3D室内设计教程

第一节:

1:中式简约

2:欧式风格 (巴洛克,洛可可风格)

3:日式风格


关于视窗:

顶视图 T 左视图 L 前视图 F 透视图 P 用户视图

底视图 B 右视图 后视图 相机视图 C

视图可在任意视窗左上角单击鼠标右键--视图


打开3D后需要设置的几项参数:

1:设置单位:

自定义--单位--第一个选择毫米--单击系统单位设置--选择毫米

2:自定义界面--颜色--视口背景--修改为黑色--关闭


3:去掉网格--G


选择对象的方法:

1:选择对象:直接单击物体 加减选:按住ctrl键即可

注意:在3D当中,所有物体的取消选择均可以在空白区域单击

2:按名称选择:

3:窗口/交叉选择法:控制框选还是反选

4:选择并移动:W

精确移动的方法:在移动工具上单击鼠标右键
或 F12
或使用输入框(状态栏中)推荐使用
将世界坐标转为绝对坐标输入(单击按钮即可)
坐标的显示大小:键盘上的加号减号

坐标的关闭:X

坐标的锁定:空格键

5:选择并旋转:E

注意:1):注意旋转轴向

2):注意角度捕捉

6:选择并缩放:R

注意:

按住shift可以复制对象

复制 实例 的区别!!!


视图最大化:alt+W

物体最大化:Z

三维动态观察:alt+拖动鼠标中轮(透视图中使用)

放大或所小:滑轮滑动

平移:鼠标中轴拖动

线框与实体显示的切换:F3

线框与实体同时显示: F4


第二节:

选择并链接:

用法:1:选择当前物体为子对象,点击按钮,拖动至其他物体,则此物体为父对象,原 物体为子对象

2:对子对象进行任何操作不影响父对象,对父对像移动,旋转,缩放等则关联子 对象

注意:父子之间的断开,应选择子对象单击断开按钮!!



视口背景:alt+b

特殊标志的制作方法:

1:利用视口背景在3D中打开素材图片
2:使用二维线描绘标志
3:如果标志比较平滑,建议将点修改为平滑点
在调整细节时可将单独的点改为贝兹角点

4:调整完毕后使用修改器列表中的挤出命令,根据实际状况在修改卷展栏中输入数量 值(厚度值)


挤出,倒角,倒角剖面分别制作三种形状标志



三人沙发:

对象捕捉:S

车削:以中心一点360°旋转,由二维图形生成三维实体!

渲染的方法:

在视口中的显示并不是最终的效果,必须以渲染后的图像效果为准,它集成了3D的多个引擎设置,在3D中,默认的渲染器为扫描线渲染器。

1

):点击按钮
2):F9
3):shift+q (推荐使用)


渲染窗口背景的设置:8

第三节:

角点:拐角性质的点,无任何平滑弯曲过度

平滑点:无法调整的平滑过度

贝兹点:主要调整曲线曲率,可自由设置弯曲

贝兹角点:由调节杆分别调整角点和贝兹点

优化:为线加点(在点的层级下)

断开:将线段在点处进行打断成为两条分离的线(在点的层级下)

焊接:将两个分离的点焊接为一个点(在点的层级下)

连接:将两个分离的点,以增加线的形式连接在一起

注意:

在二维图形中,封闭的图形需要转换为样条线才可对其点等细节进行调整

选中物体之后,单击鼠标右键


附加:将两个分离的线条整合为一个整体,在附加后,可以对所有的对象进行单独细部调 节。(群组仅可以移动,旋转,缩放,不能细部调整)

附加多个:将多个分离的线条整合为一个整体,效果功能与附加一样

注意:附加需要在父级上进行操作,不建议在点等子级上使用


修剪:条件:两个物体。必须相交,在样条线级别下。

延伸:

相交:当需要在相交的线条处添加点时,建议使用相交添加点!一般附加后的对象经常使 用。

轮廓:将单线生成闭合的多线。(一般配合挤出命令使用,挤出必须为封闭的线条)

注意以中心轮廓的使用

圆角:为图形添加圆角(在点的层级下)

切角:为图形添加直角

布尔运算:

条件:必须为两个物体,并且相交,并且封闭,并且附加。

用法:1:选择布尔运算形式,选择保留对象

2:点击布尔

3:选择第二个对象

镜像:注意:布尔或者镜像都是在样条线的层级下进行的


拆分:主要对线段平均分配。(在线段的层级下使用)

在画线的过程中移动屏幕:I


可编辑多边形:

单面建模

优势:面数少,速度快。极易理解。傻瓜一站式

缺点:
特殊造型制作难度大,特别是带有曲率的造型更加困难,模型建完后难以修改


查看单个物体的面数:7

查看所有物体的面数:文件--摘要信息

注意:许多复杂造型,可以使用CAD中的命令完成,然后保存。
打开3D选择文件中的导入,格式修改为CAD格式即可
房子的建法:

第四节:

1:在顶视图创建一个长方体尺寸设定为6000,4500,2900

2:单击右键转为可编辑多边形

3:选择子级“元素”,单击右键选择“法线翻转”

4:在顶视图创建一个摄像机,调整好位置,到前视图调整好高度

5:选中摄像机机头部分,在修改卷展览中根据需要设置焦距,建议选

择20或24

6:观察相机视图,根据情况细部调整

注意:在相机视图内不准进行任何操作,特别是视图的平移以及翻转

7:在视图控制区单击鼠标右键选择2展灯

注意:当材质与其他对象不同,并且需要挤出等技术手段操作的时候,必须对当前面进 行分离!!
隐藏相机:shift+c

合并模型:对3D文件与其他文件共同合并。一般用作模型的合并


第五节:

关于复合对象:

变形:可以对二维图形或者三维实体之间进行变形,在变形的过程中自动添加过渡帧, 完成变形动画。(主要用于变形动画)

变形动画要求:必须点数,边数,面数相等才可使用变形动画!


散步:在一个平面或者场景内对某一个物体无规律的复制,复制完成后平面材质将追随物 体材质(主要用于动画效果,由无生有)


连接:将两个分离的物体面(必须先将此面删除并且两两相对)进行过渡连接,一般配合修改器列表中的网格平滑使用

图形合并:在三维实体上附加二维图形,合并后将成为一个整体。

放样:创建路径和图形,由图形沿着路径生成三维体

(两者必须为二维图形)



弯曲:对物体进行弯曲。


角度:弯曲的角度

注意弯曲轴向,轴向不同弯曲效果不同

上限,下限,主要控制中心以下(或以上)不动,其余部分参与弯曲效果

锥化:主要控制物体的两端扩张程度,一端保持不变,另一端则缩小或扩张

扭曲:主要对物体旋转扭曲。


冰激凌:

重复上一次的连接线数:ctrl+shift+e


第六节:

关于多边形中的点:

收缩:

扩大:

移除:主要对边或者点进行删除。
快捷键:退格键

注意:不可使用del!

断开:用法与二维图形一致

挤出:类似于切直角


边:

忽略背面:选择对象时,仅显示正对着我们的图形边或面


切角:


注意循环与环形的用法。
循环:同方向 环形:平行选择

面:

挤出:三种用法(组,法线,按多边形)

轮廓:

倒角:

桥:注意:必须附加对象,与连接类似。


FFD变形:

灯槽:藏灯带:80-150
(150平方以下的,高度在2900以下的,一般使用80)
不带灯带:0-80MM

吊顶宽度:400--600
(满足上述条件的一般制作450,别墅,复式等一般采用550或者600)

吊顶的厚度:50mm


第七节:

造型墙,异型顶的制作方法:

1:布尔运算

2:图形合并

3:二维图形全部附加


第八节:


利用CAD导出3D制作房屋框架:

客厅,餐厅,走廊,楼梯,主卧室

1

:删除CAD中不需要的部分(保留墙体,门窗即可)


2:另存为

3:打开3D,文件--导入--格式更改为CAD图形--在弹出的框中勾选“焊接”--打开

4:使用二维线对需要制作效果图的部分进行描绘。注意遇到门窗部分一定要单击加点

5:房屋基础部件制作(门窗,梁柱等)

6:装饰模型设计的制作(对设计区域建模,如电视背景墙,吊顶,简单家具等)

7:模型的合并(沙发,灯具,家电等)

8:材质

9:灯光

10:渲染出图并且PS后期处理


第九节:


自定义快捷键,工具栏:自定义--自定义用户界面--键盘(工具栏)

二维线条可以渲染,需要在修改卷展览中勾选:在渲染中启用,在视口中启用

厚度代表线条的厚度

家装中需要设计的部分:

1:墙面:

1):手绘墙:DIY

优点:不掉色,不变形,使用年限久,造价低廉。

做法:

1:丙烯颜料 羊毛笔 牛皮纸(一份齐鲁晚报)

洗笔液 素描橡皮

2:投影

2):壁纸

优点:效果好,使用年限长(10年左右),耐磨耐擦

但价格稍贵
国产:100平(公司报价),店面:150卷 (不含人工费辅料等)

3):造型墙(设计造型隔板等手段)
照片墙


4):乳胶漆配色

5):软包(皮质,或者木质材料的包装)


2:顶面:

1):吊顶

2):顶角线 20

3):沙曼

3:造型家具的设计(鞋柜,酒柜,衣柜,门)


装饰流程:

1:初谈以及量房

2:CAD设计

3: 3D效果图设计

4:预算

5 :预约客户商谈方案

6:修改方案

7:继续预约客户商谈方案,对方案进行认定签字

8:交定金

9:预约签合同时间,告知缴纳首批款(总款项的30%)

10:带领项目经理观察现场,进行设计交底
(特殊设计的解释,图纸预算的转交等)

11:后期服务。
(材料的选购,增减项的统计,定时监督工地施工,按期回访等)


关于材质:

材质 :
贴图:为物体的表面添加肌理,或者图案。

材质的分类:

1:标准材质(漫反射材质)

2:贴图材质

3:双面材质

4:多维子对象材质


材质编辑器:M

材质球:默认为6个,最多可增至为24个。在任意一个材质球上单击鼠标右键选择即可

或者O

材质球细部观察:双击一个材质球,将它放大。单击右键选择旋

转后可以多角度观察材 质球的细节部分


将材质赋予对象的方法:

1:点击按钮“将材质指定给选定对象”

或者

2:拖动法



第十节:

附材质步骤:

1:选择一个材质球

2:为此球起名称(一般为材料的名字,如:金属,塑料等)

3:调整颜色或贴图

4:选择对象并且点击“将材质指定给选定对象”按钮

材质的显示模式:

线框模式:将实体材质作为线框模式显示(此种模式用的概率较低)

注意:在扩展参数中可以调整线框的大小

双面模式:一般对车削或者可编辑多边形中的模型使用双面材质

(用的概率较高)

面贴图/面状:了解
基本参数:

漫反射:物体的颜色


环境光:需要8中的环境光颜色进行影响(此命令无用)

高光反射:主要控制物体高光部分的颜色过渡。必须与高光级别一起使用才有效果。

高光级别:主要调整物体上的高光点的强度

光泽度: 主要调整物体上高光点的大小

自发光:物体本身发光的强度。不影响场景中的任何物体

(主要用于筒灯,灯泡,电视等特殊效果,此命令经常使用)


不透明度:主要调整物体的透明程度
(常用于玻璃,窗帘等透明性材质,此命令经常使用)


透明通道的使用技巧:

条件:存在一张彩色图像并且拥有它的通道素材(可在PS中修改)

1:在漫反射中的通道中选择位图--找到图像素材打开

2:在透明通道中将其通道图像打开。

注意:在透明通道中,黑色代表完全透明,白色代表完全遮挡


背景:观察材质的透明程度

放入库:将常用材质进行保存,下次使用时打开导航器即可(或者使用获取材质)

吸管(获取材质):可以将物体中的材质属性复制到新的材质球中


材质贴图:

主要对物体对象的表面使用带有纹理或者花纹的图片进行覆盖,使模型更加真实

贴图方法:

漫反射--通道--位图--找到图片路径打开即可(矢量格式的图片无法使用)


注意:打开材质图片时,图片的显示大小以及尺寸往往不适合模型。建议使用修改器列表 中的UVW贴图进行调整


根据实际物体的形状选定贴图类型(平面,长方体,圆柱体等),在UVW中可以轻 松完成对材质的尺寸调整,并且可以任意修改铺贴方向。

适配的用法

注意材质与模型之间的交替技巧


瓷砖 800*800 50

地板 复合地板 120



第十一节:

凹凸:主要调整材质的凹凸变化。

通道中应使用漫反射颜色相同的位图图像。数值越大,突起

效果越明显

注意:高光颜色:主要调整高光点的颜色以及位图图像。


反射:主要调整对象的反射程度。一般取值为5--20(常用15),
通道类型选择为“光线跟踪”
(调整玻璃,金属等具有反射属性的材料时经常使用)


折射:主要调整对象的折射程度。一般取值为5--15(常用10)

通道类型选择为“光线跟踪”


注意:非常影响渲染速度



双面材质:

主要对物体的里面,外面分别赋予材质。每个子材质都是普通的标准材质。

多维子物体材质:

将一个物体的多个面赋予不同的材质。一个材质球可以使用多个分支材质球。大大的节省了材质球的使用数量。

注意:材质ID与物体的面ID号必须一致才可以正常使用

设置材质球的数量以实际使用的数量为准,不要过多设置


注意::

当效果图中的材质全部赋予完毕的时候,需要换机器操作,必须使用归档,不可使用 保存的方法,保存仅保存当前模型信息,不保存材质路径。

归档::文件--归档!



关于3D灯光:

点光源:以一点向周围扩散亮光(灯泡)

一般作为主光源使用(太阳光,点光源等照亮整体的光源)

线光源:以一条线向外扩散亮光(灯管,灯带等) 点缀

面光源:以一个面向外扩散亮光(发光天棚,户外灯箱等)

其它造型光源:(广域网光源) 射灯,筒灯等效果 点缀



泛光灯的使用:

启用:灯光的开关

阴影:主要控制物体的阴影效果

排除:选中排除的物体,此物体则不接受光源,无阴影。(可以进行单独设置)

倍增:主要调整灯光的发光强度(室内中不超过1)

灯光颜色:影响模型。慎重使用!

远距衰减:主要控制照亮物体的范围,保护线框以外的部分不受灯光干扰。

在台灯中,灯笼,蜡烛等类似光源中经常使用!


第十二节:


投影贴图:主要表现灯光的形状。这个形状一般使用图片代表。
高级效果中的投影贴图

阴影参数:
条件:必须把阴影开关开启!

颜色:物体倒影在地面的颜色(一般为黑或者灰色)

密度: 物体倒影在地面上颜色的饱和程度

阴影贴图:将阴影的颜色用图片的形式表现出来(使用较少)

高级灯光中:

目标点光源:

主要利用广域网模拟造型灯光。射灯,筒灯等效果


用法:1:分布:将等向修改为WEB

2:在WEB参数中使用光渔网文件

此文件可使用光渔网浏览器查看效果,或者查看下载自带的jpg图片


灯光阵列:



自由面光

源:

自动保存:安装路径--autoback(根据时间打开即可)



通过调整它的区域面积可以以整面的形式发光,利用它经常制作发光天棚,灯带等(凡 是以整面发光的物体都可以使用)

间隔工具:必须存在路径(二维图形),选中物体后制定路径,设置数量,物体将沿路 径复制 shift+i


第十三节:

目标平行光:主要模拟太阳光的效果(太阳光照入室内)

打法:

1:顶视图创建灯光

2:勾选阴影(选择光线跟踪阴影)

3:勾选双面阴影

4:灯光阵列布置主光源

5:布置装饰灯光(射灯,筒灯等)

3D中提供两种太阳光打法:目标平行光,或者IES太阳光


隐藏灯光:shift+L


第十四节:

晶格:





第十五集:


漫游:

1: 开启关键帧 N
2: 制作相机放置在合适位置(注意点击钥匙按钮设置关键点)
3: 将关键帧滑块移动至50帧,然后选择相机移动到合适位置
4: 同样的方法制作多个关键帧
注意:1:
时间可以通过关键帧的增加来减慢。
单击时间配置按钮,设置关键帧数量
2:
调整完毕后可以通过播放的形式观察效果
3:
制作完毕,可进行渲染,注意修改渲染的方式
F10中将单帧修改为范围


开卷有益:

自己尝试


粒子系统:
主要用于动画中的爆炸效果

烟花:

1:几何体中选择粒子系统
2:点击超级喷射
3:在透视图中选择需要喷射的位置创建一个超级喷射器
4:修改
5:两个扩散值:180
6:图标大小改为15
7:粒子数百分比:100%
8:粒子生成:使用总数:10 粒子大小:3
9:速度:8 变化:5
10:粒子类型:立方体
11:粒子繁殖:消亡后繁殖
倍增:200
混乱度:100%

12:选中粒子:单击右键-属性--ID:1 运动模糊:图像 倍增:0.2
13:材质:自发光:100
漫反射通道:粒子年龄:(更改粒子的颜色)
年龄1:30%
14:渲染--vidio post
15:点击添加场景 --透视 确定
16:点击添加过滤事件--镜头效果高光--确定
在表中双击--设置--首选项:大小:8 点数:6 强度:80

17:添加过滤事件--镜头光晕--确定
列表中双击--设置--首选项--8--强度--80
18:点击执行序列--选择范围--输出大小800*600--点击渲染














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