网络游戏运营与盈利文献综述

网络游戏运营与盈利文献综述
网络游戏运营与盈利文献综述

毕业设计(论文)文献综述

关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述本文是从产业链出发了解国内网络游戏的产业链结构,了解产业链的类型。阐述国内外在网络游戏的研究发展,撰写关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述。

1 产业链的相关综述

1.1产业链的定义

产业链的思想最早产生在17世纪,由西方古典经济学家亚当·斯密在《国富论》中写道:“生产一种完全制造品所必要的劳动,也往往分由许多劳动者担任”。这种产业链只是认为企业通过生产和销售把外面采购的原材料和零部件,运送给零售商和用户的过程。所以最早期的产业链思想都主要集中认为是企业内部的活动,并且将目光都放在了的是企业内部资源利用上。后来马歇尔在前人的研究上认为,应该把分工扩展到企业与企业之间而非只注重内部。强调了企业之间协作的重要性,这是产业链理论的真正起源。[1]

赫希曼(1958)在《经济发展战略》这本书中从企业的产业前向联系和后向联系的角度论述了产业链的关联理论。它的主要内容是产业关联链中一定存在一个与其前向产业和后向产业在投入产出关系中关联系数最高的产业,这个产业的发展对其前、后向产业的发展有较大的促进作用。[2]

何里汉(Houlihan,1988)认为产业链是一种物流,即产业链是从供应商开始,经过生产者最后到消费者的物流活动。

史蒂文斯(Stevens,1989)在前人的理论研究上将产业链看作是由供应商、制造商、分销商和消费者连接起来的一个大整体,一个系统,在这个系统中穿插了物流和信息流。他认为的产业链不在仅仅是一个产品链,而是一个范围更宽广的信息链和功能链,重视了信息的地位,认为信息与产品同等重要,在整个产业链中已经有了信息的反馈过程。这就是所谓的信息型。

哈里森(Harrison,1993)在价值网络的概念上,提出了产业链应该是将采购的原材料,转化为中间产品和成品,然后将最终成品出售给用户的全方面功能网络。他让我们认识到不再是传统的产业链,而应该将目标放到产业链产生价值贡献的功能。

曹芳,王凯(2004),郁义鸿(2005),蔡宇(2006)等在产业链概念中都纷纷提到产业链中的几个重要流:信息流、物流和资金流,那么产业链的各项活动就包括了供应商、制造商、分销商、零售商、最终用户。他们将产业链的内部活动中

心放在了产品的生产以及服务提供,而另外的活动甚至于包括了另外的工作部门部门都是为这些中心产业活动进行服务,放在了次要地位,那么产业链就被认为是企业是以单位纵向的关联体。[3][4][5]

张铁男、罗晓梅(2005)认为,产业链是以生产产业为单位形成的价值链,是各种产业围绕着产品的生产与流通等一系列过程中形成了各个不相同的智能部门构成一个以功能为主的产业链结构模式,这个产业链结构模式不仅对部门进行了分工还做到了循环,并且在一定程度上对价值起到了增值作用。[6]刘明宇,翁瑾(2007)则认为,产业链中包含了供应链,产业链中产品与服务等的投入产出关系应该与知识、技术等置,产业链的本质应该是以知识的分工协作为根基的功能性网络,进行对知识的分工和知识共享从中创造出向上递增报酬,为客户创造价值。[7]

综上所述,产业链理论的发展已经从最早的亚当斯密所认为的只是一个企业将产品生产出来然后运送给下级供应商的一个简单过程,发展到现在的产业之间联系的产业链功能网络。产业链功能网络已经将分工扩展到了企业与企业之间的协作,而不再是注重于企业内部的各种活动。何里汉(Houlihan,1988)认为产业链是物流链,史蒂文斯(Stevens,1989)认为产业链是信息链,哈里森(Harrison,1993)则认为产业链是价值链。曹芳,王凯(2004),郁义鸿(2005),蔡宇(2006)在国外研究的基础上对产业链进行了自己的整理,认为产业链是物流、信息与价值的整合型功能网络。但是他们仍然认为产业链的中心活动是产品的生产与服务。张铁男,罗晓梅(2005)提出了不同的观点,认为部门活动是一个整体,不应该有主次之分。刘明宇,翁瑾(2007)认为产业链中包括了供应链。综上产业链应该是一个及供应、物流、信息、生产、销售、服务、为一体的全方位的以增加产品价值的全功能性网络。前人的一步步研究下,产业链的定义更加丰富,但是并没有达成一个完全的定义,因此产业在不停的丰富过程中,产业链的形式也在不停的增加与改变。

1.2产业链的类型

从不同的角度,产业链的分类有很多种,很多学者也在自己的研究中阐述了产业链的分类。我也节选了部分的理论。

1、根据产业链内部企业之间供给与需求依赖程度将产业链分为资源导向型产业链,产品导向型产业链,需求导向型产业链,市场导向型产业链4种类型(李心芹、李位明、兰永,2004)。[8]

2、根据企业之间的主要关系和契约形式可将产业链模式划分为市场交易式、

纵向一体化式、准市场式、混合式4种类型(吴金明、邵昶,2006)[9]

3、根据产业链的形成方式可以分为技术推动型、资源带动型、需求拉动型、综合联动型4类;根据产业链的形成机制,可将产业链分为自组织形成的产业链和他组织形成的产业链两类(刘富贵、赵英才,2006)。[10]

4、根据两个产业之间或相邻市场的关系,将这种分类关系分为上下游产业的纵向关系和并行产业之间的横向关系两类,并且根据纵向关系的两产业中上游产业产品是纯中间投入品,纯最终消费品,为中间投入品又可以作为最终消费品3种情况将纵向关系分为I、Ⅱ、Ⅲ三类。将横向关系中下游厂商为生产者且两种中间产品是严格互补的情况归为第Ⅳ类,如果下游厂商为销售者,则视为是

I+Ⅳ型。郁义鸿(2005)。[4]

综上所述产业链并不是单一模式的,而是应该根据产业的定位,产业的供需关系,产业链中企业的关系,产业链形成的方式和产业间市场关系来确定产业链的类型。李心芹等(2004)的产业链类型分类是将资源带动性和需求拉动型的产业链在内分详细的解释了产业链企业的资源供需关系。郁义鸿(2005)将产业链分割成为了几个模块,产业链是一个纵向关系中存在的横向关系的产业。就是产业链从上而下是产品的生产、销售、消费,但是在产业链上级生产过程中,存在着并行的产业如原料供给、原料加工等。郁义鸿教授的产业链类型分类可以套用在各种产业链中不受到市场资源和供需关系的限制。

2.关于网络游戏的研究

2.1国内外网络游戏运营与盈利模式研究

Dmitri Williams(2002)根据游戏运行平台对网络游戏进行了完整的分类,并对不同类别网络游戏运营特点和发展阶段进行了分析,且针对出版发行,物流渠道、零售商和玩家等做出了详细的分析。[11]

任亨日(韩国)在《网络游戏产业链与商业模式分析》中从网络游戏运营的商业模式出发,分析了网络游戏的商业模式优缺点,并且对网路游戏运营发展提出了四条建议。[12]

Vili Lehdonvirta(2005)根据网络游戏市场结构得出了一种新的分类方式:这种分类方式分析了运营商能够接受的现金交易形式,解决了运营商在不同的游戏中应该采取何种形式的盈利形式。[13]

Ian MacInnes,Lili Hu(2007)以网络游戏产业出现的问题为例,分析了运营商所采用的经营模式,还分析了世界各国家有可能面临的类似的问题,以及这些问题对产业发展带来的有利的或不利的影响。他们认为网络游戏运营商在将来应该不

断的尝试更有潜力的新盈利模式,未来的虚拟世界将会在各个方面越来越接近真是世界,包括:其中的经济行为、沟通方式以及开展电子商务的能力。[14李梓新(2003)在中国抢占游戏产业链上游的报到中认为游戏产业的链条至少有四道工序,第一道是人才,第二道是行销,第三道是通路,第四道是二次开发。人才才是网络游戏产业成功的秘诀。[15]

冷敏剑(2004)从中国网络游戏的产业化之路出发之处了我国网络游戏产业

应从建立具有自主知识产权的国内原创游戏、积极与国外网络游戏商开展合作、国家给予政策扶持、注重软件开发等几个方面寻找出路,使网络游戏产业更加完善。[16

杨健和郭建中(2004)则认为,现阶段中国网络游戏产业的主要问题是,国内网络游戏产业主要停留在以代理外国网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,就是网络游戏的开发都掌握在外国人的手中。[17]

严侃,王凡(2004)从网络游戏中的现金流的来源对国内网络游戏的产业链中游戏运营进行了一些列详细的探讨。认为产业链中的网吧和E-SALE是现金流最佳实现方式。[18]

吴涛(2004)通过实例与理论结合,对网络游戏的运营模式进行比较和分析,认为网络运营模式可以分为传统店面分销、虚拟卡直销模式、运营商上向一体化、开发商下向一体化、渠道商上向一体化这些运营模式。[19]

余弢(2004)运用信息规则理论通过对经营模式、产品模式、营销模式、收入模式研究来分析国内网络游戏的盈利模式。[20]

姚群峰(2005)在文章中认为,网络游戏的运营包括引进游戏,租用、架设服务器,配置专职的游戏管理和客户服务人员,为用户提供游戏和游戏咨询等服务。游戏运营环节包括数据中心运行、游戏平台管理、客服中心运行。[21]孙靖(2007)认为,网络游戏运营商和销售商在产业链中具有脆弱性和被动型,所以我国网络游戏产业受制于国外网络游戏开发商,所以才会造成产业结构不完整,在国内无法形成完整的产业链。[22]

王颖(2010)通过国内几款火热的网络游戏的实例以收费模式为主要研究对象对网络游戏盈利模式进行了深入的探讨,并且指出了网络游戏的盈利困境。[23] 综上所述Dmitri Williams(2002)通过平台类网络游戏对整个网络游戏产业做了一个简单产业结构模型,那是网络游戏的产业没有完全构建,只是一个模糊的产业架构。作为网络游戏高速发展的韩国,任亨日(韩国)分析了网络游戏的运营商业模式优缺点,针砭时弊的提出了自身的观点。Vili Lehdonvirta(2005)则是从现金模式对游戏运营商提出新的盈利模式。国外这方面的研究集中在了盈利方面,认为盈利才是运营的关键。李梓新(2003)将网络游戏产业链分为了四部

分,冷敏剑(2004)、杨健和郭建中(2004)、孙靖(2007)都认为网络游戏运营的关键产业链是“上游”。吴涛(2004)余弢(2004)运用各自的理论对网络游戏运营模式和盈利模式进行系统分析。王颖(2010)则是将盈利模式认为是网络游戏的收费模式,所以就直接通过网络游戏的收费模式探讨了。国内的网络游戏运营方面的研究的同时必定会与网络游戏盈利模式一起共同研究,两者虽然是不同的整体但是在研究时是密不可分的运营的目的就是为了盈利。

2.1.1国内外产业运营模式

(一)国外网络游戏产业运营模式

美国网络游戏的产业链中加入了发行商这个环节。发行商是美国网络游戏产业链中的中心环节。在美国,一款网络游戏产品的开发通常是采取发行商出资,制作商用发行商的资金来研发游戏的产业模式。当产品开发完成,发行商负责安排产品代理等一系列市场运作。产品运营后,发行商按合同支付版税。

韩国网络游戏的产业链中包括了对网络游戏人员的开发与储备,已经不再是单单的一个产品生产销售模式,而是以企业化将人才战略引入到了产业中,作为一个核心发展环节来进行运营。韩国的产业运营模式中核心环节就是游戏开发商,游戏开发商同时也是游戏运营商,实行一体化运营。[24]

(二)中国网络游戏产业运营模式

国内的网游产业还只是停留在对一个游戏的开发运营上,产业模式还是比较单一。中国产业模式可以分为四种。

第一种代理运营模式研究,代理运营模式就是网络游戏运营企业从网络游戏开发企业手中用出资代理或版权分成的方式获得游戏代理权。然后通过自身的市场销售和运营将游戏推销给游戏用户获取收益的一种运营模式。

第二种自主开发加上代理模式,网络游戏运营企业就是自身研发游戏加上对网络游戏开发商开发的游戏进行代理,运用混合产业运营模式。.

第三种自主产权模式,自主研发网络游戏,拥有游戏的知识产权自己代理游戏。

第四种综合门户和电信运营模式,两者都是利用了自身的用户群然后参与到网络游戏的竞争。[25]

综上所述,国外网络游戏产业模式比国内的产业模式健全,国内的产业模式虽然多样化,但是大多只是建立在对国外的网络游戏产品的开发与运营,没有

自身的产品知识权。能自主生产和销售网络游戏,但是在自主研发的产品对外来游戏的竞争上明显处于劣势,国外的先进技术与先进理念完全导致国内网络游戏产业链的不完全畸形发展。

2.2网络游戏产业发展现状研究

孙超(2006)对我国网络游戏产业中暴露的问题和未来发展策略进行了探讨,阐述了我国网络游戏产业发展中存在的一些问题。研究目的是给网游产业一个合理明确的定位。[26]

佟贺丰(2006)在关于我国网络游戏产业的SWOT分析中,认为我国网络游戏产业目前的优势在于庞大的互联网用户数量、悠久的历史和丰富的素材;劣势在于原创技术缺乏,商业模式单一、游戏专业人才缺乏和面临产业资金的困境以及网络游戏周边产品开发不足;机会是我国高速的网游产业成长和用户增长、政府的大力支持和产业领头羊开始出现;威胁在于网络环境的复杂与传统社会价值观的限制。并建议加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发具有自主知识产权精品网络游戏及建设自主的游戏引擎并且通过立法净化网络环境。[27]许强(2007)运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,认为我国网络游戏产业已经形成了较为完整的产业链、对相关产业具有很强的拉动作用并已经发展成为一个迅速成长的主导产业。发展趋势方面则认为网游产业的进入壁垒大幅提高,风险越来越大、’游戏产品的来源由引进版一统天下向国产自主研发转变。其中该研究认为网络游戏收费方式和商业模式由单一化向多样化发展。[28]

康鹏(2008)研究认为,网络游戏产业是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用。并且在今后的几年里,我国的网络游戏产业的机遇和挑战并存,机遇主要为国内网络游戏市场潜力巨大、网络游戏的未来载体不断变化手机和电视将成为网络游戏的未来新载体、民族网络游戏开发环境正日益完善和网络游戏产业将与相关产业互动发展。挑战有网络游戏市场秩序急需整顿、网络游戏产业链有待整合、网络游戏专业人才急需培养和健康的网络游戏文化有待建立。[29]

综上所述各位学者从不同的角度对我国网络游戏现状进行分析。佟贺丰(2006)运用SWOT分析法阐述了我国网络游戏现阶段的优势与劣势。孙超(2006)对我国网络游戏产业中暴露的问题和未来发展策略进行了探讨。前两人在同时提到了一点国内网络游戏的技术的匮乏导致了产业的发展不能带有独立性。而必须被国外网络游戏制造商牵制。许强(2007)本文运用产业经济学的相关理论,分析

了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,研究了国内网络游戏的产业链结构。康鹏(2008)肯定了国内网络游戏的产业经济地位。我国网络游戏的未来的前景总体良好,在最近的发展的过程中也得到了不少的政策支持,在现阶段情况来看优势方面明显,劣势也比较突出。在未来发展的过程中,网络游戏产业自身应努力克服存在这一些瑕疵与缺陷,并且合理利用优势,这样才会有更大的发展空间,网络游戏产业一定能更加成熟与稳定。

参考文献

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客户关系管理研究文献综述

客户关系管理研究文献综述 摘要:客户关系管理(CRM)是最近几年管理界热烈讨论的话题,经济的发展与人民生活水平的提高,使得原来以产品为到现在为导向的企业经营模式已日益不能满足消费者多样化、个性化的需求,客户关系管理就成为企业界关注的领域,本文拟从信息的角度对当前客户关系管理研究进行总结,为今后的研究奠定基础。 关键词:客户关系管理(CRM)、信息技术(IT)、功能 近年来,“顾客满意”似乎已成为企业界人士最常挂在嘴边的用语,因为他们认识到顾客是最终评定产品及服务品质优劣,并能决定是否继续与该公司交易的人,也就是说顾客是公司利润的源泉。随着竞争日趋白热化,全球各公司获取顾客光顾的成本不断增高,加上顾客多样化选择的机会等因素,让人感觉生意越来越难做。面对越来越挑剔的顾客和激烈的同行竞争,吸引新顾客和保留现有顾客已成为企业必须面对的重要课题,因此研究客户关系管理(CRM 或Customer Relationship Management)对于满足客户个性化需求,提高客户忠诚度和保有率,实现缩短销售周期、降低销售成本、增加收入、扩展市场,从而全面提升企业的赢利能力和竞争力有着重要的作用。因此,本文旨在对客户关系管理的研究现状进行总结,以便在此基础上做更深入的研究。 1 客户关系管理的概念 所谓客户关系管理是一种以客户为中心的经营策略,它以信息技术为手段,并对工作流程进行重组,以赋予企业更完善的客户交流能力、最大化客户的收益率①。 客户关系管理是一个IT业术语,它涵盖了方法学、软件技术和网络技术,通过一种组织化的方式来帮助企业管理客户关系。 客户关系管理是一概念,它把管理理念和业务实践融合在一起,它继承了销售、定单管理、客户服务以及协调和统一在客户生命周期内与客户交互的所有信息。CRM帮助企业管理单个客户,通过快速响应和高效的服务建立同客户之间的牢固关系。 客户关系管理应用是一个前端应用工具,通过它能够很方便地捕捉、融合、分析和共享企业已有的和潜在客户的信息。此过程主要贯穿市场、销售和服务阶段,目的是为了更好地了解客户,精确地定位客户对企业的产品和服务提出的需求。CRM软件的实施主要有两个目标:第一,使得企业能更有效地定位、联系和赢得新客户;第二,使得企业与现有客户之间的关系更牢固。 CRM不是一个产品或服务,而是一种商业策略,通过它来有效管理企业客户关系,它为企业的每一个客户提供了一个完整的集成视图。 综合以上对客户关系管理的定义和有关文献可以看出:CRM是在信息技术支持下,依据一定的商业规则形成的软件工具,目的是为了更好地服务于客户和留住客户,增强企业竞争力最终达到赢利的目标②。 2 客户关系管理的研究现状 近年来,国内外的学者对客户关系管理理论、方法和实施做了多方面的研究。主要是针对客户关系管理的重要性、客户关系管理的基本功能和技术要求以及如何实现客户关系管理等。从信息的角度,客户关系管理的代表性的研究有:Hurwitz Group提出的CRM的六个主要的功能和技术要求;余军合,吴昭同(2000)提出的客户关系管理的三大基本功能;江波(2002)提出的客户关系管理的技术架构和典型功能以及技术实现;AMT网站客户关系管理研究小组提出的CRM系统具有的五大功能模块;以

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 大学生网络游戏调查报告 1 选题背景及其意义 1.1 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 1.2 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的’观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。 5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。 4 抽样方案 4.1 研究总体 本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。 4.2 抽样方法 本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。

公司客户关系管理研究【文献综述】

文献综述 公司客户关系管理研究 客户关系管理是于20世纪90年代随着大市场营销理念的发展而产生的,其最早是由一家对IT行业比较有研究的咨询顾问公司Gartner Group(1990)提出的,其认为,客户关系管理是企业的一项商业策略,它按照客户的细分情况有效地组织企业资源,培养以客户为中心的经营行为及实施以客户为中心的业务流程,并以此为手段来提高企业的获利能力、收入,以及客户满意度。随着企业逐渐进入“客户经济”时代,越来越多的学者与企业领导者和科研机构开始重视对客户关系管理的研究与管理。 (1)国内研究现状 国外先进管理理念的传入和信息时代的到来,为我国客户关系管理研究奠定了理论基础和技术支持。 ①基于CRM为管理理念的研究 陈旭(2001)研究了CRM的内涵和管理思想,分析了CRM的主要功能,辨析了CRM与SCM和ERP的关系,讨论了CRM的发展趋势;成栋、宋远方(2004)在研究当前各种客户关系管理的管理理论的基础上提出了客户关系管理的理论框架体系,以澄清客户关系管理与其他管理理论的关系;安实(2001)等分析了CRM价值创造机理,指出目前对客户关系管理的应用研究忽视了CRM项目的理念基础和人的因素。韩婷婷(2007)从营销学角度比较系统地介绍了客户关系管理的由来,将客户关系管理定义为以客户为中心的业务战略,使我们对于客户关系管理的由来以及定义,有了更加深入的了解,对客户关系管理有了更深刻的认识。徐忠海(2004)研究发现,在客户关系生命周期的不同阶段,客户价值是不同的且可以用不同的指标来衡量。徐忠海同时还强调企业要加强对流失客户的管理,把恢复客户关系管理的管理过程划分为分析阶段、行动阶段、考核评估阶段三个阶段。王化成(2005)提出了运用作业成本法来分析客户可赢利性,通过具体的操作方法,证明了企业通过对客户关系的管理,可以使企业盈利。 ②基于CRM为管理机制的研究 国内研究CRM较具代表性的机构CRCC,(CRM Research Center of China)对客户关系管理理念、模式及应用方法进行了整合和创新,结合中国企业实际,率先创造性地提出了“中国客户关系管理方法论(China CRM Methodology)”,

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述

关于幼儿园游戏教学研究的文献综述 游戏是幼儿最基本的活动。幼儿园游戏教学是将游戏的机制引入到教学活动中,不是游戏和教学的简单相加,而是在游戏与学习的连结点上,将游戏与教育统一起来。幼儿园游戏被纳入教学活动的范畴,以幼儿的主动学习和主体性发挥为主要特征,体现生动活泼、积极主动、兴趣与能力并重的具有时代特色的现代式教学活动范式。 一、游戏的概念 在我们国家很多的教育学书里。大家都比较认同《教育大辞典》第2卷(上海教育出版社,1990)对于游戏的解释:“儿童的基本活动。是适合儿童年龄特点的一种有目的、有意识的,通过模仿和想象,反映周围现实生活的一种独特的社会性活动”,这个定义强调了两个方面:⑴游戏作为儿童的基本活动存在,与儿童的生活紧密相连;⑵游戏是儿童的一种独特的社会性活动,强调游戏的社会性本质,这是前苏联和我国学前教育理论观点的一个反映。 二、游戏与教学 一开始游戏没有自己独特的地位,仅作为教学活动后的一种放松手段,类似于拉察斯的松弛说。 随着认识的深人游戏和教学的内在联系得以揭示“习之以”的观念渐人人但游戏仅被视为教学的一种辅助手段,用来帮助儿童理解教学内容。 不久,又走向另一个极端游戏和教学混为一谈认为游戏就是教学教学就是游戏幼儿园教育不用提教学把所有教学变成游戏且把游戏简单化、程序化随着理论和实践的进一步深入,研究者试图从理论上将游戏与教学作出区分,目的之一是为了纯化游戏使游戏显示出自身的价值和特点目的之二是教学在幼儿发 展中的地位。特别是朱家雄老师提出了“实现游戏与教学的最优化结合”,从形式上分类,两者的结合大致可以分为,分离式。 游戏在幼儿园教学中能解决哪些问题,能在多大程度上,多大范围上进行和以什么方式进行,这些问题有待进一步探索。 三、游戏与教育 游戏和教学同属于教育关注的范围, 都是教育可利用的促进发展的手段。教学目标是外在的,教师可以通过控制、干预、引导等行为影响儿童的活动, 将活动内容活动规则纳入教学的框架, 并适当利用奖励、惩罚进行效果的反馈, 使儿童意识到学习的严肃认真性, 对生活进行积极主动的适应。由于教学不仅促进发展, 也依赖发展, 所以, 针对幼小儿童身心特点, 适当采取游戏的形式, 将发生更积积有效的学习。但这并不是要将教学变为游戏, 游戏的形式必须为完成教学目标服务。衡量这种活动的标准不是看它带有多大的游戏性, 而是看它是否使儿童在外部规范之下积极主动学习并有着良好的把握, 游戏的形式是为教学的目标服务的,随儿童年龄增长, 应适当降低教学活动中的游戏成份, 增加理智成份, 促进工作和游戏的分化。而幼儿园中的游戏却有着双重目标。对于作为游戏主体的儿童来说, 游戏的目标是内在的, 为游戏而游戏, 而对于教育者来说, 游戏是儿童发手 段, 在他们将游戏纳入教育活动之时, 便为游戏设立了外在的目标? ?? 发展目标。游戏既是目的, 又成为手段。游戏能在多大程度上与教育和谐相融, 依赖于目的和手段的这种协调一致。要使游戏最大程度发挥它独特的教育性, 发挥其别的活动无可替代的功能, 那便要: 让游戏成为游戏。只有这样, 它才

国内外企业信息资源管理理论的文献综述(精)

国内外企业信息资源管理理论的文献综述随着企业信息资源管理实践的发展,其理论研究也丰富起来。企业信息资源管理研究属于微观层次范畴,通过研究信息资源的规律,以科学地指导企业信息资源的组织、规划、协调和调控。本文拟梳理企业信息资源管理的理论流派、发展历程、体系结构、管理模式等方面的研究状况。 1理论派别企业信息资源管理的论述可以概括为以下派别: 1.1信息学研究流派信息学研究流派是现代信息管理学的开创者,它集成和发展了几千年来文献管理思想。霍顿的《信息资源管理》是一部以信息资源为逻辑起点的信息资源管理专著。[1]霍顿认为信息资源管理是对信息资源实施规划、指导、预算、决算、审计和评估的过程。在克里斯和高、怀特、伍德、莱维坦等学者的共同努力下,信息资源研究发展迅速。国内,霍国庆教授在企业信息资源的集成管理、战略管理研究方面成果突出。北京大学秦铁辉教授从企业文献、网络、实物和人际等信息资源的特点、获取途径和利用方法角度研究了企业信息资源管理。[2]信息学研究流派主要研究企业各种类型信息资源的采集、分类、组织、检索与传递。该流派逐步建立独立的理论体系,研究的深度与广度较高,引领着信息资源管理学科发展的脉搏。 1.2管理信息系统研究流派管理信息系统研究流派以计算机技术特别是管理信息系统技术为代表。早在20世纪30年代,柏纳德强调决策在组织管理中的作用时就已提出信息资源管理系统的思想,而计算机应用于管理是管理信息系统的最早形态。美国新墨西哥州立大学的D.胡塞因和K·M·胡塞因的理论是计算机资源管理理论,[3]其核心是信息系统的开发、管理和计算机在工商企业领域的应用问题,它又被称为“管理中的信息系统理论”。为促进研究,国外有专门的管理信息系统的杂志如管理信息系统杂志,管理信息系统季刊等。国内的研究成果也比较多。如郑继芳从管理信息系统的基本概念、建立过程及社会功效等入手研究企业信息资源管理。[4]管理信息系统流派主要研究如何采用信息技术促进信息管理。不过该流派局限于技术角度,应该弥补人文、社会视角的盲点,其基础理论问题还有待深化。 1.3商业管理研究流派商业管理研究流派源于经管界,将信息视为最重要的生产力要素,从经济效益方面进行管理。1983年,美经济学家保罗·罗默提出,应把信息看作与劳动力和资金一样重要的生产要素。罗伯特、巴罗和英经济学家莫里斯也认为信息和知识与一般的有形资产不同,应特别重

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

关于财务报表分析研究的文献综述 精品

毕业论文(设计)开题报告 论文题目关于财务报表分析研究的文献综述 学生姓名学号js0843544 专业财务管理 指导教师职称副教授学历本科 开题报告内容: 本篇论文综述了财务报表分析的基本方法,从财务报表分析盈利能力分析方法的研究、财务报表分析偿债能力分析方法的研究、财务报表分析杜邦分析方法的研究三个层面来阐述财务报表分析理论的发展与研究,在总结各个文献理论研究成果的基础上,借鉴他们采用的分析方法,将理论应用于实际,并采用以传统比率分析和现金流量比率相结合的方法对上市公司个案进行分析和评价。在分析时,分析公司基本情况,关注上市公司的历史,关注会计处理方法对利润的影响、分析子公司和关联方对利润的影响、分析会计主要项目的详细资料,并且了解宏观经济的发展状况和被分析对象所处行业的发展水平。 一、本文选题的意义 公司财务报表是关于公司经营活动的原始资料的重要来源。尤其是作为上市公司,必须遵守财务公开的原则,定期公开自己的财务状况,提供有关财务资料,便于投资者查询。上市公司公布的一整套财务资料中,主要是一些财务报表。财务报表分析,就是利用会计报表直接提供的信息,采用专门的方法,对财务报表进行资料归集、加工、分析、比较、评价等,对企业财务状况和经营成果做出综合评价,并提出改善财务状况的措施办法。通过财务报表分析,可以为报表使用者提供新的会计分析信息。这些会计分析信息,对于企业的主管部门,投资者、经营者及有关方面具有重要作用。可以说,财务报表分析是会计工作的升华。 财务分析从盈利能力、营运能力和偿债能力角度对企业的筹资活动、投资活动、和经营状况进行了深入、细致的分析,以判明企业的财务状况和经营业绩,这对于企业投资者、债权人、经营者、及其他与企业有关的利益相关者了解企业的财务状况和经营成效是十分有益的但是前面的财务分析通常是从某一特定角度,就企业的某一方面的经营活动所做的分析,这种分析不足以全面评价企业的总体财务状况和财务成效,很难对企业总体财务状况和经营业绩的关联性做出综合结论。为弥补财务分析的这一不足,有必要在财务能力单项分析的基础上,将有关指标按其内在联系结合起来进行综合分析。随着社会和经济的不断发展,财务报表体系得到不断地发展和完善,目前基本上形成了以资产负债表、利润表、和现金流量表为基础的财务报表体系。 二、国内外研究现状及成果 1、国外研究现状

科研文献综述正文范例

法学院本科生毕业论文全面 《文献综述》写作规范(试行) 一、写作文献综述的总体要求 文献综述是针对某一研究领域或专题搜集大量文献资料的基础上,就国内外在该领域或专题的主要研究成果、最新进展、研究动态、前沿问题等进行综合分析而写成的、能比较全面地反映相关领域或专题历史背景、前人工作、争论焦点、研究现状和发展前景等内容的综述性文章。 法学院本科生在毕业论文选题确定后,除传统研究论文写作形式外,可以围绕毕业论文选题查找相关文献资料,以文献综述的形式提交研究成果代替传统研究论文,文献综述(论文)的答辩稿和终稿应当包括封面、目录、正文和参考文献、致谢词等几部分,各部分的排版格式与法学院规定的普通论文排版格式一样,正文字数8000字以上。 二、文献综述的正文结构内容 文献综述主要用以介绍与主题有关的详细资料、研究动态、研究进展、发展方向以及对以上方面的评述。一般都包含以下四部分:即前言、主体和总结。 前言部分。主要是说明写作的目的,即立题依据和综述目的;介绍有关的概念及定义以及综述的范围,扼要说明有关主题的现状或争论焦点,使读者对全文要叙述的问题有一个初步的轮廓。引言不宜过长,文句要简练、重点突出。 主体部分。文献综述的主体写法多样,没有固定的格式。可按年代顺序综述,也可按不同的问题进行综述,还可按不同的观点进行比较综述,不管用那一种格式综述,都要将所搜集到的文献资料归纳、整理及分析比较,阐明有关主题的历史背景、现状和发展方向,以及对这些问题的评述,主题部分应特别注意代表性强、具有科学性和创造性的文献引用和评述。 总结部分。是对全文主题的简明扼要的总结,包括对学术界的研究现状进行必要的评述,可以提出自己的见解,并对进一步的发展方向做出预测。 三、撰写文献综述的注意事项 1、文献综述的论文标题一般采用“主题词+文献研究综述”或“主题词+理论研究综述”等形式命题。

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

工程项目管理模式研究文献综述

工程项目管理模式研究文献综述 姓名:代飞学号:0745513210 专业:工程管理 一、《对当前大型工程项目管理模式的思考》作者:武海清 文章在分析当前业主方大型工程项目管理内涵、工程项目管理主要模式及监理服务范畴的基础上,提出了较为适应当前建设环境下的大型工程全过程监理模式。 1、工程项目管理内涵: (1)工程项目计划管理和综合协调 (2)工程项目各阶段任务划分和目标确定 (3)工程项目进度管理和目标控制 (4)投资控制及费用管理 (5)质量管理 (6)人力资源管理 (7)沟通信息 (8)采购管理 (9)项目风险管理 2、工程项目管理主要模式: (1)项目管理服务(PM) (2)项目管理承包

(3)工程一体化项目管理(IPMT) 3、当前项目管理公司的主要业务范围 4、当前工程监理的主要服务范畴及内容 可以看出,监理服务的内涵已经从施工阶段的“三控两管一协调”逐步延伸到项目前期阶段监理、设计监理以及后期的保修阶段监理。 二、工程项目管理模式的比较分析作者:彭韶辉 文章结合对工程项目管理模式的实质概述,对目前流行的几种主要的项目管理模式特点进行比较,分析项目管理模式的适应环境和条件,分析了各模式的优缺点,提出根据企业特点建立项目管理组合模式的观点 1、工程项目管理模式分析 (1)设计——招标——建造模式,优点是,参与工程项目的三方即业主、设计机构、承包商在各自合同的约定下,各自行使自己的权利和履行义务;缺点是设计的可施工性差,监理工程师控制项目目标能力不强、工期长,不利于工程事故的责任划分,由于图纸问题产生争端等。 (2)设计采购建设模式,是将设计与施工委托给一家公司来完成,主要特点是业主把工程的设计、采购、施工和开工服务工作全部托付给工程总承包商负责组织实施,业主只负责整体的、原则的、目标的管理和控制(3)项目管理承包模式,该模式指项目管理承包商代表业主对工程项目进行全过程、全方位的项目管理 (4)代理型模式,采用CM制进行项目管理,关键在于选择项目经理(5)建造——运营——移交模式(BOT)是指项目确定招标→项目发起

网络营销文献综述

文献综述 题目基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 学生姓名马建召 专业班级信息管理与信息系统(08-1班)学号200806040125 院(系)经济与管理学院 指导教师(职称)仝新顺(教授) 完成时间 2012年 6 月 1 日

基于“电子菜箱”的农产品 网络营销运作分析 1.国内研究现状 1.1网络营销理论研究现状 1.1.1主要的网络营销观念 中国的一些经济学家认为网络营销是以互联网为媒体,以新的营销理念、方式、手段等实施营销活动,更有效的促成个人和组织交易活动的实现。如张雁白、黄泽华认为网络营销是数字经济时代的一种崭新的营销理念和营销模式,是用信息化技术进行的全部营销活动,是提升企业核心竞争力的一把钥匙,也是企业利用网络媒体来展开的各类市场营销活动,是传统市场营销在网络时代的延伸和发展。 山东大学的胡正明认为网络营销是指借助联机网络、电脑通讯和数字交互式媒体,以新的方式和理念来实现目标的营销活动方式。网络营销的理论基础是整合营销、虚拟营销、软营销和直复营销。 河南师范大学部翔的网络营销理念基础主要有三个:整合营销、直复营销和软营销。整合营销体现了以顾客为出发,企业和顾客不断交流的特点;直复营销是一种相互作用的市场营销体系;而软营销强调企业在进行市场营销活动时,必须尊重消费者的感受和体验,让消费者主动接受企业的营销活动。 广东松山职业技术学院的杨延红认为网络营销是企业利用网络媒体来开展各类市场营销活动,是传统市场营销在网络环境下的延伸和发展。 1.1.2网络营销的特点 张雁白,黄泽华等学者认为网络营销具有虚拟性、便利性、服务性、低成本性、速度快、互动性、国际性、时空无限性等。 王耀球、万晓认为网络营销有4个特点:具有极强的互动性,有助于企业实现全程营销目标;有利于企业降低成本费用;帮助企业增加销售,提高市场占有率;有效地服务于顾客,满足顾客的需要。 朱稼兴、段鹏等通过对中国网络经济比较发达的沿海城市进行分析认为:网络营销是一种以消费者为导向(主动权在消费者),强调一对一个性化服务;极强的双向交

网络游戏的调查报告

网络游戏的调查报告 篇一:大学生网络游戏问卷调查报告 大学生网络游戏问卷调查报告 1 选题背景及其意义 选题背景 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。 选题意义 由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球

的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。 2 文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。 3 研究问题 1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。 2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。 3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。 4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

管理学文献综述类文章写作方法初探

管理学文献综述类文章写作方法初探 59  第33卷第7期外国经济与管理Vol 133No 192011年9月Foreign Economics &Management Sep 12011 管理学文献综述类文章写作方法初探 秦 宇1,郭 为2 (1.北京第二外国语学院旅游管理学院,北京100024;2.青岛大学旅游学院,山东青岛266071) 编者按:无论对于哪个学科的哪种研究,文献综述的重要性自不待言。遗憾的是,在定量研究占据主流地位的今天,我国的青年学子,即便是在校研究生,也很少有机会接受文献综述类文章写作技巧的正规训练和指导。本刊作为国内以介绍国外最新管理研究动态和成果著称的管理学期刊,有责任为我国的青年学子和在校研究生提高这方面的技能助一臂之力,故特约在这方面颇有造诣和切身体会的两位年轻学者撰写此文。 摘 要:本文讨论了管理学文献综述类文章写作中的几个关键问题,首先介绍了文献综述的目的,然后介绍了寻找代表性文献的方法或途径以及阅读文献的不同方法,接着介绍了文献综述类文章四种基本的结构安排,最后提出了写作文献综述类文章的若干建议。 关键词:管理学;文献综述;写作方法 中图分类号:F270 文献标识码:A 文章编号:100124950(2011)0920059207 收稿日期:2011204215 作者简介:秦 宇(1973-),男,北京第二外国语学院旅游管理学院副教授,管理学博士; 郭 为(1969-),男,青岛大学旅游学院副教授,管理学博士。 一、引 言 不管是哪种学科的哪种研究,文献综述必不可少。文献综述具有承上启下的作用,是学术研究和学术论文写作的一个重要环节。通过文献综述,我们可以了解相关领域的研究现状,在前人研究的基础上确定自己要研究的问题,避免不必要的重复并能够有所创新,为科学知识的积累做出自己的贡献。虽然文献综述工作非常重要,但目前与方法论有关的、讨论如何撰写文献综述类文章的管理学著述并不多见。而且,大多数学校的方法论课程也很少谈及这方面的内容。因此,我们不揣冒昧,把自己写作管理学文献综述类文章的一些体会拿出来与大家探讨。我们的所言大多为不成熟的浅见,难免挂一漏万,请各位大家指正。 本文的主要读者应该是高等院校和科研机构的管理学在读研究生。事实上,本文的雏形就是我们为指导自己的研究生写作文献综述类文章而拟定的要点和建议,其中的很多内容又来自于我们在研究生学习期间老师对我们的指导。我们希望我们的体会能够对正在撰写或将要撰写文献综述类文章的研究生有所帮助。 本文的结构安排如下:第二节简要描述文献综述的目的;第三节介绍六种查找文献的方法;第四节是对阅读文献三个层次的说明;第五节探讨了文献综述类文章的不同结构安排;第六节针对研究生提

关于大学生玩网络游戏的状况调查spss

西北农林科技大学本科生期末考察 关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例 考察学期:2015-2016年第一学期 课程名称:统计分析与spss的应用 学生姓名:韩璐 学生学号:2013014805 主考教师:朱建春 考察得分:

关于大学生玩网络游戏的情况调查 ——以西北农林科技大学为例 一、背景 1.研究缘由 从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。 2.研究重要性 中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。 3.文献综述 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

网络游戏研究文献综述

网络游戏研究文献综述 成飞 10传播1班 100640134 摘要:网络游戏自从出现以来便以它强劲的势头创造了不断增长的经济效益,中国的网络游戏业虽然出现较之国际较晚,但是它近些年所带来的效益却是不容忽视的。但是在发展的背后我国的网络游戏业也存在着不少的隐患。为了进一步了解我国网络游戏的现状和未来发展趋势。进行了近两年网络游戏的文献的分析研究。 关键词:网络游戏,发展趋势,文献综述 一、引言 本研究从中国期刊全文数据库(CNKI),万方数据,中国知网,互联网上以"网络游戏"为关键词进行检索,时段为2010年1月至2011年8月,经筛选共得到有关“网络游戏”研究论文30篇。本文对近两年有关网络游戏的研究进行评析,以期对中国网络游戏的发展现状和未来发展趋势的研究进行梳理,通过总结找到重点和方向,并对中国网游的发展有所借鉴。 二、文献源分析 (一)文献分布以近两年为重点 对文献时间分布的分析能够清晰地反映出对网络游戏的关注程度,如表1所示。从表1可以看出,2011年研究网络游戏的文献最多。联系文献所关注的话题来看,并对比前期的研究成果,发现研究的总体趋势主要体现在中国网络游戏的现状与未来,网络游戏沉迷,网络游戏的国家政策等有关问题上。 表1 文献数量年份分布图 年份文献数量占比 2010 9 30% 2011 21 70% 总计30 100% 二)文献源类型以业内期刊为主 对文献源的类型进行分类可以了解关注话题的载体情况。从图1可看出对网络游戏问题的关注除了业内期刊外,业业外大学学报、学术类,经济类,娱乐类期刊也在关注。其中主要以学术类期刊居多,互联网上的文献基本上是对网络游戏类型或影响等报道。 其中,大学学报12篇,占40%,经济类期刊9篇,占30%,可见真切关注该问题不仅在出版业业内,金融和经济业也对于网络游戏的发展有很大的见解。这两类期刊的研究文献

管理研究方法论课程论文

管理研究方法课程论文 方法论指的处理问题的一般途径和路线。方法指的是处理问题的具体的做法。很容易从字面的意思发现,在对问题的处理过程中所形成的习惯性处理方法就是方法论。实际在我们处理问题时不同的人的思维方式各不相同,但大致可以分为三类:管理研究思维、管理工作思维和教学思维。这三种思维各不相同:管理研究者思维主要特点是重归纳,善于发现问题,具有创造性。表现形式多为学术论文,课题申请书及研究报告。管理工作思维主要特点是重视现实具体问题的解决。表现形式多为工作报告、会议报告。教学思维主要特点是重演绎,强调知识的运用和掌握。表现形式多为教材学习。对管理方面来说,管理学科研究的方法多种多样,要形成完善的一整套的研究路径对任何的研究者来说都是梦寐以求的,但也不是无法实现的。因为我们知道,管理学和经济学一样,同属于社会学科的范畴,在理论的形成上主要是前人的思辨的探索,不同于工程科学、信息科学等领域来自严密的逻辑和精确的试验。这在一方面决定管理学科很难有一套完整的如同试验步骤一样的研究方法,但在另一方面却显示了社会科学的魅力。社会科学强化对问题的思索,同样可以建立在前人成就的基础上,但却容易超越前人。比如在物理科学的研究中,爱因斯坦的相对论使得物理学的研究达到了前所未有的高度,以至于后人的工作只能在其强大的领域下耕耘,而经济学的发展却大大不同于科学研究,从亚当斯密以来,后继者凯恩斯开创了宏观经济学的先河,进入20世纪后半叶,经济学的发展更是蒸蒸日上,在博弈论、一般均衡论等领域获得了更大的突破。社会科学的发展就是这样,建立在一代又一代人对社会发展轨迹简单认识基础上的再认识,没有人能了解整个历史发展的规律,正如没有人能够预知未来一样。对于管理学来说,誉为科学管理之父的泰罗,誉为管理理论之父的法约尔对管理理论的贡献也是来自于管理过程中经验的积累。对以往积累知识的吸收和发展,对未知事物的了解过程,进而形成处理一般问题的基本方法,构成社会科学研究中的方法论。单纯对管理学来说,管理研究方法论阐述了管理科学研究过程中的基本原则、途径和过程。进而对社会科学来说,方法论是对社会科学研究过程所出现的问题总结形成的基本方法。 爱因斯坦指出:“提出一个问题往往比解决一个问题更重要,因为解决一个问题也许仅仅是一个数学上或实验上的技能而已。而提出

关于网络虚拟物品法律保护的文献综述

本科生专业文献综述 题目: 关于网络虚拟物品法律保护的文献综述姓名: 罗艳芳 学院: 人文社会科学学院 专业: 法学 班级: 法学51班 学号: 2265120 指导教师: 陆红职称: 副教授 2008 年6 月20 日 南京农业大学教务处制

关于网络虚拟物品法律保护的文献综述 法学专业学生罗艳芳 指导教师陆红 摘要:随着网络游戏的迅速发展,虚拟物品财产权保护引起广泛关注。中国虚拟物品的保护面临法律难题。本文通过相关文献的比较分析,认为网络虚拟物品与传统财产存在联系与区别;虚拟物品具有财产属性;虚拟物品财产权法律保护的原因;虚拟物品财产权归属属于游戏玩家或者游戏开发商。虚拟物品的法律地位,即虚拟物品是否属于法律上的财产,目前存在肯定论和否定论两种观点。针对虚拟财产肯定论,存在四种代表意见,即物权说、知识产权说与债权说,或是一种新型财产形态。本文对网络虚拟物品价值的确定和保护程序问题进行了综述。 关键词:虚拟物品;财产性质;法律保护 A Summary of Legal Protection of Network Virtual Goods Student majoring in law LUOyanfang Tutor LU hong Abstract:With the rapid development of online games, virtual goods property rights protection has aroused widespread concern. However, it still exists some legal difficulties in our country. By analyzing the differences between virtual property and traditional property, this paper demonstrates the property attribute of network virtual goods. What is the reason for legal protection of property rights virtual goods, and how to determine property ownership, belonging to the player or developer. The network virtual goods’s law status is concerned, that is whether the virtual property belongs to the legal property or not. There are two opinions: negative and positive. There are great disputes on which kind of the legal property, such as real right theory, intellectual property theory, creditor's right theory, and a new kind of property. In this paper, the network determines the value of virtual goods and protection of procedural issues were reviewed. Key words:network virtual goods;legal attribute;legal protection 随着互联网的普及,网络游戏消费者的数量增长迅速。在网络游戏这个庞大的产业中,游戏中的人物、货币、装备和宠物等虚拟物品成了核心内容并且具有了一定的财产属性,且在虚拟物品交易中发生的法律纠纷随着网络游戏产业的规模扩大与日俱增。研究网络虚拟物品,不仅在理论上,对传统的民法物权、债权、知识产权等理论在网络时代的发展、补充有所裨益,而且在司法实践上,也对解决众多民事、刑事虚拟物品纠纷有着重要的意义。现将与网络虚拟物品的一些相关的问题进行综述,以进一步推动有关网络游戏中的虚拟物品的法律性质,财产归属以及保护等相关问题的研究。 一、关于网络虚拟物品的国内外立法现状 目前在立法和司法上承认网络虚拟物品已经成为一种趋势,各国对网络虚拟物品的立法现状表现不一。美国,韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认网络虚拟物品的价值并加以保护,并且已经出现了诸多侵犯网络虚拟物品刑事判决的先例可供借鉴。

贴图技术的研究与应用--文献综述

本科毕业设计(论文)文献综述 学院专业 学生姓名学号 指导教师职称 合作导师职称 论文题目纹理贴图技术的研究与应用 文献综述: 一、国内外现状 在CG行业快速发展的今天,每个设计师都希望能以最高效的方式来完成CG 的设计表现,特别是建筑效果,高级材质纹理表现,以及CG场景制作等方面。逼真表现图像的视觉效果一直是困扰广大制作人员的难题,这也使得材质和贴图成为了CG设计领域最为重要的环节。让人欣喜的是随着3DS MAX软件的推出,制作出经典的CG作品不再是可望而不可及的事情,目前利用3DS MAX制作效果已很难分辨真伪。3DS MAX也成为了目前国内最流行的三维制作软件,在材质和特效制作方面有着非常广泛的应用。目前,国内也随之有了许多关于三维建模,灯光,材质,渲染和动画等多个部分综合进行讲解的,或者是专门介绍室内外效果图的制作方法。 数字艺术以具有交互性和使用网络媒体为基本特征,包括电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等。作为人类创意与科技相结合的数字内容产业已经成为21世纪知识经济的核心产业。以老牌的发达国家英国为例,它的数字艺术产业\(包括数字内容\)在2000年产值超过600亿英镑,出口值超过80亿英镑,从广播电视、电脑软件、设计、电影、出版、音乐、广告到软件游戏和表演艺术,共雇用195万人,产值占GDP的7.9%,是英国的第一大产业。以电影工业和电脑软件席卷全球的美国的內容产业\(包括数字内容\)每年营收超过4000亿美元,占GDP的4%。在日本,媒体艺术、电子游戏、动漫卡通等产业也已超过钢铁业两倍,成为日本仅次于汽车业的日本第二大产业。日本目前直接运用电脑从事数码艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练。韩国的数码艺术产业,特别是游戏产业更是创下了令人瞩目的业绩。在韩国,数字内容产业已经超过汽车产业成为韩国第一大产业。 时代需求数字媒体艺术,投身到数字媒体艺术领域,极具发展潜力“数字媒体艺术”是信息学科向文化艺术领域拓展的新方向,是以技术为主,艺术为辅,技术

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