帝国时代3数据杂项

AS:https://www.360docs.net/doc/6f1564803.html,,避难所论坛,全球最大最全最牛X的帝国3论坛。
AOE3/Vanilla:原版的代指。
TWC:The War Chiefs,第一资料片战酋。
TAD:The Asian Dynasties,第二资料片亚洲王朝。
FF:Fast Fortress,城快,直垒。
FI:Fast Industrial,直工。
OP:Overpowered,过强,磕药了的那种...
UP:Underpowered,太弱,急需磕药的那种...
TC:Town Center,城镇中心。
XP:Experience,经验。
TP:Trading Post,贸易站。
VS:Villager Seconds,一个衡量单位,即获得特定量资源所需的农民秒数。
AZ:Aztec,阿兹台。
Iro:Iroquois,易洛魁。
Brits:British,英国。
Japs:Japan,日本(这个缩写传统上面有贬义,游戏中聊天的时候会被屏蔽掉的,21)。
RR:Ranged Resistance,远防。
HR:Hand Resistance,近防。
*HR:Hit & Run, 遛鸟...
CKN:Chu Ko Nu,诸葛弩...
AR:Axe Rider,苏斧骑。
BR:Bow Rider,苏骑射。
WP:War Priest,AZ战斗祭司。
*WP:Well played,小样打得不错嘛...
EK:Eagle Knight,AZ雄鹰。
BB:Big Button,三土著的大按钮科技。
CM:Colonial Militia,城镇中心+50%攻击力且解锁第二批民兵的那个卡。
CIR:Counter Infantry Rifling,散类对重步+1加成的科技。
WW:War Wagon,德战车。
Mercs,Mercenaries,雇佣兵。
Boost:加强。
Nerf:削弱。
Micro:微操。
Macro:宏观。
Boom:专注经济。
Noob:菜鸟。
Pro/Expert:高手。
ROF:Rate of Fire,攻击频率。
LOS:Line of Sight,视野。
BO:Build Order,建造流程。
ESO:Ensemble Studio Online,官方战网。
PR:Power Rating,官方排名,又称军阶。
ELO:Fans们自制的积分系统。
Res:Resources,资源。
INF:Infantry,步兵。
CAV:Cavalry,骑兵。
gg:Good Game,草,挂了。
gg no re:狗日的不和你玩了...
LoL:Laugh out loud,大笑。
LMAO:Laughing my ass off,曹泥马,太TMD好笑鸟...
ROFL:Rolling on the floor laughing,狂笑
Lamer:本来是说只会用强国的人,引申一下骂人的时候基本和傻B同义。
WTF:What the F^ck,我靠,我日,我草...
GL HF:Good luck, have fun,(开局前)嗯,准备受死...


Q:主要资源的采集效率。

单位/秒

普通农民
资源箱 8.0
树木 0.5
磨坊 0.67
矿脉 0.6
种植园 0.5
牲畜 2.0
猎物 0.84
果子 0.67
水稻田(肉)0.5
水稻田(金)0.34
土著农庄 0.5

法农
资源箱 10.0
树木 0.62
磨坊 0.84
矿脉 0.74
种植园 0.63
牲畜 2.5
猎物 1.04
果子 0.83
水稻田(肉)0.63
水稻田(金)0.43
土著农庄 0.63

德驴车
资源箱 20.0
树木 1.0
磨坊 1.34
矿脉 1.2
种植园 1.0
牲畜 4.0
猎物 1.7
果子 1.34
水稻田(肉)1.0
水稻田(金)0.68
土著农庄 1.0

渔船
肉 0.67
金 0.5

土著木筏
肉 0.22
金 0.17


战船
肉 0.67
金 0.5

注:日本果园和印度木园的采集效率等同果子和树木。
磨坊和种植园的采集效率仅限农民站立不动时,走路的时候采集效率是0,所以磨坊和种植园实际效率比理论要低很多,实际大约为磨坊0.5/农/秒,种植园0.37/农/秒。
水稻田和土著农庄里面的农民是固定不动的。


Q:简单概括一下帝国3的相克系统。

最抽象的说起来...
散/弩/弓/炮类 克 重步、轻骑兵类和远程轻步(散/弩/弓等远程非重步没有独自的分类,杰作...)
重骑和土狼等近战轻步 克 散/弩/弓/炮类
重步 克 全骑(重+轻)和全轻步(近+远)
轻骑兵类和远程轻步 克 重骑兵和近战轻步和炮
炮基本分4类,步兵炮(鹰炮/重炮等,打步兵和建筑)、长炮(长炮,反炮专用和砸船)、臼炮(欧版和日版,砸建筑和砸船)、混合型炮(易炮/中小炮/日火矢/AZ弓武/象炮等等等等,一般混合了两种到三种功能)
注:由于实战有速度和射程(地形...etc.)的影响,很多相克实例和理论根本不一回事...
轻步兵是一个杰作...本意是给AZ替代骑兵,后来TAD又加了几种,完全乌烟瘴气...近战轻步本应都挂CoyoteMan(土狼)的标签,1.02貌似没改过来,也就是说轻骑兵类打TAD新加的藤盾和虎爪应该有无加成的BUG,FP没事。
攻击加成对应的是标签,和显示的那个图标米关系的。帝国由于改了太多版,有的已经面目全非,图标错漏的很多,不用执着于看那个。

Q:简单概括一下14国的特点。

英国:
英国的房子造价比普通房子多35木,但是附送一个农民,与此同时建造时间为20秒(普通100木的房子建造是10秒)。也就是说,英国房子送农的成本为35木+10VS,实际为40+木,70+肉,还是很值得的。
英国的战术基本围绕房子送农而展开,殖民初期多数选连发资源箱和农卡来成就傲人的经济。
英国的总体弱点为自然资源消耗量大,过快的消耗导致游戏中盘较难过渡而产生瓶颈。同时,开盘时经济和军事的平衡点较难把握。
英国的火枪、轻骑和投弹都拥有较多的加强卡,长弓为独有兵种。常见组合为长弓+XX、火枪+投弹、火枪+轻骑。

法国:
法国兵种很全面,法农造价仅为普通农民的120%,训练时间仅为普通农民的116%(29:25),采集效率却是125%,且速度快0.5,超值,攻防血等俱不论了。在后期,法农省出的19个人口+法国特殊兵种胸甲骑兵,使得法国基本是军事最强的国家。
法国的战术弹性很大,殖民、Semi-FF、FF、土著RUSH,完全可以自由发挥,可以说是自由度最高的国家。
法国基本没有弱点,但是同时,在工业以前没有突出的强项。所有都强,但所有都不是很强,这也可以算是弱

点吧。
法国的散兵、龙骑和胸甲是最为突出的兵种。常用组合有弩+XX、殖民纯火枪、散+龙骑+胸甲。

德国:
德国殖民以后的大多数卡片都附送乌兰骑兵,但是经验条的满值上限比一般国家多10%(110%)。开局的驴农是德国的特殊农民,磨坊造驴农卡片的存在使德国的理论农民上限远超其余的国家。驴农加强卡的存在使得德国在同等人口的情况下也能拥有较强的后期经济。
德国基本和法国类似,战术弹性也很大,早期农卡超值使得德国拥有很实在的经济。堡垒后的佣兵卡是德国的又一个亮点,与此配合的战术很多。
德国的弱点,如果说有的话,是没有火枪单位,缺乏经济的全能兵种。
德国的乌兰、双手和马车拥有较多的加强卡。常用组合为弩+XX+乌兰、散+乌兰、黑森+黑骑。

西班牙:
西班牙的经验槽满值上限为一般国家的75%,兵种全面,堡垒兵卡较为丰富,英雄带狗,早期打宝方便。在大后期,10个西班牙僧侣开启攻击力光环后的理论上限是攻击力增加62%现值(也就是说普通帝国级的兵可以增加至少124%的基础值)。
西班牙的战术基本围绕船运快展开。船运快在任何时代都是优势,但在早期更为明显,无论是殖民的农卡连发还是堡垒的兵卡连发,都是十分爽的事情。西班牙FF是万年不衰的战术之一。
西班牙FF的优点和弱点都在一波两个字,标准FF后的2炮是全军的核心,如果轻易丢了那就很难翻盘了。在殖民,西班牙基础弱但是船运选择多,需要较强的战术功底才能有效发挥。
西班牙的剑盾、XX和枪骑是突出兵种。常用组合有剑盾+枪骑、散+XX(轻骑)+枪骑+剑盾+(火枪)+狗+2炮。

荷兰
荷兰造农耗金子,有特殊的经济建筑银行。一个银行的基础产金效率是2.75/S,等于普通未升级4.5个农民的效率,等于4个荷兰农民的效率(荷兰开场自动+15%采金)。也许有人马上发现了,4农效率的东西居然要700资源? 答案是,还是值得,因为银行提供的是不依赖地图的附加资源。从长期来看,银行能提供的稳定来源和抗骚扰能力远远值得多出的300。从早期来看,当别人只有一个出农口的时候,你获得额外出农口往往都是要付出额外的成本的(英国房子,日本厕所,无不如此),假设每个1需要消耗25秒的时候,1+1+1+1+1+1+1+1...(200秒8单位)和1+1+5(1+4)+1...(100秒8单位)对于资源线斜率的影响(一般是近似的抛物线)不言而喻了,如果付出相同,反而不合理。荷兰还可以在殖民就训练散兵。
荷兰的战术几经波折,曾经是以4银行FF为主,现在基本以2-3银行马厩开局为主。银行依然是战术的核心。
荷兰的弱点明显,在殖民缺乏资源兼容的反骑,

堡垒以后无此问题。多数新手用的荷兰在银行和军事之间往往找不到平衡点。
荷兰的手枪、散和大XX(戟)具有较多加强卡。常用组合为散+轻骑+XX、散+轻骑+手枪、手枪+鹰炮+长炮,瑞士长枪是常用的佣兵。

葡萄牙
葡萄牙每升一个时代会获得免费的TC车一个,但是没有农卡。殖民2TC的特点使葡萄牙是最适合吃海的国家。
葡萄牙在陆地图主要以龟缩FF为主,在海图吃海船boom为主(第二TC放水边)。有些图殖民TC前置往往有出奇不意的效果。
葡萄牙的弱点在于无农卡,使早期经济略差,堡垒中期以后无此问题。葡萄牙在海图比在陆图强。
葡萄牙的龙骑、葡散和火枪拥有较多加强卡。常用组合有葡散+龙骑+马木(+管炮)、龙骑+管炮+长炮、工业后全龙(射程加强之后)。

俄罗斯
俄罗斯的农民是3个一轮,打九折,耗时53秒,仅比一般国家造2个农民慢一点点(25秒一个)。这个特性在早期是渣,在后期完全是神技。
俄罗斯的RUSH较强,堡垒,船boom都不弱。堡垒中期以后3TC的经济爆发速度是顶尖的,后期的沙皇骚扰完全是pain in the ass。
俄罗斯的弱点在于早期启动成本高,部队整体射程近,容易被HR,反骑兵略差 ,反炮较差。(出自风之子)
俄罗斯的哥萨克、俄散和沙皇是王牌兵种。常用组合有俄散+火枪+哥萨克、纯散转纯火枪+2炮、大后期纯哥萨克(或混和沙皇)。

土耳其
土耳其自动免费造农,但是速度较慢,未升级时48秒一个,升时代不影响自动造农。开局木箱很多,适于造TP或者船boom。
土耳其是战术弹性最大的国家,菜鸟的土由于也可以强力RUSH,使得土耳其是老少皆宜。可用战术包括TP殖民、FF、FI、FI+革命、船boom。
土耳其中期以后如使用不当经济会较差(使用得当其实无此问题)。兵种较少,配合较固定也是软肋之一。
土耳其的肉骑、阿巴斯和亲兵都是出色的兵种。常用组合有亲+阿巴斯(+轻骑)、肉骑+马木+阿巴斯(亲兵)+2炮、(FI)肉骑+亲兵+巨炮、(FI革命)民兵+肉骑+阿巴斯+轻骑+巨炮。


苏无需造房子,但是开局经济奇烂。苏酋长的光环加速,尽管已经有所削弱过(曾经是加速20%,现在是15%,FP中为依据时代渐增),但是依然很强。骑兵是苏的灵魂。
苏曾经的流行战术有殖民棒子RUSH,殖民全马、FF,9马semi-FF,多数依然适用。
苏的弱点主要在经济。骚扰的尺度和能力是新手和高手的重要区别,高手的苏往往防不胜防。
苏的主战兵种为棒子、骑射、斧骑和苏散。常用组合为棒子+鹰弓+斧骑、斧骑+骑射、斧骑+苏散。必要时可以呼出大按钮的狗骑。

易洛魁
易洛魁在土著中是最全面的一个。兵种全而且素

质不弱,酋长的加血光环和鹰眼枪极为实用(也是曾经为20%,现为15%),是曾经的OP国和现行的强国之一。
易洛魁的流行战术有殖民强力RUSH,FF。易曾经以大房子龟缩战术OP一时(不过很久远了...)。
易洛魁的弱点...如果说有的话,勉强算是堡垒反炮较差,打散类+火枪的时候可能有点无力。
易洛魁的主战兵种为艾那弓、飞斧、易散和坎亚骑兵。常用组合为艾那+易斧+坎亚、易散+易斧+坎亚、易散+易龙骑。

阿兹台
历史上的阿兹台不会用马...所以帝国3为了阿兹台创造了一种代替骑兵的轻步兵类,搞得乌烟瘴气。AZ的经济启动差但加速快,尤其是没有干扰的时候,殖民很强。酋长的经验光环在早期还是相当有用的。
阿兹台的适用战术有殖民兵卡RUSH,祭司boom,FF,船boom。用好火堆是阿兹台的关键点。
阿兹台的弱点在于殖民和堡垒的转型期较差,殖民组合多数堡垒后不再适用。AZ堡垒后的组合素质也较差。
阿兹台的主战兵种为小投投、土狼、雄鹰等。常用组合为小投投+土狼、纯雄鹰、后期的全大按钮...

日本
日本经济强军事强,但启动稍慢。神社在1.01加强之后出奇的实用,配合大厕所奇观,日本就具有了仅稍逊英国的爆农能力,而且,神社产出的资源是不依赖地图的,这是日本强于英国的地方。日本的军队在后期就是魔...强的有点过分鸟,可惜日本的经济在大后期不怎么样。总体来说这个国家简单好上手,而且蛮强,新手可以用日本当突破口。
日本的战术枯燥,FF几乎是绝响,绝大多数殖民开打,暴厕所还是火枪RUSH就请自便吧。
日本的弱点仅在于启动稍慢,怕强RUSH,如易和AZ的。堡垒以后反炮略成问题。
日本的火枪、玉米和剃刀都是强力兵种,武士是经常被忽略的强力兵种。常用组合有火枪+玉米(+大名)(+剃刀)(+用心棒)、武士+剃刀(+领事杂兵)。

印度
印度特点奇多...造农用木头、大多数卡都送1农民、经验槽满值上限比一般国家多8%...不过这些都比不上一个不是特性的特性重要,那就是印度殖民兵种出奇的齐全和强大。
印度出名的战术是所谓的10(11)/10RUSH,开局断农一会儿,不伐木直接采肉去前面丢红堡。印度也可以FF或者FI,FI的软剑海是极为恶心的东西。
印度和易洛魁一道是没有什么像样弱点的鸟国家X2...硬说有的话,只能是红堡以外的殖民升级速度偏慢,开局经济烂(不过赶上来的超快),象兵多数不实用。
印度的主战兵种为火枪、印散、骆驼、驼龙、软剑和象轿。常用组合有火枪+印散(+骆驼)(+驼龙)、(堡垒)殖民杂兵+软剑(+各精英兵种,带光环的那个)、纯象轿(+若干杂兵辅助)。



中国是优点和缺点都很明显的国家,开局启动太慢,但是堡垒以后实力强大。中国以旗军的形式造兵,2种捆绑,有时还是让人蛮头痛的。
中国的适用战术有殖民RUSH、FF、法领Semi-FF甚至FI。殖民和堡垒之间的转换期较差,值得注意。
中国比较怕RUSH,因为标准流程下升殖民的速度有点过分的慢。殖民反骑很成问题,无优势的情况下不能打殖民持久战。
中国的主战兵种为弩X、弩马、刀散和双骑。常用组合有弩X(+草原)、双骑+刀散、喷火+长刀+领事火枪。



杂项:

1. 亚洲奇观在不同时代建造的速率有别,升殖民/工业/帝王的时候基础建造时间是120秒,升堡垒时是145秒。
如果用8个农一起造,基础为120秒时,前4个农每农-10秒建造时间,后4个农没农-5秒建造时间。基础为145秒时,前4个约每人-11.6秒,后4个约每人-5.6秒。

2. 宝塔是的单一资源速率经常见人提起,但是综合资源速率却没人理睬,先看下表:
单一资源:
殖民 3F/2.5W/2.5G
堡垒 4.5F/4W/4G
工业 6F/5.5W/5.5G
帝王 6.5F/6W/6G
全资源(彩虹):
殖民 0.6F/0.6W/0.6G/0.18XP/0.18出口
堡垒 1.25F/1W/1G/0.25XP/0.25出口
工业 1.5F/1.1W/1.1G/0.4XP/0.4出口
帝王 2F/1.5W/1.5G/0.5XP/0.5出口
一眼就可以看出,全资源速度和单项资源的速度不是成正比的,殖民和工业时代用全资源很亏。

3. 不少教堂科技卡在给兵的同时会附加科技分(比如法国榴弹,俄国龙骑,西大XX,英工业散军团等等),如果你看见对手瞬间分数激增(这是标准的虚分),你大致就可以猜到对手在干什么了。同类情况在德波兰翼骑兵卡中也可以见到,但是也有例外,比如欧洲工业的强化堡垒/箭塔的那张卡片(即瞬间给全升级科技的那张),这张卡给价值3700资源的科技,但是却不算进总分。
还可注意的是民兵是算进总分的,假如你的对手是打了CM卡后叫出一大堆民兵的葡萄,你就可以假设他的分数有相当的虚胀。

4. 同时造一个建筑的农民上限一般是8人(例外是箭塔等仅允许4个,农庄类的一般是10个),但每农减少的建造点数并非呈线性关系。假设造一个建造点数为30(即1农30秒完工)的建筑(比如兵营),农数〉1时效果如下:

Vills Building Barracks Time (Sec)
1 30
2 25
3 20
4 15
5 13-16
6 12-15
7 11-15


农民数增多以后会造成农民绕路,有时反而会降低造建筑的速率(因为农民要走路结束蹲下来敲锤子以后才开始算数的),7农时,最低值即11秒了,如果运气不好,反而会得到和4农时一样的15秒。所以,最好不要用超过4农去同时造一个建筑。

5. 建筑的建造时间和所需资源不是成正比的,但是建造所获得的经验一般和所需

资源成正比。

6. 关于转化卡片。转化卡片都会有一个获利的阀值(因为每张卡都有等同1000资源的机会成本),即需要多少兵力才能在资源上获利,下表提供了一个以VS为单位的计算。

俄散转火枪:43个俄散,VS 3267
中国新军:14对弩X,VS 10368
法弩转散:22弩,VS 3073
西XX转剑盾:107XX,VS 14948
苏暮星:28斧骑,VS 8553

简单就可以看出,除了俄和法的卡片,其余都不见得实用。特别是西的,要先期投入15000左右的VS才能获利。俄的卡在一定程度上比法的卡更为优秀,因为变换了相克系统,这一点是不能用资源量来衡量的。


7. 关于土著大按钮。先看图

建筑 科技名称 效果 科技成本 时代要求 阀值(min) 所得数量 每单位VS BB总VS 每单位
BB VS
单位VS /单位BB VS比值
金币 食物 木材
炮厂 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
马厩 ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
船坞 Cipactli 4 雨神 0 2000 0 3 N/A 4 967 2,985 746 1.30
农田 Cinteotl 每2分钟一个雄鹰,最多30分钟15个 0 600 500 3 16 8 237 1,896 237 1.00


Founder 酋长经验光环效果提升1个基础倍数(共3倍) 50 50 50 1 ---- ---- ---- 258 ---- ----


Coatlicue 每2分钟一个投石,最多30分钟15个 500 0 0 2 14 7 120 833 119 1.01
市场 New Year 2000 XP 500 500 500 1 ---- ---- ---- 2,580 ---- ----
贵族

War Song 每2分钟一个弓武,最多30分钟15个 0 500 400 3 16 8 200 1,546 193 1.03
种植

Tezcatlipoca 每3.5分钟一个骷髅,最多26分钟7个 900 0 0 3 18 5 350 1,500 300 1.17
TC Raiding Party 3 / 6 / 12 个美洲虎勇(可以研究3次) 0 450 0 2 1 3 229 672 224 1.02
450 450 0 3
450 450 450 3
兵营 Barometz 每2分钟一个豹枪,最多30分钟15个 750 0 0 2 16 8 158 1,250 156 1.01
TP ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----


这张是AZ的大按钮,我米有中文版,有的译名对不上,不过大致知道是什么就行了。每个科技的游戏名我留了英文,这个不影响。上表简单计算了在什么时候按大按钮在资源上能够获利,举个例子,当游戏进行到14分钟,你能够从普通房子的大按钮里面叫出7个小投投的时候,你已经能够在资源上获利了。其实大按钮远远不止在资源上面获利一个优势,所有大按钮都是只要10秒的研究时间的,远远快于实际的造兵速度,而且研究的时候不需要人口。实战当中,大按钮至少可以用于短期内积聚大量兵力,可以用于救急(比如你的反骑忽然间死光了,但正好有750金可以出puma的大按钮),甚至可以用于调配经济(某资源过剩,或者经济转型,或者某资源即将耗尽从而不能继续出需要该资源的特定种类的兵种——看看能不能用大按钮代替)。而且,

其实每一个大按钮的获利阀值都非常低,普遍在14-18分之间即可达到,所以大按钮其实是对土著中盘以后经济上的一个异常大的补偿。大按钮唯一的缺点在于花费的定量资源无法得到XP(比如900资源用来造兵是可以得到90+-的XP的),间接会造成经济价值低于纸面(XP在每个游戏阶段都是可以直观的换算成经济资源的,基本是越早经济价值越大),但是多数大按钮的实用期在于游戏中盘以后,XP的价值已经较低。

补上易和苏的

Siege Drill
(炮厂)
炮厂单位增加10%速度 0 500 500 3 ---- ---- ---- 1,746 ---- ----
Horse Secrets
(马厩)
马厩单位增加10%速度 400 0 400 2 ---- ---- ---- 1,467 ---- ----
Rawhide Covers
(船坞)
战船增加20%生命值 0 400 400 2 ---- ---- ---- 1,397 ---- ----
Strawberry
(农田)
每10分钟1个大食物箱(500F),最多30分钟3箱。 250 0 250 1 20 2 1,493 917 ---- 1.63
Secret Society
(火堆)
战酋获得医疗能力 100 0 200 2 ---- ---- ---- 567 ---- ----
Woodland Dwellers
(房子)
每10分钟1个大木材箱(500W),最多30分钟3箱。 250 250 0 1 10 1 1,000 790 ---- 1.27
New Year
(市场)
2000 XP 500 500 500 1 ---- ---- ---- 2,580 ---- ----
---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
Maple Festival
(种植园)
每10分钟1个大金币箱(500G),最多30分钟3箱。 0 250 250 1 20 2 1,667 873 ---- 1.91
Raiding Party
(TC)
5 / 10 / 15 斧头 (共三次) 0 500 0 2 1 5 162 746 149 1.09
500 500 0 3
500 500 500 3
Lacrosse
(兵营)
增加兵营单位视野和射程各2 600 0 600 2 ---- ---- ---- 2,200 ---- ----
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简单的说,易的3个箱子是经济炸弹,20分钟开花。可惜的是,实战中在20分钟的时候,3个大按钮纵然能赚来上千资源也不见得有多少作用...

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Bonepipe Armor
(马厩)
骑兵对炮伤害增加1个基础倍数 250 0 500 2 ---- ---- ---- 1,417 ---- ----
Flaming Arrows
(船坞)
战船伤害值增加25% 200 400 0 2 ---- ---- ---- 930 ---- ----
Horsemanship
(农田)
骑兵血增加10% 500 0 0 1 ---- ---- ---- 833 ---- ----
Battle Anger
(火堆)
战酋对炮伤害增加9个基础倍数 600 0 300 2 ---- ---- ---- 1,600 ---- ----
---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----
New Year
(市场)
2000 XP 500 500 500 1 ---- ---- ---- 2,580 ---- ----
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Gun Trade
(种植园)
苏散和白马伤害值增加25% 0 0 400 1 ---- ---- ---- 800 ---- ----
Dog Soldiers
(TC)
每3分钟一个狗骑,最多30分钟10个 0 1500 0 2 15 5 500 2,239 448 1.12
War Drums
(兵营)
鹰神和棒子训练速度增加33%,苏散增加25% 400 0 0 2 ---- ---- ---- 667 ---- ----
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- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ---- ----


苏的狗骑其实在阀值达到之前(15分钟以前)就已经灰常有用鸟...

另外不得不提结盟土著得到的大按钮,这次我不列表了,有兴趣的可以看_Cn3e_比尔的土著全景图,我仅友情提示一下,这些大按钮的阀值更低,普遍在8-12分钟之间。尽管经常被人遗忘,但是不得不说这些大按钮在合适的时间点可以发挥毁灭性的作用。


8. 关于教堂科技。

教堂科技 文明 时代要求 科技成本 科技成本(VS) 科技成本(每单位)(VS) 教堂科技卡片成本(VS) 对应单位(兵种) 对应单位总成本(VS) 升级成本(VS) 对应单位总成本/科技成本(VS) 效果
---- Thin Red Line 英 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 所有步兵+20%血-25%速度
8 Black Watch 英 3 1,000 食物 1,493 187 1,167 高地 2,667 0 1.00 8 高地
26 Roger's Rangers 英 4 2,000 金币 3,333 128 1,167 近卫散 4,757 2,200 1.06 26 近卫散
---- Coffee Trade 荷兰 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 所有兵种-10%速度,银行上限+2
5 Waardgelders 荷兰 3 1,000 金币 1,667 333 1,167 巴尔干骑 2,500 0 0.88 5 巴尔干骑
30 Stadholders 荷兰 4 2,000 金币 3,333 111 1,167 近卫火枪 4,608 2,933 1.02 30 近卫火枪
---- Code Napoleon 法 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 农民采集效率+10%,建筑成本增加50%
4 Garde Imperial 1 法 2 500 食物 746 187 1,167 精锐榴弹 1,116 733 0.58 4 精锐榴弹
8 Garde Imperial 2 法 3 1,000 食物 1,493 187 1,167 近卫榴弹 2,233 2,200 0.84 8 近卫榴弹
15 Garde Imperial 3 法 4 2,000 食物 2,985 199 1,167 皇家近卫榴弹 4,187 1,467 1.01 15 皇家近卫榴弹(+10%血攻且+1范围)
---- Tilly's Discipline 德 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 步兵+20%速度,成本+10%
---- Wallenstein's Contracts 德 3 3,000 金币 5,000 ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 佣兵卡免费
12 Zweihander 德 4 2,000 金币 3,333 278 1,167 普通双手+10%血攻 3,843 0 0.85 12 双手且+10%血攻
15 Tufanci Corps 土 3 1,000 木材 2,000 133 1,167 普通亲兵 2,864 0 0.90 15 亲兵
3 Topcu Corps 土 4 1,500 食物 2,239 746 1,167 普通巨炮 3,163 0 0.93 3 巨炮
---- Enconmedia Manor 葡萄牙 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- +20% 磨坊效率,其余效率全-5%
22 Bestieros 葡萄牙 3 2,400 木材 4,800 218 1,167 近卫弩手 3,073 2,933 1.00 22 近卫弩手+弩手近卫升级
11 Tower & Sword 葡萄牙 4 2,000 木材 4,000 364 1,167 黑骑士 4,950 0 0.96 11 黑骑
---- Westernization 俄 3 900 木材 1,800 ---- 1,167 ---- ---- 2,933 0.99 全步骑兵升级至精锐
---- Petrine Reforms 俄 4 2,500 金币 4,167 ---- 1,167 ---- ---- 18,333 3.44 全步骑兵升级至近卫(包括某些皇家近卫)
9 Kalmucks 俄 3 1,000 木材 2,000 222 1,167 近卫龙骑 2,559 2,200 0.81 9 近卫龙骑
17 Ba

shkir Ponies 俄 4 2,000 金币 3,333 196 1,167 近卫轻骑 5,311 2,933 1.18 17 近卫轻骑
---- Corselet 西班牙 2 ---- ---- ---- ---- 1,167 ---- ---- ---- ---- 重步兵+25%血,-15%速度
13 Quatrefage 西班牙 3 1,000 木材 2,000 154 1,167 近卫戟兵 2,487 2,200 0.79 13 近卫戟兵
10 Wild Geese 西班牙 4 2,000 木材 4,000 400 1,167 芬兰刀骑 5,000 0 0.97 10 刀骑


教堂科技需要1卡,实战中往往也是不小的投入。多数教堂科技在堡垒时代可以发挥极强的效果,玩家可以利用教堂科技得到近卫级别的兵种,而且多数比较实用。但是从另一个角度看,教堂科技对于经济上帮助不大(多数要研究2个以上科技才能回本,甚至不能回本...个别回报巨大的如俄国是明显例外)。多数提供军队的教堂科技都包含自动升级,但是基本都是本国无法训练的兵种(仅葡萄除外),所以升级为一次性的,在兵力较少的时候价值有限,至少远低于纸面,兵力较多的时候(如荷兰和俄国),实际价值是要大为提高的。因为,这个升级到底价值如何是个相对的东西,数据表中也就没有把升级计算在内(除葡萄),但是可以很简单的看出,如加上升级,多数堡垒时代的出兵科技都极为值得(因此也就涉及另一个问题,教堂兵力的价值也与你的综合水平和操作直接相关,如高手手中的9个近卫龙骑是猛烈的力量,基本这9个兵活得越久用得越好,升级所得的2200VS的实际价值就越接近纸面)。还有一个问题就是训练时间,作为科技,每一批教堂的训练时间都是远快于普通训练的,这也是计算价值时不得不考虑的因素。这样的话,纵然是荷兰的5巴尔干骑,虽然纯经济上相当亏本,却也不难想到合理的用处(时间是一,快速出5骑兵,且不占用兵营时间;阶段是二,出巴尔干骑相对很快,相当于介于二三本之间的灰色佣兵,佣兵这个东西越在前期价值越为凸显,这是不言而喻的,比如5分钟时让你花160金买瑞士你干吗?这个阶段瑞士真的只值160金...?当然不是了,还可以联系德的“二本”佣兵的那张卡片,那张400金4大剑的卡其实性价比低得可以,但是联系起来看,就不难发现低也是有原因的。还有一个合理用处就是配兵了,荷兰经济结构差,产金为固定的,常有金子多余的情况,那么1000金对于荷兰的相对价值自然要低于其他国,那么这5个巴尔干的实际价值也就要高于纸面了,他们的战略价值更是自不待言,5巴尔干多数出在荷兰的二三本转型期,作为保护/骚扰/佯攻的力量存在,还有啥能更合适的完成这任务呢?最佳的人选出现在最佳的时间——毫无疑问值得一些附加的付出吧...等等等等......每国都是一个故事了...)


9. 关于领事

馆和领事馆兵种。

一、ssw在另一个帖子里面也说过了,就是领事馆兵种的数据和对应兵种并非一样的,升级的多寡也不一样。多数殖民出现(殖民基础)的兵种比堡垒出现(堡垒基础)的兵种多一个相当于精锐升级的20%血攻。这个其实是BUG...说过很久都没有修复的BUG,所以也不要指望了。FP曾经修复过一点,但是没有完全(升级多寡那个有些没有修复,比如德散)。这一点我不详细说,详见ssw的相关帖子。

二、关于时间,殖民/堡垒/工业/帝王领事军的训练时间为20/40/60/90,帝王的仅一次。简单的可以看出,殖民和堡垒的训练速度都是可观的,尤其是殖民,相当的快(一个对比数据是普通5火枪一轮是30秒,英领6个+10%血攻的火枪仅20秒)。可惜出口量比较难找,否则这个训练时间是可以小做文章的,当然,出口难找并不意味现下就不能做文章,特殊情况总是存在的。(而且别忘了诚信协定,加速50%)

三、尽管产出出口是自动的,农民在产出资源的同时才能产出出口,站着不动是不行的,躲TC里面同样也是不行的,所以被围的时候不要梦想着用出口了。

四、领事馆被拆了以后结盟效果依然是存在的,所以,估计到别人没出口的时候就别去拆那玩意儿。

五、中国的出口转金子卡按1:1.6的比例转换,日本的金子转出口卡按1:0.84的比例转换(明显日本的更有用......)

六、孔礼对于领事馆科技有效(瞬间完成),中国的旗军训练和针灸对于领事馆兵种也有效。日本的幕府虽然不能降低领事馆兵种的成本却可以降低训练时间。

七、训练领事馆军是有经验拿的,分别40XP/80XP/160XP(日本的是另算的,比如用心棒是6...不列了),有点不成比例,比如6火枪应该是60的...不过总算是有点。

八、领事干涉给的军队有多有少,也要看着点,有的比如德国给4个双手,实在是废的发指。另外不得不提起的是领事馆兵种的自动升级,所以这张卡的实用价值是大于纸面的。

文明 效果(基础种类) 价值(出口)
英 9 火枪 600
荷 9 火枪 600
法 5 榴弹 500
德 4 双手 533
日 10 用心棒 600
土 4 轻骑 533
葡 11 弩手 629
俄 6 哥萨克 600
西 11 XX 629



10. 关于经验值的种种。

一、建筑所得。基本上,建造经济建筑能得到造价20%的经验值,军事10%,防御类14%(建造的时间种种上文有提到过),毁灭敌建筑所得经验为建造的2X。

二、单位所得。基本上,训练单位所得经验为造价的10%(四舍五入,具体可能有点小例外),杀敌单位得到经验同训练。

三、自然状态下每秒钟能得到2点的XP,每国都一样(不含XP流,有XP流就可以加强)。

土著的经验舞的效率为0.5XP/s,苏/易上限为25单位,AZ上限35单位(战斗祭司为农2X)。印度捡到的牲畜产经验效率为0.1XP/s,加上祭坛效率为0.3XP/s(有科技可以再提)。土清真寺自动产经验效率为0.4XP/s(泪牛满面阿,还不如1农跳舞...)。对比一下就可以看出AZ开局的那个WP有多淫荡...

四、日本厕所(打了七福神)的基础XP速率为0.34XP/s,用天神卡可以加到0.51XP/s,动物另算,大型的0.08一个,小型的0.07一个,这个和普通资源是一样的,牲畜大型的0.14一个,小型的0.11一个。

五、贸易路线的长度和每个贸易站所得的经验量是成正比的,粗略算起来是1.20/2.00/2.45(XP/s)(拖板/马车/火车,后面两个数字适用于贸易站产出的资源,也就是说当你有2个贸易站且升级了马车的时候,你大概多拥有1.7个大资源流/1.5个银行/0.78个未升级工厂的效率),这个数字实战都会有点小出入,因为一些取整的问题。可以看出,火车不怎么花得来。

六、对于船运快(慢)的国家,得经验的速率还是一样快的,不同的是每个船运所需的XP值(非线性增长)。

船运数 每船运XP额度(欧) 总额度(欧) 中/日每船运XP额度 中/日XP总额 德... 德...(总) 印... 印...(总) 西... 西...(总)
1 300 300 300 300 330 330 324 324 225 225
2 345 645 345 646 380 710 373 697 259 484
3 397 1,042 397 1,043 436 1,146 428 1,125 298 781
4 456 1,498 457 1,500 502 1,648 493 1,618 342 1,124
5 525 2,023 525 2,025 577 2,225 567 2,185 394 1,517
6 603 2,626 604 2,629 664 2,889 652 2,836 453 1,970
7 694 3,320 695 3,324 763 3,652 749 3,586 520 2,490
8 798 4,118 799 4,123 878 4,530 862 4,447 599 3,089
9 918 5,036 919 5,042 1,009 5,539 991 5,439 688 3,777
10 1,055 6,091 1,057 6,099 1,161 6,700 1,140 6,578 792 4,568
11 1,214 7,305 1,215 7,314 1,335 8,035 1,311 7,889 910 5,479
12 1,396 8,701 1,397 8,711 1,535 9,571 1,507 9,397 1,047 6,525
13 1,605 10,306 1,607 10,318 1,766 11,336 1,733 11,130 1,204 7,729
14 1,846 12,151 1,848 12,166 2,030 13,367 1,994 13,124 1,384 9,114
15 2,123 14,274 2,125 14,292 2,335 15,702 2,293 15,416 1,592 10,706
16 2,441 16,715 2,444 16,736 2,685 18,387 2,636 18,052 1,831 12,536
17 2,807 19,523 2,811 19,547 3,088 21,475 3,032 21,084 2,105 14,642
18 3,228 22,751 3,232 22,779 3,551 25,026 3,487 24,571 2,421 17,063
19 3,713 26,464 3,717 26,496 4,084 29,110 4,010 28,581 2,784 19,848
20 4,270 30,733 4,275 30,771 4,696 33,806 4,611 33,192 3,202 23,050


从上面可以看出,不同阶段下XP所能换算的资源也是不同的。举个例子,对于普通欧洲国家,第一个船运需要300XP,普遍能得到略等同300资源的东东,这个时候(即1:30-1:50左右之前,每1点XP约等于1点资源,你在野外秒了一个北极熊,拿到25XP,那么恭喜你,你赚了25块);同理,

第二个船运就更加值钱了,345XP就能换来700资源,1XP基本等于2块钱,而积攒第二船运的时间又正好是升级中间百无聊赖的时候(这个时候你就要选择了,是努力去OOXX野怪,还是去彻底的探下图?看情况咯,强调还是那个道理,帝国里面干什么都是有成本的,包括英雄走路)。我们接下来看看西,西的优势是船运快,其实说的更准确一点,应该是XP更加值钱,那么如何最有效发挥所谓的“船运快”的优势呢,米错了,就是拼老命攒XP。当别人的1XP等于2块钱的时候,西的1XP等于2块7毛钱,合乐不为呢?同样的,对于第3个船运,你可以使本阶段的XP等于1.76块钱,也可以使它等于2.51块钱(看你出2本还是3本的卡了),这样就可以直观的解释FF/semi FF/殖民的优劣势了,简单的说也就是升3越早就能让XP越值钱,一个FF的对于一个semi FF的,第3卡的XP价值差距就达到了西班牙对于普通国的差距,也就是说FF那个(相对)短暂的获得了西班牙的民族优势,当然了,付出也是明显的(安全/战略主动等等等等了,again,万事都是有成本的)。另外一点就是,越到后面XP越不值钱,当然了,越到后面XP的产量越大,因为不断有兵种/建筑/杀人/烧房等等,但是有些东西是不变的,比如贸易路线,也就是说,如果你15+分钟的时候还在拼了老命和对方争抢一条贸易路线,你该好好问问自己,值得吗?

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