熊猫,通过它你就能享受一顿美味的午餐。

2.品牌策略

影视产业与游戏产业一样,都属于娱乐行业,都具有着多样化发展的特征与形式,许多与影视相关的周边产品更是致力于游戏相关产品的开发,这对于游戏企业而言,好处多多。这样做不仅可以依附电影产业本身攫取更大的利润,同时也可以巩固角户群,提升知名度、延伸游戏的生命周期。比如席卷大江南北的《喜洋洋与灰太狼》,他的动画衍生品创造的价值就是巨大的。除了在玩具、食品、文具、服装、日常用品外,还可以找到与此相关的主题游戏。这就利用品牌进行的推广策略。还有利用产品本身的网络游戏在促销自身的同时为其它产品

或品牌做广告。由于网络游戏本身就是一个产品,每个网游都有自己的品牌,网络游戏本身就会推出一系列的市场促销活动,在为自己做促销的同时,也是促销活动本身就是一个很好的媒介。较之传统的市场促销方式,网络游戏的市场促销方式新颖多样,比传统产品更加诱人,更具影响力。

3.互动策略

网络游戏的魅力是不可抗拒的,他经常处在现实和虚拟中,在现实和虚拟中实现巨大购买力和影响力。例如,克莱斯勒旗下的吉普公司在推出款新车时,先设计了一个介绍新车的零售游戏《吉普急速狂飘》,并将其放置在网站上,结果,在最初的订单当中,只有14%的购买者曾经是注册这项游戏的玩家。之后公司设计了一款以旅游为主题、名为“积极进取的个性测试游戏。克莱斯勒将这个游戏通过电子邮件发给邮件列表上的顾客,还在公司的网站上建立了“积极进取”游戏的链接。据统计,人们平均花费6至7分钟玩这个游戏,更有高达32%的消费者玩了10至20分钟,这要比产品电视广告的播出时间要长得多。而且,有15%

的玩家在游戏结束后向公司索取汽车手册,而通常情况下,在平时访问网站的消费者中,只有不到1%的人会这么做。网络游戏是网络上最热门的活动,它是数字时代的原生产品天生拥有互动的特性,所以,网络游戏与广告的联姻是自然天成的结合。它具有传统广告不可比拟的优越性,不但成本低,方式灵活,而且不具有传统广告带有的强迫性,能够引起受众更高的接受度和互动性。作为一种新型的广告媒体,网络游戏广告的发展空间不可限量。【9】

国内网游虽然有许多自己的创意,但是许多游戏的寿命并不是很长。在这个游戏快速出产的环境中,要提高游戏品质要有创新思维,设置让人感兴趣的关卡,符合个人习惯的操

作方式,设计吸引人的地图与任务,才会增强玩家使用游戏软件的程度,从而吸引顾客消费增值业务,保持市场份额。游戏满意度越高以及使用游戏软件程度越高对个人的影响程度就越高。游戏的文化氛围会直接影响到个人,要建立一个绿色文化氛围,倡导绿色网游。提高服务质量与游戏品质会增强游戏满意度,对保留顾客有很大的帮助。创新是需要考虑的一个方面,作为以后研究的出发点,需要在什么方面创新和怎样创新,以及讨论新的维度与增值服务。【10】

五、结语

我国网络游戏业受诸多因素影响,在发展中不断的出现问题的现象在一定时期内还会持续,网络游戏产业真正的成熟还需经过一定的过程。政府不仅要加强政策宏观指导和扶持力度,也要增大资金投放力度,更要加强对于网络游戏的监管力度。游戏企业必须认真贯彻政府的各项政策,根据市场运行规律,整合资源,做大做强,加强对外贸易宣传和贸易渠道的建设,创新网络游戏的品种和,加强国产网游的质量,改变中国网络游戏的利益模式和收入模式,强加国产网游的寿命和受众群广度。从目前的研究现状来看,有关网络游戏的研究正在崛起,并不断深化,能够揭示一些不足和成功之处,但仍处于起步阶段,在这个阶段,网络游戏业必然会继续经历失败以吸取经验才能成功。可以预见,今后的网络游戏业的收入会保持增长的趋势,但是可能更多的是代理模式下的收入,原创网游的可持续收入与发展让是观望的态度。但随着国家政策扶持的加大、市场机制的不断完善、行业层面的建设和规范、网络游戏企业集团规模效益的发挥以及网络游戏创意研发单位在具体操作层面的成熟,国产网络游戏业出会有大的突破,最终取代或者和外国网游在国际上达到可以平起平坐的地位。

【1】王继瑛,网络游戏玩家的心理诉求,

【2】刘秀峰,浅析我国网络游戏产业的发展趋势

【3】刘晓晓,中国网络游戏产业SWOT分析及对策研究

【4】刘洋杨学成,中国网络游戏玩家的消费行为及其影响因素分析

【5】余宗莉,刍议网络游戏的市场前景

【6】尚洁张志远,中国网络游戏产业发展实证分析

【7】谭瑞,试论网络游戏中的经济学

【8】王鸿冀柯坚红,商业模式决定企业成败_以PC网络游戏为例_探讨商业模式对企业成败的作用

【9】茹存光,网络游戏广告的传达效果研究

【10】刘跃郭帆,网络游戏系统成功模式探析

客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

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大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

近五年有关小学语文朗读教学的文献综述_程晓红

“朗读”是书面语言的有声化,是化无声的文字为有声语言的阅读方法。“朗读教学”作为阅读教学的组成部分,不等于学习朗读,而是通过朗读的方式启发、引导学生感知、体验作品的语言形式。 朗读是语文教学的一种传统方法,关于它的研究从未间断过,收录在中国期刊数据库中的各种各类相关文章有数百篇之多。本文选取近5年有关“小学语文阅读教学中的朗读教学”的论文46篇,深入细读、归纳综合。研究者们对朗读教学相关问题的思考是多方面、多角度的,概括起来,主要集中在朗读教学的作用、意义,朗读教学中朗读训练和指导的方法、技巧,朗读教学现状、问题及对策、建议等。这反映出教育者们对朗读教学的关注度越来越高,同时也存在一些问题。 一、朗读教学训练方法及作用的研究 (一)对朗读训练、技巧指导的研究 有近一半的论文是研究小学语文阅读教学中朗读的训练、指导和朗读能力的培养等。总体上看,小学语文阅读教学中朗读的训练方法或朗读技巧指导的探讨主要涉及:激发学生兴趣,营造良好氛围,采用多种朗读形式,让学生投入感情并掌握一定的朗读技巧。朗读训练要有原则,要循序渐进,根据不同学段学生的不同情况,逐步提高;要授之以渔,给予方法指导,使学生达到举一反三的境界。朗读不是没有主次之分,不是没有详略之分,而是要重点段落重点朗读。其中,比较深入的研究集中在学生兴趣的激发、朗读技巧的指导、组织形式等方面。 多篇文章都重视教师的范读。如《大阅读,小细节》(蒋芳,2011)中指出:“示范朗读是朗读指导的一个法宝。好的范读不仅能以真挚的情感、优美的语言、动人的形象感染学生,更能使学生真切感受语言的音乐美、节奏美、情感美,还能潜移默化地进行朗读方法的指导。”教师范读的重要性不言而喻,这就要求教师要研究朗读的技巧,并且自己也要多读、多练。同时,教师范读不可以也无法取代学生自己的实践朗读。在课堂上,朗读的主角还是学生,教师应“该出声时就出声”,更多时候还是要倾听、欣赏学生的朗读。 《让阅读教学中的朗读指导扎实而灵动》(何玉莲,2008)一文中指出,朗读要适时导悟,要彰显个性。“导悟”区别于一般的朗读技巧指导,它主要是“在教师的引导下,在一次次的点拨中,使学生的思维、想象、情感等心智活动积极地参与到阅读实践活动中去”,从而“对阅读材料的内涵及语言组织形式等方面有深层把握和领会”,最终投入适合的感情,轻松自然地掌握正确的朗读方 法,于无痕之中教会学生朗读。“彰显个性”是反驳“整齐划一、不达标准死不休”的。不同的理解,读出的味儿自然不同,这一观点传达出了作者对每个学生的尊重。 《浅谈小学语文教学中的朗读教学》(张婷,2008)一文指出,“教师在指导朗读时要根据学生朗读能力的形成规律,找准学生的‘最近发展区’,考虑到学生在各个年龄层上表达能力的差别,给予适当的指导。”即意味着从一年级到六年级,指导原则和要求不能一成不变,这不仅适用于朗读指导和训练,对于朗读评价也同样具有借鉴意义。而针对老师的具体指导,文中还提出:“选取指导的训练点要精;训练要求细致、精要;训练的过程都需精心设计。”一个“精”字,反映了教师对学生朗读指导的精心、细心和责任心。 (二)对朗读教学作用的研究 教育部颁布的《义务教育语文课程标准》中明确指出:“小学各个年级的阅读教学都要重视朗读。中高年级要重视默读,要让学生充分地读,在读中整体感知,在读中有所感悟,在读中培养语感,在读中受到情感的熏陶。”由此可见,“读”在小学语文教学中的重要性。朗读教学作为一种语文教学方法,独具魅力,在小学生语文学习中具有多方面的作用。综合这些论文,有的是从语言学习的角度来谈朗读教学的作用,有的是从整体的角度来看朗读教学的作用,有的是从重要性的角度来看朗读教学的作用等。 研究者总体认为,朗读教学具有以下作用:(1)有助于正确识字。(2)有助于发展学生的语言能力,是学习语言、培养语感的重要途径之一。(3)有助于发展学生的思维能力。(4)有助于学生感悟课文,深入理解课文。(5)可以增强学生热爱大自然、热爱祖国的情感。(6)有助于学生获得审美感受、提高审美情趣。总的来说,研究者对于朗读教学的作用的总结是比较全面的,他们也提出了支撑这些观点的例证,即关于这些作用、效果的具体展示,这些基于结果层面的论述,更多的还呈现一种经验性的概括和总结。而对于其背后的理论依据并没有做深入的探讨和说明,比如,为什么会有这样的作用,依据是什么等尚未涉及。 二、朗读教学现状、问题和对策的研究 新课程改革后,小学语文阅读教学掀起了一场轰轰烈烈的朗读教学高潮,但在实施过程中,出现了这样或那样的问题。对此,研究者们给予了关注,积极探讨了朗读教学的现状、问题,并对其进行了反思,提出了一些对策、解决措施和建议。 (一)朗读教学的现状与问题 对于朗读教学的现状及其存在的问题,研究者总结认为: 近五年有关小学语文朗读教学的文献综述 文/程晓红 摘要:对近五年小学语文阅读教学中朗读教学的训练与作用以及朗读教学现状、问题及对策等进行梳理,归纳综合,以期发现新的研究方向。 关键词:小学语文;阅读教学;朗读

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

文献综述范例

文献综述的格式通常包括: 文献综述如下 包括选题的缘由、意义、范围、题目和摘要; 文献综述的主要内容如下 研究的主要内容是寻求研究的进展、研究方法的分析(寻求研究方法的借鉴)、需要解决的问题和遗留问题、当前影响和发展趋势的重点和说明,它不仅能使研究者确定研究方向,而且能使他人了解研究的出发点和切入点,是在他人研究基础上的创新; 文献综述的结论如下 文献研究结论指出了研究观点、不同观点和有待解决的问题; 文献综述附录: 本文列举参考文献,并对文献综述所依据的数据进行说明,以提高文献综述的可信度,方便读者进一步查找。

1文献综述不应是对现有文献的重复、列举和概括性介绍,而应是对前人研究的优缺点和贡献的批判性分析和评述。因此,文献综述应包括综合提炼、分析和评论。 文献综述实证文章1:“问题探究与交流”小学数学教学模式研究 ……我们在网上浏览了数百个教学模式,下载了200多篇关于教学模式的文章,研究了50多篇文章。综上所述,我国的课堂教学模式可分为三类 (1)“以教师为中心”的传统教学模式。这种教学模式的主要理论基础是行为主义学习理论,长期以来一直是我国学校教学的主流模式。它的优点是…,它的缺点是(2)以学生为中心的现代教学模式。这种教学模式的主要理论基础是建构主义学习理论,它倡导以学生为中心的教学理念、教学设计、教学方法和教学管理。20世纪90年代以来,随着信息技术在教学中的应用,其发展迅速。它的优点是…,它的缺点是(3)优势互补的教学模式是“学科主导论”。这种教学模式是以教师和学生为主体的。它利用行为主义和建构主义学习理论的优点,扬弃了它们的不足,即对“以教师

国内外企业信息资源管理理论的文献综述(精)

国内外企业信息资源管理理论的文献综述随着企业信息资源管理实践的发展,其理论研究也丰富起来。企业信息资源管理研究属于微观层次范畴,通过研究信息资源的规律,以科学地指导企业信息资源的组织、规划、协调和调控。本文拟梳理企业信息资源管理的理论流派、发展历程、体系结构、管理模式等方面的研究状况。 1理论派别企业信息资源管理的论述可以概括为以下派别: 1.1信息学研究流派信息学研究流派是现代信息管理学的开创者,它集成和发展了几千年来文献管理思想。霍顿的《信息资源管理》是一部以信息资源为逻辑起点的信息资源管理专著。[1]霍顿认为信息资源管理是对信息资源实施规划、指导、预算、决算、审计和评估的过程。在克里斯和高、怀特、伍德、莱维坦等学者的共同努力下,信息资源研究发展迅速。国内,霍国庆教授在企业信息资源的集成管理、战略管理研究方面成果突出。北京大学秦铁辉教授从企业文献、网络、实物和人际等信息资源的特点、获取途径和利用方法角度研究了企业信息资源管理。[2]信息学研究流派主要研究企业各种类型信息资源的采集、分类、组织、检索与传递。该流派逐步建立独立的理论体系,研究的深度与广度较高,引领着信息资源管理学科发展的脉搏。 1.2管理信息系统研究流派管理信息系统研究流派以计算机技术特别是管理信息系统技术为代表。早在20世纪30年代,柏纳德强调决策在组织管理中的作用时就已提出信息资源管理系统的思想,而计算机应用于管理是管理信息系统的最早形态。美国新墨西哥州立大学的D.胡塞因和K·M·胡塞因的理论是计算机资源管理理论,[3]其核心是信息系统的开发、管理和计算机在工商企业领域的应用问题,它又被称为“管理中的信息系统理论”。为促进研究,国外有专门的管理信息系统的杂志如管理信息系统杂志,管理信息系统季刊等。国内的研究成果也比较多。如郑继芳从管理信息系统的基本概念、建立过程及社会功效等入手研究企业信息资源管理。[4]管理信息系统流派主要研究如何采用信息技术促进信息管理。不过该流派局限于技术角度,应该弥补人文、社会视角的盲点,其基础理论问题还有待深化。 1.3商业管理研究流派商业管理研究流派源于经管界,将信息视为最重要的生产力要素,从经济效益方面进行管理。1983年,美经济学家保罗·罗默提出,应把信息看作与劳动力和资金一样重要的生产要素。罗伯特、巴罗和英经济学家莫里斯也认为信息和知识与一般的有形资产不同,应特别重

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

以语用为取向的小学语文阅读教学策略研究

以语用为取向的小学语文阅读教学策略研究阅读教学可谓是语文教学的半壁江山,在培养学生运用语言文字获取信息、认识世界、发展思维、获得审美体验等方面起着举足轻重的作用。笔者从现实语文教学中发现问题,通过对阅读教学现状进行调查分析,得出当下的教学现状:教师教学方式单一,师生互动呆板、不灵动,学生表达感知、理解、鉴赏与评价的方式单一。 以此为基础,深入思考并归因,在归因的基础上,研究有关语用理论,以语用为切入点,着重探讨以语用为取向的小学语文阅读教学两大策略体系,包括:备课策略和课堂上的实施策略。然后,以策略体系为指引,在实际教学中实施策略,并构建语用教学课型与课堂模式,用切身的教学实践论证两大策略体系的可行性。 论文分为四大部分,概要如下:绪论部分,阐明研究的缘起与目的、创新点和意义、文献综述和思路与方法。其中,研究的创新点在于构建教学策略体系,也是本论文的核心,包括备课策略和课堂实施策略。 备课策略提出3条:1.分层关注语体形态,明确教学的基础内容;2.关注语象世界,变空白为有白;3.关注语义体系,评价主题内蕴。以此为根基,形成3条教学内容的选择策略:1.厘定文本的语体形态,深入探索文字密码;2.厘定文本的语象世界,探究其内隐和外显;3.厘定文本的语义体系,深入探索主题内蕴。 两大策略环环相扣。课堂上的实施策略以时序分为导入、教学推进、教学尾声三大板块。 第一板块,导入时,以语用来检测学生原有认知水平的策略;第二板块,教学推进过程中,以语用来检测学生重构的认知水平的策略;第三板块,教学尾声时,以语用来检测学生迁移能力的策略。其中,第一板块,论述了情境创设的意义、方

式和方法。 第二板块是核心,提出以语用来检测学生重构的认知水平的6种策略,即:1.启发学生概括、复述;2.启发学生补充提示语;3.启发学生更换人称进行角色体验;4.启发学生描述语象;5.启发学生补白想象;6启发学生发现构段、构篇密码。基于第二板块,提出教学尾声时,以语用来检测学生迁移能力的6种策略:1.以概括、复述迁移概括、复述;2.以补充提示语迁移补充提示语;3.以更换人称迁移更换人称;4.以描述语象迁移描述语象;5.以补白想象迁移补白想象;6.以发现构段、构篇密码迁移构段、构篇。 第二、三板块的策略丝丝入扣,相得益彰。第一章,对语用、阅读教学、语用阅读教学等概念进行界定,阐明研究的理论依据主要是系统论、学习理论和教学理论,论述语用阅读教学策略研究的必要性。 第二章,小学语文阅读教学现状调查分析与原因剖析,包括现状调查与原因 剖析两大方面。现状调查包括:调查对象及方法、调查内容、调查分析与调查结论。 原因剖析包括五个方面:一是制约小学语文教师专业发展的因素,其中包括 教师不堪重负等4种外部因素和4种自身因素;二是制约学生发展的两大因素; 三是家长方面的原因;四是语文课程设置单一;五是现行教育体制下语文教学评 价的单一。第三章,是论文的核心,提出以语用为取向的小学语文阅读教学两大策略体系。 有关详情,以上创新点部分已阐述。第四章,着重阐述语用教学课型与模式、案例分析,包括口头表达练习课、朗读领悟指导课和读写迁移训练课。

文献综述该怎么写有范例

文献综述该怎么写? ——文献综述写作技巧 何为文献综述?文献综述是在对文献进行阅读、选择、比较、分类、分析和综合的基础上,研究者用自己的语言对某一问题的研究状况进行综合叙述的情报研究成果。文献的搜集、整理、分析都为文献综述的撰写奠定了基础。 文献综述怎么写呢?文献综述格式一般包括: ①文献综述的引言: 包括撰写文献综述的原因、意义、文献的范围、正文的标题及基本内容提要; ②文献综述的正文: 是文献综述的主要内容,包括某一课题研究的历史 (寻求研究问题的发展历程)、现状、基本内容 (寻求认识的进步),研究方法的分析(寻求研究方法的借鉴),已解决的问题和尚存的问题,重点、详尽地阐述对当前的影响及发展趋势,这样不但可以使研究者确定研究方向,而且便于他人了解该课题研究的起点和切入点,是在他人研究的基础上有所创新; ③文献综述的结论: 文献研究的结论,概括指出自己对该课题的研究意见,存在的不同意见和有待解决的问题等; ④文献综述的附录: 列出参考文献,说明文献综述所依据的资料,增加综述的可信度,便于读者进一步检索。 文献综述不应是对已有文献的重复、罗列和一般性介绍,而应是对以往研究的优点、不足和贡献的批判性分析与评论。因此,文献综述应包括综合提炼和分析评论双重含义。

文献综述范文1: “问题——探索——交流”小学数学教学模式的研究 ... ...我们在网上浏览了数百种教学模式,下载了二百余篇有关教学模式的文章,研读了五十余篇。概括起来,我国的课堂教学模式可分三类: (1) 传统教学模式——“教师中心论”。这类教学模式的主要理论根据是行为主义学习理论,是我国长期以来学校教学的主流模式。它的优点是... ...,它的缺陷是... ... (2) 现代教学模式——“学生中心论”。这类教学模式的主要理论依据是建构主义学习理论,主张从教学思想、教学设计、教学方法以及教学管理等方面均以学生为中心,20世纪 90年代以来,随着信息技术在教学中的应用,得到迅速发展。它的优点是... ...,它的缺陷是... ... (3) 优势互补教学模式——“主导——主体论”。这类教学模式是以教师为主导,以学生为主体,兼取行为主义和建构主义学习理论之长并弃其之短,是对“教师中心论”和“学生中心论”的扬弃。“主导——主体论”教学模式体现了辩证唯物主义认识论,但在教学实践中还没有行之有效的可以操作的教学方法和模式。 以教师为中心的传统小学数学教学模式可表述为“复习导入——传授新知——总结归纳——巩固练习——布置作业”。这种教学模式无疑束缚了学生学习主体作用的发挥。当今较为先进的小学数学教学模式可表述为“创设情境,提出问题——讨论问题,提出方案——交流方案,解决问题——模拟练习,运用问题——归纳总结,完善认识”。这种教学模式力求重视教师的主导作用和学生的主体作用,为广大教师所接受,并在教学实践中加以运用。但这种教学模式将学生的学习局限于课堂,学习方式是为数学而数学,没有把数学和生活结合起来,没有把学生学习数学置于广阔的生活时空中去,学生多角度多途径运用数学知识解决问题的能力受到限制,尤其是学生运用数学知识创造性地解决生活中的数学问题的能力发展受到限制,

关于财务报表分析研究的文献综述 精品

毕业论文(设计)开题报告 论文题目关于财务报表分析研究的文献综述 学生姓名学号js0843544 专业财务管理 指导教师职称副教授学历本科 开题报告内容: 本篇论文综述了财务报表分析的基本方法,从财务报表分析盈利能力分析方法的研究、财务报表分析偿债能力分析方法的研究、财务报表分析杜邦分析方法的研究三个层面来阐述财务报表分析理论的发展与研究,在总结各个文献理论研究成果的基础上,借鉴他们采用的分析方法,将理论应用于实际,并采用以传统比率分析和现金流量比率相结合的方法对上市公司个案进行分析和评价。在分析时,分析公司基本情况,关注上市公司的历史,关注会计处理方法对利润的影响、分析子公司和关联方对利润的影响、分析会计主要项目的详细资料,并且了解宏观经济的发展状况和被分析对象所处行业的发展水平。 一、本文选题的意义 公司财务报表是关于公司经营活动的原始资料的重要来源。尤其是作为上市公司,必须遵守财务公开的原则,定期公开自己的财务状况,提供有关财务资料,便于投资者查询。上市公司公布的一整套财务资料中,主要是一些财务报表。财务报表分析,就是利用会计报表直接提供的信息,采用专门的方法,对财务报表进行资料归集、加工、分析、比较、评价等,对企业财务状况和经营成果做出综合评价,并提出改善财务状况的措施办法。通过财务报表分析,可以为报表使用者提供新的会计分析信息。这些会计分析信息,对于企业的主管部门,投资者、经营者及有关方面具有重要作用。可以说,财务报表分析是会计工作的升华。 财务分析从盈利能力、营运能力和偿债能力角度对企业的筹资活动、投资活动、和经营状况进行了深入、细致的分析,以判明企业的财务状况和经营业绩,这对于企业投资者、债权人、经营者、及其他与企业有关的利益相关者了解企业的财务状况和经营成效是十分有益的但是前面的财务分析通常是从某一特定角度,就企业的某一方面的经营活动所做的分析,这种分析不足以全面评价企业的总体财务状况和财务成效,很难对企业总体财务状况和经营业绩的关联性做出综合结论。为弥补财务分析的这一不足,有必要在财务能力单项分析的基础上,将有关指标按其内在联系结合起来进行综合分析。随着社会和经济的不断发展,财务报表体系得到不断地发展和完善,目前基本上形成了以资产负债表、利润表、和现金流量表为基础的财务报表体系。 二、国内外研究现状及成果 1、国外研究现状

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

小学语文课堂教育评价策略研究【文献综述】

毕业论文文献综述 小学教育 小学语文课堂教育评价策略研究 一、综述导言 哲人詹姆士曾说过:“人类本质中最殷切的要求就是渴望被肯定。”尤其是小学阶段的学生,由于他们的心理特点,身处于班集体之中, 他们喜欢表扬, 需要鼓励, 渴望被肯定,他们希望看到自己在集体中的位置和作用,教师的一句激励性评价语可能影响他们的一生。因而, 教师在课堂中的评价则无疑是至关重要的,教师的评价应抓住学生的这种心态, 对学生的表现。应用适当、正确的评价来不断激励学生的上进心和求知欲, 点燃他们的信心之火, 让他们迸发出智慧的火花, 营适轻松和谐的学习氛围。 目前,国内已经有好多学者、专家研究过该课题,但是实践证明小学语文课堂中的教师评价体制还是不够健全,因此,研究本课题是十分有必要的。 二、小学课堂教育评价策略的理论基础 教育心理学表明,处于不同年级的学生有不同的心理特征,小学生好奇心强、好动、好胜,注意力不能集中,因此教师的课堂评价对于其学习兴趣的提高是十分重要的,语文是一门基础学科,在小学语文中,它的地位是显而易见的,因此,教师的课堂评价对于学生语文知识的获得,人文情操的陶冶是十分重要的。赵明仁、王嘉毅在《促进学生发展的课堂教学评价》中认为促进学生发展的课堂教学评价是建立在对于评价对象的科学认识及教育教学方式的重新理解之上的,是对人的本质尤其人在教育视野中本质的重新解读和教育教学本质的重新定位。由于语文学科的独特性特点以及其在基础教育阶段的重要性,语文课堂教育评价应建立在对评价对象的认识上进行的。多元智力理论和建构主义理论对促进学生发展的课堂教学评价观的形成具有启发意义。多元智力理论的广阔性和开放性对于我们正确地、全面地认识学生具有很高的借鉴价值。各种智力只有领域的不同,而没有优劣之分,轻重之别,也没有好坏之差。因此,每个学生都有可以发展的潜力,只是表现的领域不同而已。在小学语文课堂中,教师应根据每个学生的不同发展给以一定的鼓励,评价也应因人而异。这就需要我们的教师在以促进学生发展为终极关怀的参照下,从不同的视角、不同的层面去看待每一个学生。而且要促进其优势智力领域的优秀品质向其他智力领域迁移,因此,我认为在课堂中,教师应挖掘多方面的评价,促进学生的综合发展。建构主义的教育思想在小学语文课堂评价中也是至关重要的。维果茨基的“最近发展区”理论,其主旨在于学生的学习是在教师有效指导下逐步

人工智能研究方法的文献综述

人工智能研究方法的文献综述 1、前言 本文综述了人工智能的主要研究方法,并对各方法进行分析和总结,并阐述了目前人工智能研究方法日趋多样化的研究现状。 2、主题 研究方法,对一个问题的研究方法从根本上说分为两种:其一,对要解决的问题扩展到他所隶属的领域,对该领域做一广泛了解,研究该领域从而实现对该领域的研究,讲究广度,从对该领域的广泛研究收缩到问题本身;其二,把研究的问题特殊化,提炼出要研究问题的典型子问题或实例,从一个更具体的问题出发,做深刻的分析,研究透彻该问题,再一般化扩展到要解决的问题,讲究研究深度,从更具体的问题入手研究扩展到问题本身。 人工智能的研究方法主要可以分为三类:一、结构模拟,神经计算,就是根据人脑的生理结构和工作机理,实现计算机的智能,即人工智能。结构模拟法也就是基于人脑的生理模型,采用数值计算的方法,从微观上来模拟人脑,实现机器智能。采用结构模拟,运用神经网络和神经计算的方法研究人工智能者,被称为生理学派、连接主义。二、功能模拟,符号推演,就是在当前数字计算机上,对人脑从功能上进行模拟,实现人工智能。功能模拟法就是以人脑的心理模型,将问题或知识表示成某种逻辑网络,采用符号推演的方法,实现搜索、推理、学习等功能,从宏观上来模拟人脑的思维,实现机器智能。以功能模拟和符号推演研究人工智能者,被称为心理学派、逻辑学派、符号主义。三、行为模拟,控制进化,就是模拟人在控制过程中的智能活动和行为特性。以行为模拟方法研究人工智能者,被称为行为主义、进化主义、控制论学派。 人工智能的研究方法,已从“一枝独秀”的符号主义发展到多学派的“百花争艳”,除了上面提到的三种方法,又提出了“群体模拟,仿生计算”“博采广鉴,自然计算”“原理分析,数学建模”等方法。人工智能的目标是理解包括人在内的自然智能系统及行为,而这样的系统在实在世界中是以分层进化的方式形成了一个谱系,而智能作为系统的整体属性,其表现形式又具有多样性,人工智能的谱系及其多样性的行为注定了研究的具体目标和对象的多样性。人工智能与前沿技术的结合,使人工智能的研究日趋多样化。 3、总结 人工智能的研究方法会随着技术的进步而不断丰富,很多新名词还会被提出,但研究的目的基本不变,日趋多样化的研究方法追根溯源也就是研究问题的两种方法的演变。对人工智能中尚未解决的众多问题,运用基本的研究问题的方法,结合先进的技术,不断实现智能化。人工智能与前沿技术密切联系,人工智能的研究方法必然日趋多样化。 4、参考文献 (1)人工智能技术导论廉师友西安电子科技大学出版社2007.8 (2)人工智能研究方法及途径熊才权2005年第三期 (3)人工智能学派及其在理论、方法上的观点蔡自兴1995.5 (4)人工智能研究的主要学派及特点黄伟聂东陈英俊2001第三期 (5)人工智能研究对思维学的方法论启示尹鑫苏国辉2002.10第四期

工程项目管理模式研究文献综述

工程项目管理模式研究文献综述 姓名:代飞学号:0745513210 专业:工程管理 一、《对当前大型工程项目管理模式的思考》作者:武海清 文章在分析当前业主方大型工程项目管理内涵、工程项目管理主要模式及监理服务范畴的基础上,提出了较为适应当前建设环境下的大型工程全过程监理模式。 1、工程项目管理内涵: (1)工程项目计划管理和综合协调 (2)工程项目各阶段任务划分和目标确定 (3)工程项目进度管理和目标控制 (4)投资控制及费用管理 (5)质量管理 (6)人力资源管理 (7)沟通信息 (8)采购管理 (9)项目风险管理 2、工程项目管理主要模式: (1)项目管理服务(PM) (2)项目管理承包

(3)工程一体化项目管理(IPMT) 3、当前项目管理公司的主要业务范围 4、当前工程监理的主要服务范畴及内容 可以看出,监理服务的内涵已经从施工阶段的“三控两管一协调”逐步延伸到项目前期阶段监理、设计监理以及后期的保修阶段监理。 二、工程项目管理模式的比较分析作者:彭韶辉 文章结合对工程项目管理模式的实质概述,对目前流行的几种主要的项目管理模式特点进行比较,分析项目管理模式的适应环境和条件,分析了各模式的优缺点,提出根据企业特点建立项目管理组合模式的观点 1、工程项目管理模式分析 (1)设计——招标——建造模式,优点是,参与工程项目的三方即业主、设计机构、承包商在各自合同的约定下,各自行使自己的权利和履行义务;缺点是设计的可施工性差,监理工程师控制项目目标能力不强、工期长,不利于工程事故的责任划分,由于图纸问题产生争端等。 (2)设计采购建设模式,是将设计与施工委托给一家公司来完成,主要特点是业主把工程的设计、采购、施工和开工服务工作全部托付给工程总承包商负责组织实施,业主只负责整体的、原则的、目标的管理和控制(3)项目管理承包模式,该模式指项目管理承包商代表业主对工程项目进行全过程、全方位的项目管理 (4)代理型模式,采用CM制进行项目管理,关键在于选择项目经理(5)建造——运营——移交模式(BOT)是指项目确定招标→项目发起

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

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