论动画艺术的发展与技术的关系

论动画艺术的发展与技术的关系
论动画艺术的发展与技术的关系

论动画艺术的发展与技术的关系

摘要:动画是一门艺术,而且是一种综合艺术门类,它是汇集了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等很多艺术门类的综合艺术表现形式。动画艺术的发展与技术的进步结伴而行。在数码技术高度发达的今天,动画之所以有更多的实现形式,很大部分是依托科技的进步。随着科技发展的越来越迅速,动画艺术与技术的矛盾也越来越明显的突显出来。

关键词:动画艺术;技术;关系

动画的英文是“animation”一词,可以解释为动画作品的创作者根据剧本的安排,使原来不会动的东西,或只存在人的幻想中的人和事,像获得生命一般地展现在我们面前。所以动画不只是可以动的技术,而它是一门艺术,人们的感情可以很容易直观的表现和抒发,把不可能看到的画面转化为现实,丰富我们的想像力和创造力。它也是一门综合艺术,它集合了绘画、电影、摄影、音乐、文学等众多艺术门类,所以它有多种多样的艺术表现形式。

动画艺术的起源与发展始终与技术的开发与突破结伴而行,每一次技术的革新都给动画艺术创作以新的发展。动画艺术的起源应该追溯到古人类的各种图形记载,他们画在岩石和墙壁上的图画常常是一些动态的不同阶段,如,许多条腿的动物、六只翅膀的燕子、埃及墓画以及希腊古瓶上的连续动作分解图,这些原始意象动画促使了后来动画及电影发明家的创造动机。直到后来人类发现了视觉暂留。1915年,美国人eerl hurd创造了在塑料胶片上画动画片的

中国电影史发展历程

中国电影史发展历程 这个世界有了光,然后有了影。电影是一种能够将光影关系玩弄得最出神入化的现代发明。有人认为,如果要谈电影,就要上溯到我国汉代出现的灯影戏及之后出现的皮影戏。但是,真正有意义的电影,不是发明自中国,而是科技发达的近代欧洲。1895年12月28日,法国卢米尔兄弟在巴黎卡普辛路14号咖啡馆放映成功之后,正式标志着电影时代的来临。 卢米埃尔(1864~1948)法国电影发明家,导演。1864年10月5日生于贝桑松,1948年6月6日卒于邦多勒。1895年,他与其兄获电影放映机的发明专利。1895年12月28日,他在法国巴黎卡普辛路14号大咖啡馆的印度厅第一次在公众场合放映了自己拍摄的影片《工厂大门》、《火车到站》等,这一天被认为是电影的诞生日。从1896年起,他培训了大批放映员在世界各地巡回放映,使电影迅速流传全世界。他的影片是早期电影的经典之作,他的影片运用了特写(《婴儿午餐》)和景深镜头(《火车到站》);他还拍摄了最早的喜剧片(《水浇园丁》)。1897年,卢米埃尔兄弟把原先独立反映的四部影片《火龙出动》,《水龙救火》,《扑灭火灾》,《拯救遇难者》将其连成一部来放映。得到观众欣赏,由此形成最初的剪辑。他是电影的创始人。 既然中国与电影的发明无缘,那中国电影发展就由电影放映开始。1896年,卢米尔兄弟雇用了二十个助手前往五大洲去放映电影。就是这样,电影这种拥有艺术和商品双重价值的文化产品,在西方商人扩大市场商业策略推动下,传入了中国。随后,很多欧美商人见中国的放映业有利可图,纷纷来华投资。他们经营放映业,修建及发展连锁式影院,甚至在中国建立电影企业,摄制影片。由1896年至二十世纪二十年代,虽然外商在中国电影市场占据了垄断地位,但亦阻止不了我国电影活动的开始。1903年,德国留学生林祝三携带影片和放映机回国,租借北京

三维动画在应用领域的发展和前景

三维动画在应用领域的发展和前景

维世界中依照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界。再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 随着计算机硬件平台的不时完善更新及功能的日渐强大。三维软件达到前所未有的水平,软件的发展也推陈出新。应用领域更是涉及影视动画娱乐业的每个角落,并已经成为动画业中一股不可小视的力量。三维动画让动画制作更加直观,简洁和高效,并和传统的动画制作取长补短,效果飞速提升。现在已经呈现了三维动画与其他表示形式的互换技术,可以把三维的数据直接转化为其他动画的形式,从而使其具有更广泛的使用领域。 三维动画是一个迅速成长的新生儿。同时具有重复利用性,把先进的技术和传统的动画创作艺术

集为一身。可修改性,高效率性,高画质性等特点,今后的动画发展中,将会继续扮演举足轻重的角色,甚至成为最优秀的动画制作手段。 三:三维动画的应用领域 <1>建筑领域 包括建筑漫游动画、房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。 建筑三维动画的具体应用】 建筑三维动画也是使实际的效果图、三维模拟最为突出的一种。建筑三维动画就是建筑“可视化”最好表示了所有行业中应用最广泛的还是建筑领域。 其实大规模的建造特别需要专业人士跟客户做

良好的沟通。只有跟客户和业主做好了沟通才干把他设计思路表达进去。以往这种方式在二维图纸上很难表达出来,一个好的设计师无论是做建筑还是室内。这就需要借助更多的表达方式。现在做一个会场的投标,不同的设计,不同的方案,都迫切需要明确的视觉表示去打动评委,这时候,建筑动画就可以来帮助他所以三维动画就成为了良好的选择。 建筑三维动画的表示形式】 最初人们给建筑动画的定义。让观众体验建筑的空间感受。现在吸收了电影和动画的技术表示方式后(如故事板、镜头移动、灯光、合成、特效、配音、甚至包括立体视觉技术等)建筑三维动画已经集合了三维领域各行业的特长,由最早的建筑漫游发展过来的为表示建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。通常利用计算机软件来表示设计师的意图。为设计师、客户和公众提供预先了解项目和产品的途径,这种预演并不是枯燥单调的展示,而是具有观赏性、互动性的体验。

数字技术与电影艺术

数字技术与电影艺术 ——技术更新对电影产业的影响 姓名 学号 院系

从1985年电影诞生算起,百年世界电影史上的三次重大变革,都与科学技术的发展有着直接联系。换言之,正是由于科学技术的发展,才促成了电影艺术的重大变革。 世界电影史上的第一次大变革是电影从无声到有声,第二次是电影从黑白到彩色,这两次变革并未在电影产业化上产生太大影响,其影响是针对于电影艺术的。 1927年,美国摄制并公映的第一部有声片《爵士歌王》,标志着电影史上一个新时代的开始,使得电影真正成为视听综合艺术,促成了好莱坞戏剧化电影美学的诞生,也预示了默片时代的终结。但是这一次变革也引发了反对的声音,当中的代表人物便是默片大师查尔斯·斯宾塞·卓别林,以及第一位系统研究电影视觉表现的格式塔派心理学家鲁道夫·阿恩海姆。 20世纪30年代,尽管电影在世界各国已经相当普及,而且这门新兴艺术已经引起一批欧洲先锋派艺术家的兴趣与重视,但在当时仍有许多人固执地认为电影只不过是机械的再现现实,鲁道夫·阿恩海姆详细分析了电影艺术表现手段的特点,紧紧抓住电影影像与现实形象之间的根本差别,论述了如何利用这些差别来进行电影独特的艺术创造。阿恩海姆在其著作《电影作为艺术》里对无声电影和黑白电影进行了精彩的论述,并对无声电影的特殊艺术手段进行了精辟的分析,给予了很高的评价。他对于无声电影的理论总结具有十分重要的意义。然而他认为无声电影艺术上的优点是由其技术上的缺点所造成的,从而完全拒绝和排斥电影技术方面的进步。但这些反对的声音并未影响电影产业的发展,即使是默片大师卓别林,也在1940年推出其第一部有声片——《大独裁者》。 1935年,世界上第一部彩色电影《浮华世家》在美国诞生色彩造型成为电影又一个强有力的表现手段,似的银幕上的世界同现实生活中的世界一样多姿多彩、五彩缤纷,大大增加了电影的艺术表现力。而阿恩海姆反对一切可以使电影更加逼真地反映现实的技术进步,他极力反对有声电影和彩色电影,认为如此可以保持电影的艺术地位,以防止电影陷于自然主义,避免电影变成抄袭生活的工具。他的结论是错误的,自然主义是一种创作方法,绝不仅仅在于技术手段,有声电影和彩色电影也完全可以避免自然主义的创作方法。而且,电影艺术美学特性中逼真性与假定性之间具有辩证统一的关系,电影离不开艺术创造的假定性,同样也离不开反映现实的逼真性。 技术的发展与更新带来了电影留声机和彩色电影胶片,从而引发的这两次电影产业的变革与第三次相比只是序曲,环境音响和对白带给电影的影响增加了电影反映现实的逼真性,真正影响到电影产业

影视动画作品赏析教案 5 动画片美术设计分析 ——《哈尔的移动城堡》

:动画片美术设计分析——《哈尔的移动城堡》 :使学生了解动画片的美术设计主要两个组成部分,主场景设计需要考虑的问题。并通过例片分析使学生加深理解。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :2课时 :讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法 动画片的美术设计主要由两部分组成: 1. 主场景设计 主场景的风格与基调决定了整部动画片的所有场景风格和影片美术方面的基调。 2. 角色的色指定 一个角色观众是否喜欢,是否耐看,不仅与角色造型有关,还与角色的色指定有关。

一、主场景设计需要考虑的问题 1. 符合剧本、剧情的时空要求 2. 角色性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响 3. 注重场景的场面调度功能,设计多个角度,便于戏的开展和角色的表演活动 4. 场景空间与角色的比例及透视关系 5. 主场景与分场景的关系位置应与设计风格相协调 6. 注重细节的描绘和处理 7. 合理设计光源与场景色彩的配置 二、具体片例分析 哈尔的移动城堡》的主场景及其涉及特色 (一)苏菲的帽子店 案例1:帽子点外观和周边环境 案例2:一、二楼的主要房间和通往二楼的楼梯

案例3:苏菲的工作间 1.细节的描绘和处理 2.人物性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响

(二)移动城堡 案例1:哈尔的移动城堡的外形和各个出口 案例2:哈尔的卧室及浴室

案例3:起居室 场景色彩设计 (一)苏菲的帽子店 外观色彩 内部色彩 (二)移动城堡 外观色彩 内部色彩 1.起居室(苏菲进入城堡时;苏菲打扫后;城堡被修复后。) 2.浴室 3.卧室 场景色彩设计与色指定的关系 哈尔几个不同时期的色指定 1.哈尔第一次在小巷中遇到苏菲

电影发展历史及各阶段电影特点

一、电影的发展历史可以大致划分为四个重要时期,分别是形成期,发展期,成熟期。 1、电影的形成期 十九世纪30 年代,电影就开始了它的诞生前的技术准备期,也叫做发明期。随着技术的不断变革与进步,1895 年3 月22 日,法国的奥古斯特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟在巴黎法国科技大会上首放影片《卢米埃尔工厂的大门》获得成功,同年12月28日,他们在巴黎的卡普辛路14 号大咖啡馆里,正式向社会公映了他们自己摄制的一批纪实短片,有《火车到站》、《水浇园丁》、《婴儿的午餐》、《工厂的大门》等12部影片,卢米埃尔兄弟被称为“电影之父” 。这个时期的电影在技术上推行标准化,艺术上讲求构图技巧,但是有很大局限性,这些早期电影过于贴近现实,而且影片时间很短。电影持续放映了一年半时间以后,人们的兴趣就在明显的减弱,以至最后再也无人问津了,这不能不说是时代的局限和自然主义的局限造成的。 2、电影的发展期 1902年,梅里爱根据儒勒凡尔纳和HG威尔斯的两部有名科幻小说编导了著名的科学幻片《月球旅行记》,这是他的高峰作,在电影史上产生了深远影响。在这一时期,不能不提到的是拍摄了《火车大劫案》的鲍特。鲍特在《火车大劫案》中第一次用14 个场景来构成一部电影,而在此之前的梅里爱的影片都是从头到尾一个镜头。1913-1926 年,无声电影走向成熟,代表作有《王子寻仙记》、《大独裁者》、《凡尔杜先生》、《摩登时代》和《淘金记》等,这些电影具有鲜明的现实

感和尖锐的讽刺性及雅俗共赏的大众化特色。萨杜尔先生对其作品作了如下评论:“卓别林的影片是唯一能为贫苦阶级和最幼稚的群众所欣赏。同时又能为水准最高的观众和学识渊博的知识分子所欣赏的影片”。 3、电影发展的成熟期 1927 年是电影史上具有划时代意义的一年。《爵士歌王》影片的诞生标志着有声电影时代的来临,同时也是电影走向成熟期的标志。声音使电影由单纯的视觉艺术,发展成视听结合的银幕艺术,实现了电影史上的一次革命,极大发展了电影的本性,为电影艺术开拓了新的天地。1935 年,马摩里安摄制了世界上第一部彩色故事片《浮华世界》。彩色胶片的发明,使得电影艺术又进入了一个新的发展阶段。声音和色彩促使电影更趋近于自然。有的电影创作家,在一部影片中交替使用彩色片和黑白片,因而收到了特殊的艺术效果。电影从此进入了在艺术上精益求精的阶段,并在同其他艺术的关系上,从过去单纯的摹仿吸收进行到有取有舍的阶段。此外,更值得重视的是,电影这时的不再是单纯的娱乐品,而是具有极大的社会影响的艺术门类了。二、构成电影基本要素的内涵及功能:组成一部电影的元素有七个,即语言,故事,结构,思想,角度,情绪和镜头。 1、电影语言是由许多有相应意义的声音、音乐和镜头组成的,它们被有目 的的运用的时候就形成了电影语言。 2、故事是电影的核心,是语言被有目的运用的对象,也是其他五个 元素产生的基础3、结构是与故事关系最紧密的,电影中故事被讲述的形式就是电影的结构。 4、电影中的思想并不只是那种被高度概括的哲学类和科学类思想思想是我们对这个世界的理解和认识所以它涉及这个世界的所有方面,也就是说有关这个世界的被总结出来的认识就是思想。

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

数字技术与电影艺术

数字技术与电影艺术 技术更新对电影产业的影响姓名学号院系从1985 年电影诞生算起,百年世界电影史上的三次重大变革,都与科学技术的发展有着直接联系。换言之,正是由于科学技术的发展,才促成了电影艺术的重大变革。 世界电影史上的第一次大变革是电影从无声到有声,第二次是电影从黑白到彩色,这两次变革并未在电影产业化上产生太大影响,其影响是针对于电影艺术的。 1927 年,美国摄制并公映的第一部有声片《爵士歌王》,标志着电影史上一个新时代的开始,使得电影真正成为视听综合艺术,促成了好莱坞戏剧化电影美学的诞生,也预示了默片时代的终结。但是这一次变革也引发了反对的声音,当中的代表人物便是默片大师查尔斯斯宾塞卓别林,以及第一位系统研究电影视觉表现的格式塔派心理学家XX XX。 20世纪30年代,尽管电影在世界各国已经相当普及,而且这门新兴艺术已经引起一批欧洲先锋派艺术家的兴趣与重视,但在当时 仍有许多人固执地认为电影只不过是机械的再现现实,鲁道夫阿恩海姆详细分析了电影艺术表现手段的特点,紧紧抓住电影影像与现实

形象之间的根本差别,论述了如何利用这些差别来进行电影独特的艺术创造。阿恩海姆在其著作《电影作为艺术》里对无声电影和黑白电影进行了精彩的论述,并对无声电影的特殊艺术手段进行了精辟的分析,给予了很高的评价。他对于无声电影的理论总结具有十分重要的意义。然而他认为无声电影艺术上的优点是由其技术上的缺点所造成 的,从而完全拒绝和排斥电影技术方面的进步。但这些反对的声音并 未影响电影产业的发展,即使是默片大师卓别林,也在1940 年推出 其第一部有声片大独裁者》。 1935 年,世界上第一部彩色电影《浮华世家》在美国诞生色彩造型成为电影又一个强有力的表现手段,似的银幕上的世界同现实生活中的世界一样多姿多彩、五彩缤纷,大大增加了电影的艺术表现力。 而阿恩海姆反对一切可以使电影更加逼真地反映现实的技术进步,他极力反对有声电影和彩色电影,认为如此可以保持电影的艺术地位,以防止电影陷于自然主义,避免电影变成抄袭生活的工具。他的结论是错误的,自然主义是一种创作方法,绝不仅仅在于技术手段,有声电影和彩色电影也完全可以避免自然主义的创作方法。而且,电影艺术美学特性中逼真性与假定性之间具有辩证统一的关系,电影离不开艺术创造的假定性,同样也离不开反映现实的逼真性。 技术的发展与更新带来了电影留声机和彩色电影胶片,从而引发的这两次电影产业的变革与第三次相比只是序曲,环境音响和对白带给电影的影响增加了电影反映现实的逼真性,真正影响到电影产业化的,还是数字技术发展带来的第三次变革。 世界电影史上的第三次大变革,如果从美国导演乔治卢卡斯1977 年首先将数字技术和计算机技术制作的特技效果成功运用到 星球大战》中算起,这场影响深远的重大变革目前正在进行中。从一定意义上讲,数字技术的出现完全颠覆了传统电影的制作方式与美学观念,为电影产业开辟了一个新纪元。尤其是20世纪90 年代以来,现代高科技以极其逼真的技术手段和虚拟现实的表现手法,极大地增强了电影产业的魅力与生命力。 从《侏罗纪公园》里栩栩如生的恐龙健步飞跑到《真实的谎言》中庞大的战斗机在摩天大楼之间横冲直撞,再到《泰坦尼克号》中巨轮倾覆在冰冷的海面上,这些震撼场面无不归功于数字技术,特别是2004 年获得奥斯卡11项大奖的《指环王:王者归来》,更是用数字技术创造出了无法复制的效果。“视觉娱乐影像制作的技术和艺术正在发生着一场革命。这场革命

影视动画鉴赏论文

影视动画鉴赏论文 影视动画鉴赏学是研究影视艺术鉴赏现象、揭示鉴赏规律的学问。提出影视动画鉴赏学并非一时的心血来潮,而是指导大众正确欣赏影视艺术作品的需要,也是促进影视动画创作和研究的需要,具有较为深远的社会意义。 一个人会看电影,看动画,不代表他会把一个影视动画作品内在的意蕴准确的把握和深入的理解。很多人看它们只是浅层次的看懂,或者说一句好,显然易见,看动画片与赏析动画片是有很大的不同的。观赏者不可能仅凭自己作为人的朴素感觉,就能对一门艺术有真正深刻的理解,从而使影视观看活动自然上升到审美鉴赏的境界。人们鉴赏影视动画的能力,固然可以通过自发的、无引导的观赏活动一点点去磨炼、积累并提高,但这种成效是较低的。必须要靠平时对一些影视艺术理论和影视艺术鉴赏知识的关注和了解。影视动画鉴赏理论的实际指导是很有意义的。 在刚开始选择选修这门课程时,因为没有教材我并不知道具体要学什么内容,只是由于我很喜欢看动漫所以选择了这门课程。但是当老师给我们讲完课的时候,我才发现这其中蕴含着许多的学问,并激发了我对这门课极大的兴趣。记得第一节课老师给我们简单介绍了近两年我们学校这门课的发展情况以及他以前是怎么上这门课的,还讲了一些他从事教这门课的亲身经历和他曾经看过的一些动画,虽然大多我都没看过也叫不上名字,但是老师讲得很生动、有趣使得教室气氛也很活跃。 在这中间老师用了一节课专门给我们讲日本的机器人动画让我记忆深刻,在这堂课上我对机器人有了更多的认知和理解。机器人动画即常说的机甲动画,是以人操纵机器人进行活动的,多以战争、科幻为题材的动画作品。机器人动画注重描写战斗场景和人物对话,著名机器人动画有《高达》、《超时空要塞》等。也有人认为,只有以有自主意识的机器人为主角的动画才是真正意义上的机器人动画,如著名的《铁臂阿童木》、《变形金刚》等。但不管是哪一种观点,机器人动画的核心总是围绕着“机器人”这一中心元素,从而发展剧情的。日本最早的机器人动画是《铁臂阿童木》、《铁人28号》,而现在最广为人知的机器人动画当然是《高达》系列了,哆啦A梦等等。另外,美国最广为人知的机器人动画是《变形金刚》系列。通常机器人动画中的机器人设定有两类,分别为超级系机器人(SuperRobot)与真实系机器人(RealRobot)。具有强大的作战能力的机器人,就是超级、神棍类的,通常敌人是一些超越地球文明的存在,但是作战策略往往低能的可怕?而机器人的动力来源并没有合理的设定,但总是很热血。最早的此类机器人是铁人28号,而第一个由主人公亲自搭乘并驾驶的是魔神Z,超级机器人是由日本魔神Z原歌词中出来的(“超级机器人,魔神Z”)。

三维动画发展前景和就业前景

三维动画发展前景和就业前景 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处 理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作 主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio 软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上 的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。 在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的 个人电脑上玩起了动画制作。

动画技术对电影表现力的影响

动画技术对电影表现力的影响 程威嘉 摘要:动画发展至今已成为颇受欢迎的现代媒体艺术形式,它的出现为艺术家提供了一种新的创作思路。动画技术百年的发展历程也是科学史上重要的篇章,同时它被电影艺术所吸收,如今几乎成为电影拍摄,后期特效中不可缺少的技术支持。本文着重探讨电影特效的发展中,动画特效技术的出现带来的巨大影响。 关键词:;电影特效;CGI;电影

1动画与电影的发展历程 1.1动画与电影的关系 1.1.1历史依据 动画与电影两者的关系很难界定。电影的定义是“由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独自的艺术特征【1】。”而对动画的定义是“是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式【2】。”从两者的定义我们不难看出它们存在着共性。“1895年卢米埃尔兄弟在巴黎“大咖啡馆”第一次用自己发明的放映摄影兼用机放映了《火车到站》标志着电影的正式诞生【1】”。“1900年J.斯图亚特.勃拉克顿制作的美国动画片《迷人的图画》标志着动画片的诞生【3】”。两者相差短短的15年。“1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础【2】”。 1909年,美国电影发展如火如荼,好莱坞也开始成形。而Winsor McCay才制作出第一部像样的动画片。1914年,英国导演Winsor McCay执导的《恐龙葛蒂》第一次采用真人与动画相结合的方式。这是动画技术应用于真人电影的开始。随后的几十年“华特迪士尼将动画片发展推向了顶峰,而且完善了动画片的制作过程,并将动画片与商业联系起来【2】”。(代表作品:1937年《白雪公主和七个小矮人》)而真人电影也获得了声音和色彩,发展趋于稳定。 1.1.2动画是从属于电影的一门艺术 从一部电影和一部动画片的制作过程来分析它们的关系。 (1)电影的前期要经过剧本,编剧,预产。动画则多出一个步骤就是分镜; (2)电影的拍摄是通过摄影机进行真实场景人物的拍摄。动画则有很多种方式,有二维手绘,还有材料动画等等。还有一种电脑三维技术制作,它舍去了摄影机拍摄的环节; (3)电影的后期制作有物理剪辑胶片,还有用电脑后期软件进非线性编辑的方式。动画则多采用后者; (4)动画和电影的放映方式是完全相同的,都是通过放映机放映在大屏幕上。 当然随着科技的进步,动画与电影的制作﹑放映方式在不断发展,但是这种发展只会缩小动画与电影的差别。从当今发展的水平来看,动画与电影的区别仅仅是拍摄时一个是真人影像,一个是其他材料制作的影像。从观众的角度,去电影院看动画片就是去看电影。 分析过制作过程再从其他角度来看。 在我的毕业设计中,我使用了三维动画来模拟制作了一部电影的预告片。虽然完全使用了三维动画技术,但是却运用的是电影的镜头方式,和电影的视觉语言。

如何理解数字技术与电影艺术的辩证关系

如何理解数字技术与电影艺术的辩证关系 ——101402班郑宇玲 在高科技如此高速发展的今天,数字技术的发展对电影的制作、创造产生了巨大的颠覆。数字技术使电影面临着严重的挑战和极大的机遇。它使电影艺术的观念和审美陷入了过时的境地;但也使电影艺术有了更强大的表现力和视听冲击。让电影更深入人心。 纵观从古至今的电影历史之路,每一次的电影重大变革都得利于技术的发展。从无声到有声,从黑白到彩色,特别是自20世纪90年代以来,数字技术的应用,极大地增强了电影对于观众的吸引力。正是因为有了数字技术的应用,才维护了电影的地位。因为电视行业的迅猛发展,使人们在家便能看电影,不需花大量的金钱去电影院看,方便又经济。而此时,高科技加入了电影,使电影有了电视不能比拟的视觉震撼效果。人们为了欣赏这一新鲜事物,不得不出门去到电影院,为电影行业重拾了生机。 然而,在这个数字技术的时代里,电影的剧情感和艺术感却被冲淡了。人们开始着重于关注眼球所看见的,而少用心去感受。当然,电影的创作者更多的专注于此,也怪不得观众有如此态度对待当今的大部分电影。 数字技术对电影艺术的影响巨大,除了技术层面的,还有艺术层面的,甚至影响到了电影的创作和电影美学。数字技术给电影艺术带来的巨大影响可以分为几个方面:数字技术改变了电影的制作发行,数字技术创造出电影的虚拟影像,数字技术带来影视艺术的融合与普及。 数字技术改变了电影的制作发行。用数字技术取代了笨重的胶片摄影,也颠覆了后期制作的可能性和拍摄过程的局限。用技术弥补了制作中的缺陷。而且没有了之前繁重的胶片和片箱,减少了发行和放映过程中的复杂程序,使电影发行放映的成本降低,效果还更好,保存时间还长,十分有利于电影的发展。 数字技术创造出电影的虚拟影像。数字技术的应用,还使电影中可以出现栩栩如生的虚拟形象。也是电影越来越吸引人的重要原因之一。 数字技术带来影视艺术的融合与普及。在数字技术的革命中,电影艺术与电视艺术越发的难以区分,影视一体化的进程正在不断的加速。 技术对于电影艺术来说是个不可或缺的元素,而当今的数字艺术对于现在的电影艺术更是如此。它是电影表达的一种手段,为我们创造很多新奇的电影感受和视觉奇观。它能更好的推动剧情发展,和更真实的表达人物情感,但它不可能替代电影或者离开电影,作为一个单独的存在,这是没有意义的,也不能称之位电影。电影艺术与数字技术很好的融合才能创造出好的作品,技术不能取代艺术,艺术也不能为了技术而技术。

电影发展历程(珍藏版)

电影发展历程(2007-07-31 16:20:42) 标签:艺术学基础知识电影 *电影发展历程 一,电影发明阶段 1832年12月,比利时人普拉多利用"法拉第轮"的原理,制成"诡盘",由此产生现代电影原理.1888年英国W.弗赖斯.格林制成他的第一架电影摄影机.1889年,柯达公司制成第一卷软片.爱迪生有用这种胶卷制成第一部打孔影片. 1895年12月28日,法国的L.卢米埃尔在巴黎用他发明设计的"活动电影机"首次放映了《拆墙》,《婴儿的午餐》,《水浇园丁》和《工厂的大门》等影片.这一天,被世界各国电影界公认为标志着电影发明阶段的终结和电影时代的正式开始. 二,电影普及阶段 1905年,中国拍摄了第一部电影《定军山》.同年,法国百代影片公司派摄影师费利克斯?米斯格到中国拍摄素材,编成《中华帝国的一次旅行》,《中国海军生活》等短片.1906年,第一部故事影片《凯利邦的故事》在澳大利亚公映. 1909年1月,爱迪生等人组织电影专利公司,实行发放上映许可证制度.与此同时,美国第一个电影检查机构在纽约成立,35毫米电影胶片,被国际公认为标准规格. 1910年3月,国际电影公司通过媒体宣传,使演员F.劳伦斯成为第一

个明星,美国的明星制度从此确立. 1913年,美国好莱坞正式有了法定的地名,迅速发展成为美国摄制电影的基地. 美国人T.卡尔马斯和D.康斯托克用他们发明的彩色工艺(二色追加法)拍摄了第一部美国彩色故事片《海峡两岸》.1937年,迪斯尼公司出品了第一部大型彩色动画片《白雪公主》. 三,电影研究与评奖 1911年,法籍意大利人R.卡努多发表《第七艺术宣言》,确认电影为一门艺术. 1916年,美国电影工程师学会成立. 1927年5月11日,美国电影艺术与科学学院宣告成立,D.范朋克为第一任主席. 1929年5月16日,美国电影艺术与科学学院举行第一届奥斯卡金像奖授奖仪式. 四,电影音响的发展 1926年8月6日,纽约曼哈顿歌剧院首次上映华纳兄弟影片公司拍摄配有音响效果的音乐片《唐璜》,标志着有声电影正式诞生.次年,华纳兄弟影业公司在纽约百老汇的华纳大戏院公映第一部对白配唱音乐故事片《爵士歌手》.1928年7月6日,纽约首映华纳兄弟影业公司摄制的第一部全部有声对白故事片《纽约之光》. 1953年,配合宽银幕电影的立体声音响系统开始在电影院投入使用. 1975年,杜比立体声系统问世,在世界各国的电影院音响系统逐渐占

三维动画发展前景

三维动画发展前景 2009-03-23 13:19 首先说点废话 一:零维,一维,二维,三维。 零维度空间是一个点,无限小的点,不占任何空间,点就是零维空间。当无数点集合排列之后,形成了线,直线就是一维空间,无数的线构成了一个平面,平面就是二维空间。无数的平面并列构成了三维空间,也就是立体的空间 二:第四维:时间 三维的世界是静止的,当三维世界以时间为基准发生变化时,四维空间就产生了,如果把时间看作一根轴线,则这个轴线上的任意一个点,都是一个三维空间,也就是说无数个三维空间依据时间轴线集合,构成了四维空间。 在四维空间中,时间呈线性进行,虽然未来不可预测,但源头只有一个,将来也只有一个,不管下一秒将发生什么,即将发生的未来只有一个。 同样,忽略了三维属性后,我们将会发现,任意一个四维物体在时间轴上都表现为一条线段。 三:时间平面 假设无数的时间轴线集合起来,会构成什么呢? 一个时间平面。这个时间平面就是五维空间,它是由无数个四维空间根据某一轴线集合而成的。但是,请不要问我这条轴线的标准是什么,因为我是一个四维的生命体,我无法为一个我根本观察不到的现象制订标准。 但是我们可以想象,一个五维空间的物体,应该是跨越不同时间轴线的。在任意一个时间轴线上,你只能观察到它的一部分。 四:时间轴线间的跳跃。 假设说一个四维生命体想要跳跃到其他时间轴线上,那么它就必须先成为一个五维的生命体,很显然,在跳跃的过程中,它会同时出现在两条时间轴线上,这时它已符合了五维生命体的要求。这个事实用另一句话来表述就是:在四维空间中,时间是线性的,方向和进程不可改变。只有在五维空间中,你可以改变时间的方向和进程。 所以:与其说你改变了历史,不如说你改变了自己当前所处的时间轴线。 五:无限与永恒 虽然人类可以想象出无限的概念,但是我们却无法看到五维世界是什么样子。 三维的意解`` 三维动画与二维动画相对应,二维动画是平面的,只有上下左右的运动效果.三维动画还有前后(纵深)的运动效果,所以增加了立体感和空间感

数字动画前沿技术的艺术表现

大 众 文 艺 37 摘要:随着受众审美水平的不断提高,动画业的竞争也越来越激烈。而目前我国动画缺乏创意,使其发生不前。由此可见,动画业的改革需要从数字技术方面进行,在原有的技术上所有创新,创作出更多更优秀的作品,从来弘扬我国动画业的发展。本文主要从数字软件的兼容性和互通性以及动作捕捉技术进行分析。 关键词:数字动画;技术;艺术表现 自计算机图形学给动画业带来了新的制作观念,首先提出了三维动画的出现,接着现代的无纸化的出现,在这个过程中,国内动画业不断借鉴国外先进技术,并对传统方式进行反思,进而产生了很多优秀的作品,当然,也有失败作品的出现,例如《宝莲灯》等,这完全模仿国外动画制作模式。总而言之,我国动画片的制作在发展的同时,还存在很多问题。 一、国内数字动画技术运用状况 我国早期动画片曾经产生或很多经典作品,例如《小蝌蚪找妈妈》、《猴子捞月》、《黑猫警长》、《牧童》等,但是近些年来,国产动画片产生经典的作品较少,没有找到适合自己发展的道路。而日本、欧美动画涌进了我国的市场,并且受到了广大青少年的欢迎。因此,国内动画片产业的形势不容乐观,必须进行创新,必须寻找出具有中国自己特色的方向。国产动画技术运用出现问题的原因主要表现在:(1)中国动画的发展重技术轻艺术。盲目采用三维动画软件,本身可以用二维技术完成的动画,却因为盲目采用先进技术,制作出的角色完全没有表情,影响了动画片的整体质量,这给动画片带来很大的制作误区。国外动画片的票房收入很高,国内动画片理应吸取国外的先进技术和经验,但是决不能完全模仿,失去了中国特色。例如,《魔比斯环》这部由国内环球数码公司制作的3D动画电影就是因为完全模仿好莱坞模式,忽视了中国的民族化,所以导致票房惨淡。(2)国内动画基础设施薄弱,动画制作技术没有得到充分资金的支持。国内有很多公司由于资金不足,而无法使用正版软件系统,导致在动画制作过程中发生了很多问题。强化数字动画的艺术性和文化内容是中国动画产业发展的必然。只有艺术与技术相互支撑,以视听语言为基础,将动画的蒙太奇语言注重起来,剪辑技巧等,只有这样国内动画产业才能得到健康的发展。近年来,国内上映的动画影片如《小兵张嘎》等都受到了观众的欢迎,这些动画片均采用了最简单的二维无纸制作,这样的动画注重了作品的艺术性,从而才取得了成功。 二、数字软件的兼容性和互通性 在制作传统动画片时基本上也仅仅使用一种动画软件,由于当时的动画软件无法进行兼容,导致无法互通资料,从而导致动画片的艺术形式较为单一。随着数字动画软件的普遍应用,动画软件之间实现了兼容和互通,从而创作出丰富多彩的动画形式。数字软件的兼容性和互通性主要体现在以下几个方面:(1)三维动画具有一定的真实性,但是与实际物体相比又是虚拟的,虚拟真实性是三维动画的主要特性。而传统二维动画角色与数字三维背景的结合是数字软件的兼容性和互通性的最初表现。这种方式的动画避免了重复描绘多个角色的繁重劳动,有体现出了真实性,这样不仅使制作时间节省了,而且使制作出的二维动画更具有透视感和真实感。(2)动画片往往杂糅多种类型元素。动画片艺术风格的这种杂糅也是数字软件兼容性和互通性的具体体现。随着数字动画软件的不断开发与使用,越来越多的动画艺术 风格呈现出来。这样不仅使动画的艺术水平得以提高,而且还使制作效率得以提高,进而使推广起来更容易。例如,前些年获得国际大奖的国产动画片《桃花源记》,它就是将多种动画艺术风格杂糅起来。(3)多种软件的功能得到了更好的应用也是数字软件的兼容性和互通性的具体体现。在制作动画片时,After Effect软件也能起到很好的辅助作用。After Effect软件在动画片后期的合成中发挥着重要作用,并且能够配合很多的三维软件同时使用,当然与类似Photoshop等平面软件相结合。到目前为止,在后期合成过程中,起着非常重要作用的就属After Effect 软件了。 三、动作捕捉技术的应用技巧 随着人们生活水平的不断提高,人们对动画片的制作也提出了更高的要求,因此,促使越来越多的动画片在制作特效制作时采用了动作捕捉系统。动作捕捉系统就是将真人的动作和表情信息进行实时捕捉,并且给他们都赋予各自的数字角色模型,这样避免动画失真。目前,在很多动画片中都使用了动作捕捉技术,例如,《妖怪屋》、《贝奥武甫》、《阿凡达》等。动作捕捉技术的运用为当今动画的制作开创了全新的制作理念。动画片《贝奥武甫》之所以那么逼真,都是由于采用了动作捕捉技术以及相关人员的技术水平。 在运作捕捉技术最为典型的案例中,电影《贝奥武夫》占据重要位置。它在捕捉时,同时在演员身体、手部、面部捕捉,同时还与多角色多道具相结合,甚至骑手与马匹相结合的动作拍摄也会存在。例如,一个宴会厅的镜头,有14个人聚集在整个餐桌上,道具就有20多件,要同时捕捉角色的身、手、面。在这个环节的制作过程中,一个Vicon的Blade用户自定义软件由制作者使用,一个25 ×35英尺的舞台由该软件中的Imageworks建造,同时将244台Vicon MX40照相机安装在它的周围,来同时捕捉多人的动作数据。对这么多的人和道具的信息进行采集,采用动作捕捉系统强大的后期处理功能会非常顺利的完成。制作者在剪切完片段后将收集来的动作数据再度精确化,然后放入序幕中。将制作人员分为两队,一对是负责角色的身体动作部分的编辑,另一队是负责角色脸部的动画编辑。这两队人员在动作创建器中调节完数据后,数据收集员会将它们应用在Maya的高清晰搭件中,然后制作人员让动画模型的眼部、手部、脸部与这些数据相匹配。就这样《贝奥武夫》这么复杂的动作就捕捉完成。 四、结语 随着文化产业的发展,数字动画业不仅带来了可观的经济效益,而且也提高了社会效益。国家已经出台了一系列产业政策,对很多动漫基地进行投资建设,为动画产业发展提供了良好的基础。随着数字技术和互联网的发展,我国动画事业必须以先进的数字技术为辅助手段,创造出体现民族风的作品。 参考文献: [1]胡欣. 中国三维动画的艺术表现特点探究[J].安徽文学(下半月), 2009, (07) . [2]赵妮娜. 我国动画产业发展政策研究[J].鞍山师范学院学报, 2008, (01) . [3]严顺. 数字化技术在二维动画设计中的应用研究[D].山东大学, 2010 [4]宋彦. 论我国动漫产业发展的现状及对策[J].工会论坛(山东省工会管理干部学院学报), 2008, (05) . 数字动画前沿技术的艺术表现 段一然 (中央美术学院继续教育学院 北京 100102) 理论研究·美术

互动动画与传统动画的区别

互动动画与传统动画的区别 1互动动画的概念 任何一种艺术形式的出现,都要依赖于当时社会和科技的发展[1]。互动动画的产生是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术的产生和发展逐渐形成和发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式。 互动动画不同于传统动画的艺术形式,它是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一个新课题。它综合利用计算机科学、艺术和其他相关学科的知识在计算机上生成绚丽多彩的连续的虚拟真实画面,给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。计算机图形学广泛使用于美术和商务艺术应用中。艺术家使用各种计算机方法,包括专用硬件、商业化的软件包、符号数学程序、CAD 软件包、桌面出版软件和动画软件来设计物体的外形及描绘物体的运动[2]。 交互性是互动动画的基本特征。所谓交互(Interactive ),是计算机技术中的一个术语,指允许用户与计算机系统进行信息交换。交互式是通过程序来实现人与计算机之间的交互的。人机交互的方式实际上是一种交互式处理(Interactive Processing)的过程,是在设计实现某一功能的程序时,有意在程序中间设置一些用户可以根据自己的需要进行选择或决定的环节。在运行程序时,用户对计算机操作方法全都在监视器上显示出来,用户只要根据监视器上呈现出的提示或建议对计算机做出相应的动作,计算机就可根据用户的操作自动进行与之对应的处理工作,从而让程序按照用户的需求来运行[3]。 交互这一技术的运用使人们的交流与沟通达到了前所未有的广度和深度。数字媒体可承载信息的种类和数量都是传统媒体所无法比拟的,交互技术的发展又使人们的种种行为数字化,通过这些数字化的指令对数字信息加以控制。交互技术的应用使我们的具有互动性的设计更为直观和便捷。 所以我们可以说,互动动画是参与者与动画之间通过交互设计产生互动的动画。互动动画中的交互功能具体表现为:参与者在观看动画时,可以以动画中的某一个角色直接参与动画的情节发展,而且参与者还可以在某种程度上根据自己的愿望来发展动画中的情节,甚至控制动画中的结局。为了在动画中实现交互功能,在创作交互动画时设计了可以让参与者进行选择并参与其中的角色,在动画内容的某些关键处设置一些选择项,让其参与的这个角色可以根据动画的设计安排或是个人意愿进行选择。不同的选择将导致不同的情节发展,从而可能产生不同的结局。互动动画在一定程度上满足了观众自己来决定动画发展

中国电影艺术的历史发展

中国电影艺术的历史发展 来源:作者: 2003-11-05 14:10:02 一、形成时期(1905-1931) 电影诞生不久,就传入了中国。 1906年青年时代曾留学日本的沈阳人任景丰在北京利用他开设的丰泰照相馆拍摄了中国第一部影片。这部影片拍摄三天,共成三本。内容是著名京剧泰斗谭金培主演的《定军山》中“请缨”、“舞刀”、“交锋”等场面,当时出现“万人空巷来观之势”,由此奠定了中国电影的起始点。1913年摄制了我国第一部短故事片《难夫难妻》(原名《洞房花烛》),由郑正秋编剧,张石川、郑正秋导演,依什尔摄影,共拍摄了一个月。影片详细地叙述了旧社会一个父母包办婚姻的故事,批判了封建买卖婚姻制度的不合理。这部影片与以前的戏曲影片有着明显的区别:①它有一系列影像活动,有电影创作意识;②具备了戏剧电影样式的雏形;③具有干预社会、批判现实的创作倾向。因此,它开中国电影片种、样式、和创作方法的风气之先,具有深远的历史意义。1917年,中国民族资产阶级首次注意到电影,他们自筹资金,成立了商务印书馆的活动影戏部,以自制自销的经营方式,开始了中国

电影事业的真正起步。 1922年2月,张石川、郑正秋等人率先筹建“明星影片公司”,此后,该公司成为旧中国规模最大、出品最多、历史最长的一家制片机构。据《中华新业年鉴》统计,1925年前后在国内各大城市注册的电影公司多达175家,仅上海一地就有141家。通过激烈的市场竞争与淘汰,最后只剩较著名的商务印书馆的活动影戏部、“明星”、“天一”、“联华”等影片公司。 中国电影就是在这样混乱状态中发展的。当时公司林立,队伍复杂,思想混乱,艺术质量参差不齐。正在这时,电影艺术和技术的最大革新成果——有声电影于1926年8月6日在美国诞生了。不久传入中国,同年12年16日在上海虹口新中央大戏院进行了试映,这是中国有声电影的开始。1930年,“明星”怀着极大的勇气,开始了中国有声电影片《歌女红牡丹》的摄制工作。影片于1931年3月15日在上海新光大戏院首次公映,成为中国最早的蜡盘发音的有声片。1931年,中国开始了片上发音有声片的试制工作,从此标志着中国电影开始走向成熟。 二、成熟时期(1931—1949)

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