帝国时代3实战四大要素分析

帝国时代3实战四大要素分析
帝国时代3实战四大要素分析

帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】

本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。

本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程Ver. 1.0》《战争几何学》。

帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。本文主要适合标准争霸战系列内容。

本文目录:

·内政、经济与资源要素

阐述各国的建造,科技与资源运营方法

·战略与战术要素

探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间

·地图要素

分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题

·卡片要素

研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法

·【内政、经济与资源要素】·

兵马未动,粮草先行。经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。

【关于经济的一些名词】

·BOOM

我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。

说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。这是因为资源以点来分配而不是区域。这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在

新的金矿旁建立新的基地才能额外的采集更多的主要资源。因此要么孤注一掷大量投资建立新的基地,要么维持原有的资源采集速度。

然而像帝国时代全系类这样传统的即时战略游戏是没有BOOM这一限制的,传统即时战略中资源并不是以点存在,而是以区域存在,甚至在帝国时代中,资源几乎无处不在。而在帝国时代3中,相比前作更进了一步,因为省去了村民将资源带回指定基地或仓库的过程,因此村民在野外更容易隐藏也更容易在更大的范围内收集到更多的资源。这意味着即便我们只是一直不停地训练村民,也能够得到相比其他游戏中(特别是暴雪的两款游戏)更多的资源,即便基地附近的资源枯竭也不会影响到村民的效率。因此在帝国时代3中BOOM有了新的定义。我们通常所指的BOOM是使用比城镇中心训练村民更多的方式来产生更多的经济。例如荷兰盖银行,英国盖庄园住房的行为就是此例。帝国时代3相对于前作简化资源模式的做法是值得称道的,谁也不想将时间浪费在村民的走走停停上。这也使得帝国时代3中的经济水平更易于实现理论计算。

·ATP

ATP是作为一系列“黄金色高级”系列卡片中最实用和最常用的高级贸易站卡片。特点是以更低的价格和更好的防御能力装备贸易站。通常来说只有发现时代第一张卡片很犯难的国家会选择它。

【经济活动】

·赶猎物

另外一个容易提到的经济名词是赶猎物。虽然这只是一个较为平常的行为,但如果你希望将除了日本以外的国家水平从尉官级别提升到校官级别以上的话,必须掌握赶猎物的方法并且熟练应用。因为赶猎物是降低村民风险和提高防守能力的最佳方法之一。猎物被赶向村民实施攻击的方向,并在一次赶猎物后经过游戏时间12秒后可以重新进行赶猎物操作。但在距离基地较近或有建筑物阻挡的时候猎物也有可能跑向反方向。将猎物赶到相对对方来看在你的基地背面区域是不错的选择,至少在距离上这里最安全。在下文中我们还会有机会提到赶猎物的重要性。

·经济型建筑

经济型建筑,顾名思义,为了经济而存在的建筑。例如市场可以研发经济科技,可以交换资源,是一个重要的经济型建筑。而直接采集资源的采集型建筑也属于此类。采集型建筑是稳定的经济来源,因此爱屋及乌,有些玩家甚至认为”细流”经济科技是最好的经济方式,他们甚至会选择表面上低收益的食物细流而放弃3村民卡,但必须指出稳定并不一定是最好的选择。

首先,仅从采集的资源与其价格来比较,采集型建筑的效益并不高,相反要低于村民;其次,采集型建筑很难提升自身的采集效率,这类科技的价格高且研发的前提条件较困难。例如银行只有在工业时代才有一张可以提升效率的卡片,然而提升村民采集效果的科技和卡片几乎无处不在。庆幸的是这类建筑是很少的,使得我们没必要花费过多精力去搞清楚他们。只有工厂,荷兰银行与日本神社,大报恩寺等真正属于此例,颐和园等训练军队的建筑也可勉强算入此例,英国住房应当属于村民的另一种生产形式,并不属于资源采集建筑,不过我们有必要在这里一同讨论。

然而排除一些特定的建筑,与平时相关的经济建筑就更少了。其中能够由村民建立的建筑只有英国住房,日本神社和荷兰银行。这里我们要注意的是,建筑的建造时间与投入的村民数量有关,而实际花费的VS则会因村民数量而越来越多。然而对于经济建筑来说,越早建成就意味着越早收益,因此建造的花费与建筑物产生的利润之间有着一个非常微妙的联系,而非仅仅是单纯提高建筑物建成的速度。由银行为例:

假设银行采集速度以村民采集钱币速度为0.69来对比计算,也就是银行只等同于4个村民的收集能力时:

1村民建造花费30秒,花费30VS,额外收益0,相对净收益-30VS

2村民建造花费23秒,花费46VS,额外收益7x4VS,相对净收益-18VS

3村民建造花费18秒,花费54VS,额外收益12x4VS,相对净收益-6VS

4村民建造花费15秒,花费60VS,额外收益15x4VS,相对净收益0VS

结果我们发现,3个村民来建造银行反而更快还更省钱。省钱就等于赚钱,其实是一个道理。不过我们不建议4个村民建造银行,因为村民的走动时间开销过多。

英国住房也有相同的境况,但结果不同。

1村民建造花费20秒,花费20VS,额外收益0,相对净收益-20VS

2村民建造花费15秒,花费30VS,额外收益5VS,相对净收益-25VS

3村民建造花费12秒,花费36VS,额外收益8VS,相对净收益-28VS

4村民建造花费10秒,花费40VS,额外收益10VS,相对净收益-30VS

可见英国住房还是老老实实交给1个村民来完成的效益会比较好。

日本神社的情况与英国住房相差不多,且一般来说不需要村民建设因此不再赘述。

(本段数据理论的发现,鸣谢心魔—百度ID小鸟肉炒饭)

·资源采集知识

帝国时代3中最标准的采集单位是村民。但不同村民有一些特殊的资源采集能力。

印度村民会在开场就获得市场中的前两项木材加成,因此初始的木材收集速度是0.575(默认为0.5)。

荷兰村民会在开场就获得0.69(默认为0.6)的基础金矿采集效果并且还可以进一步与市场科技结合。

德国马车与法国猎人的收集木材箱速度更快,每次可以收集50或25个单位资源(普通村民为每次20)。

日本村民只能采集樱桃园或野外樱桃,收集速度为0.66不及其他国家打猎0.84快。但是采集樱桃是一种不需要移动的采集方式,长期来看更为优秀。此外经过实测,同样10个村民,正常国家和日本采集1500食物的时间只差20秒,可见打猎国家并不比日本采集食物的速度快多少。

印度与日本村民同时也不能采集畜牧动物,印度可将畜牧动物作为生产经验值的道具,而日本可放置在神社生产资源。

·【战略与战术要素】·

粮草之后,先利其器。军事中最重要的部分就是如何掌握武器并实现军事目标。战略与战术从而应运而生。战略与战术是相辅相成的,你中有我我中有你就是他们的关系。下面介绍帝国3中常见的各类战略战术。

【RUSH打法】

RUSH打法是指在初期就以牺牲长期经济的代价来实施大规模进攻的破釜沉舟之战。通过RUSH可以将战斗时间缩短,可直接消灭对手,很快决出胜负。通常RUSH打法都会将兵营修建在敌我基地中间的一个位置以便加快军队前进的速度。

·极限RUSH

极限RUSH并不是每一个国家都可以拥有的战术,要做到极限RUSH必须具备比对方快40秒或更早升级到殖民时代的能力。通常极限RUSH的兵种会是纯粹的攻城强兵,在这个时间段先以攻城能力拆掉对手的关键建筑,如人口,兵营等,再配合后面赶到的军队消灭对手。

·RUSH

RUSH打法由来已久,以凶狠,迅速为特点。RUSH的最大问题在于产生敌我双方的兵力差距并使之将优势扩大化。在初期就聚集我方军事单位并在其战斗力超过对方一大截时进行攻击可以真正实现军事优势并造成双方的差距从而获得胜利。RUSH并不一定是以火枪手或某一种单位为主,因为正常RUSH打法的最重要目的并非攻城而是优先消灭对手的军队并控制其村民采集活动,通常最好辅以近战骑兵以便防止对方弓散兵利用射程依托地形进行无损失的还击,也可以使得对手的村民不敢轻易逃出基地。

·巩固型RUSH

在RUSH之前消化大量木材可以巩固自身的实力。许多国家RUSH以前第一张卡可能会先发木材卡而不是兵卡。这样可以为RUSH提前做好基础设施建设的准备,使得不会再有后顾之忧。由于木材是最昂贵的资源,因此木材卡通常都是价值最高的卡片。这样做也可以节省相当大数量的人力物力,免去伐木的烦恼。

·断农

断农可以造成对RUSH战术的短期高投入和孤注一掷。在断农后的150秒内是可以发挥出最大优势的时期,大约会相对增加数百食物资源。而在之后则渐渐衰弱。因此断农最好是适合于真正能够取得决战胜利的情况。

·压制

压制打法与RUSH打法在形式上存在类似的情况,但压制打法多是在对方的门口进行作战,并不深入。通常一旦部队进入对方城镇中心射程就退出来。例如我们可以袭击对手的食物资源集中地,可以袭扰对方基地附近的村民,由于在对手家中进行战斗有被突如其来的兵力包围的危险或难以形成优势,为了避免不必要的损失因此采取压制打法。多是射程更远的一方

或军事单位速度更快的一方来使用。

·防御过激

有许多国家在未开战前就会给对手提前带来强力RUSH的初印象,然而由于对手注意到这点进行大量的防御部署会提高对RUSH战术的防范。因此从头至尾进行RUSH的成功率事实上并不高。但一次成功的RUSH会诱导对手将更多的资源投入到防御中去。这时我们如果突然改变策略将会起到非常好的效果。

【反RUSH打法】

RUSH打法是一种极端的打法,然而准备时间很短且军队的集结速度会相对更慢。因此只要做好充分的准备,任何一个国家都可以对抗RUSH。

·影响反RUSH能力的因素

大多数情况下食物的来源问题是最主要的,因此在初期赶猎物是非常必要的,初期赶回基地的猎物越多就能够坚持得越长久。

此外对一些钱币需求量大的国家来说,金矿的位置很重要,如果金矿的位置不好,应当利用建筑物放置在前方作为阻挡和视野警戒。

另一个因素在于国家自身,一个国家的兵卡质量和兵卡数量对防范RUSH起到关键性作用。例如德国的高质量兵卡对防止RUSH起到关键性作用,中国,日本及美洲土著国家都具有4张以上质量不错的兵卡,也是反RUSH强国。这是因为反RUSH的防守方总是会通过城镇中心和其他建筑的战斗力以及被拆毁的建筑物来消耗进攻方的兵力从而获得更多的经验值,而进攻方则通过拆除建筑物抑制防守方。一旦兵营和马厩等建筑被拆除,防守方的兵力唯一来源就是兵卡了。

·对峙

假设双方兵力差不多或防守方略差一些时,RUSH就很难成功。从而发展为对峙。这是因为防守方占据地利优势,可动员和使用的资源更加充分。对峙状态意味着以自身的卡片或资源进行兵力扩充以抵抗对手的RUSH。

·诱敌与隐藏兵力

由于RUSH是一种超前期打法,通常经过简单的侦察就必须会判断防守方的部署进而决定进攻与否。因此隐藏自身兵力使之进攻则可以使得进攻方损兵折将。在诱敌成功后应当找准时机倾巢而出,将所有能够投入的战斗力于同一时间点投入战斗。例如城镇中心呼叫的民兵或大按钮,兵卡以及被隐藏起来的兵力应当在同一时间点同时行动以便达到歼敌的目的。

·龟缩

如果兵力不及对手的RUSH兵力,可以利用建筑物和墙,哨塔等组成联合防御工事再进行经济生产以便在未来的某个时间点将资源和军事总量超过对手。通常采用的方法有建设墙和哨塔,城堡等建筑,利用CM卡片和增加建筑物血量的卡片进行加固等方式。不过要注意的是龟缩会将大量的成本投入进防御,因此最好是配合可以更快提升战斗力的打法,例如

SFF,BOOM等。

·反扑

反扑是对峙和龟缩的最终结果,假设对方RUSH时无视我方的对峙和龟缩或被我方隐藏实力的表面现象所诱导而盲目进攻,那么必然带来更大的损失。因此当战斗结束,这时候我方兵力就会强于对手,存在反攻对方基地或前哨的可能性。

【BOOM打法】

从上文可见,RUSH打法是一种冒险的打法,但前提是你的对手提前做好准备并采取了对峙或龟缩的策略。然而一旦你的对手明确侦察到你会使用RUSH,并做好了防守准备,经过侦察,你也可以改变策略来应对。BOOM是一种随时随地可以进行的策略,而大多数BOOM 的规模是可控的,因此我们可以进行适量的BOOM以便在军事规模不受太大影响的同时使得你在与对手对峙时获得缓慢却长久的优势,在初期就使用BOOM也可以使你从一开始就获得经济增长速度的优势。

上文中已经对BOOM做了许多说明。通常所有国家能够利用的BOOM手段主要是贸易站(贸易路线)、村民卡片、经济卡片、市场科技等。额外还有日本神社,英国住房,荷兰银行以及土著国家的火舞祭坛这些特殊BOOM手段。

·卡片BOOM

通常卡片中能够BOOM的卡片有直接船运村民、银行、工厂的经济单位卡片和经济科技加成卡片两种。两类卡片中对应的卡片还可以有互相叠加效果。经济单位卡片在初期可以大量提高经济能力,而当收益者数量较多时,例如渔船,村民等单位数量超过一定规模后,经济科技加成卡片将会提升经济单位卡片的效果并另外提升大量的经济采集速度。

·特色方式BOOM

英国,日本,荷兰都拥有特殊的BOOM建筑物,通常在初期进行一定规模的BOOM就可以增加不少优势。从资源和经济增长速度之比来看荷兰银行是最有效率的BOOM,然而综合来说英国花园住房和日本的神社同时还提供大量的人口支援因而更胜一筹。因此荷兰就必须更加注意掌握BOOM的度量以免在BOOM的回本周期未结束时就受到对手致死的攻击。土著国家都有一种夸张的BOOM方式即火舞祭坛。不过其性价比较低,回本时间很长,除阿兹特克外在经济生产能力不高时通常都不太会使用。

·海面BOOM

利用码头进行渔船BOOM是最为夸张的一种BOOM方式,可以进行很大规模的BOOM并可以在很早期就开始进行。因此在有大片海的地图不能轻易放弃对海面的争夺。在渔船减价以后,我们几乎可以把码头视作一个加强版的城镇中心并且只要花费少量的资源就有巨大的回报。

·BOOM怪圈和计划经济综合症

BOOM是一个很有意思的手段,BOOM行为可以不断循环造成更大的收益。这意味着可以用资源投入又将回报再投入进BOOM中,初学玩家往往会陷入这种怪圈中去,十分类似轻度的强迫症,比如在不论对手军队实力的前提下先建设20个神社才开始训练军队等等。这是

缺乏战争意识的一种错误,我们必须学会控制BOOM的度才能更好地保护基地并增加作战能力。因此在实战中分次进行BOOM,每次BOOM后进行一番战斗再通过战斗结果和侦查结果来进行下一步BOOM的安排才是最佳的选择。

另外一方面,许多初学玩家都会有计划经济综合症,总是把战略问题看得过于简单,例如会说出只训练20个村民就够了这类言论,并还会计划40个村民并以3座兵营出兵等等。在暴雪的即时战略作品中我们可以看到这是适合某些情况的答案,但在帝国时代中则行不通。原因已经在上文中提到过,读者可以返回第一要素的关于经济的名词简称部分来查阅。在帝国时代3中,即使是最激烈的战斗中,经济依然保持惊人的膨胀速度发展,数分钟内可能就会让整个战斗的规模扩大一倍,因此少量固定数量的村民和训练建筑是无法满足战斗发展需求的。

【FF打法】

BOOM打法实际上是以时间和短期资源为代价缓慢地进行更高速经济积累的战略调整方法,随着时间的推移积累了更多兵力的一方自然是胜者。而FF打法则是牺牲了更多短期经济和军事力量,以更快的速度来获得更多的军事优势的手段,尽管相比BOOM来说FF打法的效果是短期效果,但其所能发挥出的战斗力迅猛犀利。FF打法是指迅速从殖民时代进入堡垒时代的打法,严格的来说应当是指不训练军队并利用殖民时代第一张卡片以及村民采集的大量食物钱币资源迅速进入升级时代环节的打法。下面介绍各类FF战术的特点。

·FF的主要流程方法

FF的难点和要点在于如何掌握资源的调配和调整经济投入的关系。通常在发现时代都会以一张经济卡片开始,大多数国家是3村民卡,也有些个别没有3村民卡的国家会使用经济理论卡代替。这是为了更快地够积累足够多的资源。升级殖民时代时通常会选择含有钱币的奖励选项,也有个别选择木材奖励的打法。

在殖民时代初期要准备好1200食物和300-400钱币并立即以600钱币或700钱币卡作为补足以便快速升级到堡垒时代。也有些玩家会使用经济卡片来代替钱币卡片进行升级,尽管升级速度会受到影响,但从长期来看经济也会更好一些。

在升级堡垒时一般选择兵力的升级奖励,所奖励的兵力一般近似一张殖民时代卡片的价值,这也是为堡垒时代迅速集结兵力发动进攻所作的准备工作之一。

·速度型FF

能够以更快的速度进入堡垒时代就意味着更快进行军事行动,也意味着对手更难阻止你的FF,所面临的风险更小。能够达到FF神速级别的国家就会更加安全地升级到堡垒时代,在大多数地图上只有土耳其和西班牙能够做到在6分30秒以前达到堡垒时代。有一些国家也可以利用特定地图上更多的畜牧动物资源和地图附带资源箱来迅速升级。

·力量型FF

速度快的FF虽然更安全,但并不意味着在堡垒时代具有更多的优势,许多国家在堡垒时代的卡片价值很高,因此FF可以达到更好的效果。例如中国,德国,印度,日本等国家在堡

垒时代由于高价值卡片和各方面的特长影响下都会有极高的军事力量爆发力。一个特例是西班牙,西班牙的国家特色是卡片需求的经验值更少。因此尽管西班牙的卡片质量一般,但卡片数量的优势也使得西班牙既可以归类为速度型FF又可以算作力量型FF。

·经济型FF

经济型FF并非国家特点,而是行为的特征。这类打法在于对经济的投入要比直接发600或700钱币卡要更多,因此FF成功后经济基础也比较强。经济型FF通常都以经济单位卡片作为殖民时代的第一张卡片,尽管很多情况下都会延长FF时间,但从长远来看可以获得更多的回报。

·FF打法的应用

除速度型FF外,大多数国家的FF都会有更大的风险。因此必须面对风险思考是否选择FF。大多数情况下除速度型FF以外的打法都是依靠心理战术,在对手意想不到的前提下进行的,因为FF打法的风险极大。因此对于精于侦察和孤注一掷进行前期进攻的对手,FF战术并不是好的选择,但是对于打法不坚决的玩家,FF打法就是致命一击。因此FF打法尽管是一种最简单的获胜手段,但应用频率并不高,也不应当很高。这是一种对手出乎意料时才能较容易获胜的打法。然而在影响战局的其他因素下也会催化出使用FF打法成为常规的情况,例如地图为西伯利亚和德克萨斯时,地图上有额外的防御建筑使得FF打法的风险被极大降低了,这种打法非常适合这种特殊的情况。

【SFF打法】

显然,FF打法会产生敌我军事力量的明显差距,但也有很明显的虚弱期,军事力量真空意味着容易被对手找准时机而轻易击败。因此我们也可以放弃急速进行升级堡垒时代的进程并采用发展经济和军事力量作为第一步铺垫的方式来降低这一风险。在具备一定经济基础和军事能力以后再进行堡垒时代升级会使我们既可以降低升级时代的风险也可以通过这种形式迷惑对手,无从知晓我们的真正意图。SFF(semi-FF)的直接意义是指半直升堡垒时代的打法,其意义在于以更好的经济基础并保有一定军事力量并迷惑对手达到更安全升级的目的。SFF打法有很好的应变性与适应性,可以随意控制和改变进入堡垒时代的节奏和细节从而达到更加安全的目的。下面介绍几种常见的SFF打法。

·骑兵SFF

最为流行和最为传统的SFF打法是5轻骑兵SFF。利用700钱币卡和600钱币卡连发使得我们不需要太在意钱币问题,同时进行食物的大量积累从而进入升级时代过程。在过程中发700木材卡进行人口支援的扩充。

5个轻骑兵可以在初期完成骚扰任务和打宝物任务,同时也抑制了对手的骚扰和打宝物工作。而SFF达到堡垒时代的时间也不算晚,因此可以在之后发动一次强大的攻势或抵御对方的攻势。骑兵SFF通常选择400木材开局并在堡垒时代后以骑射手和龙骑兵作为主要兵种。

·经济型SFF

经济型SFF通常都会发展一定的兵力,并同时研发市场科技或者直接发经济单位卡片。这类SFF,几乎每个人都有自己独特的看法,会有自己独特的步骤来适应自己的打法。

步兵SFF不如说成是佯装RUSH打法,虽然前文介绍RUSH打法最好有骑兵的参与,但步兵一定是RUSH战术无可厚非的主力军。因此在初期以好似RUSH的形态出现并进行猛攻会给对手带来更多的心理压力,这样就会给我们升级堡垒时代提供机会和时间。火枪手是RUSH 中的重要兵种,单纯的火枪手配以少量的弓散兵或骑兵就非常可能让对手察觉到你的打法是RUSH。

·贸易站SFF

在初期建立贸易站绝对是一种快捷的大回报投资,每比对手领先一张卡片都会造成大量的超乎想象的优势。尽管这种优势可能是短暂的,但对于迅速部署的战术而言,这种优势会使我们获得十分好的局势。

·固守型SFF

固守型SFF通常只能由葡萄牙来进行,想实现这种战术必须达到两个条件,其一是具有惊人而持久的经济发展能力,其二是具有绝对优势的建筑防御能力。我们甚至可以为建筑物发一些增加血量和战斗力的卡片以便更进一步加强他们的耐久。

对于帝国时代3的前作而言,由于建筑物异常坚固,攻击性也更强,再加上总体节奏过慢,所以每个国家在初期就有很强的固守能力,因此前作的战略战术无法得到多方面的充分发展,打法千篇一律。然而在帝国时代3中想要固守就必须对这一方面投入更多的资本,建立起绝对强大的优势。因此战略的选择性带来了战略战术的全面发展。

固守型打法会以被动防御的形式坚持到自身经济能力和军事规模超越对手为止,在此之前不会主动出击,然而在此之后,将再无对手可言。葡萄牙的基地规模比其他国家都要庞大,也因此能够为村民提供工作场所来躲避对手的进攻,有足够的地域进行作战延伸和保护作用。

【殖民一波流】

所谓一波流,就是以积累兵力作为常态,算准时机进攻并一次性击垮对手的打法。有心的读者可能已经看出来了,以上这些打法在开始介绍的第一句时总是要介绍其相对之前一个打法的区别和优势。实际上我是按照各种打法的相生相克顺序来介绍的,至此为止,本文介绍各种打法的顺序都是下一个打法会对上一个打法有较强的克制力。而本战术(殖民一波流)就对上一战术(SFF)具有一些克制力。不过战术落实到每个国家身上都有不同的表现,变化万千。这里提到的只是主流打法和一般规律而已。

通常在殖民一波流中会使用到许多兵种和科技,综合一切可能的技术来进行军事力量和经济力量的双重扩充,使得我方的军事力量和持续发展能力都在对方之上,尽管可能到不了直接将对方打倒的优势,但随着时间推移,如果对手有想升级堡垒时代这种动机时,我们就可以找到机会进行致死打击。至少在前15分钟内升级堡垒时代要花费不小的资源,也就是说对军事的投资就会随着升级堡垒时代停滞一段时间。而在此时,就是最佳的进攻时机了。

在暂时性不进攻的前提下,我们应当对村民进行更多的保护并确保我方经济发展速度要快于对手,以及我方军事力量足以防备对手进攻。在取得这些优势的前提下就可以等待时机静观

【优势上垒与优势进攻】

当两军陷入殖民时代的军事僵持后,必然有一方的经济能力随着时间的推移不及另一方。这是国家自身的属性和所选择的战略决定的。假设双方都不希望冒太大风险升级堡垒时代作为前提,那么至少会有一方(通常是认为自身经济发展速度落后或认为自身军事力量占优的一方,实际上这两者没有太大区别)会主动发动进攻,进行试探试图打破这种僵持。

随着每次殖民时代的交锋,必然造成相互的损失。一次小胜或小败并不能导致获得最终的胜利,但却可能影响其心理。这其中会有几种情况:

如果略微占优势的一方认为自身的经济能力较对方更强,就可能采取升级到堡垒时代的行动,而反之如果占优势的一方认为自身的经济能力较对方更弱,就会继续补充兵力进行进攻。而一般略微失利的一方也会采取这样类似的行动,但无论经济的情况如何都会偏向于补充更多兵力。

因此权衡利弊就是这一时刻的关键问题了。

然而此时的选择是非常具有风险的,在兵力众多的情况下只要双方升级堡垒时代的时间相差个一两分钟就会造成压倒性的优势或劣势;反之,如果一方上垒的过程中另一方发动进攻,那么也将获得压倒性的优势或劣势。

因此尽管谁也无法100%预测对方下一刻在做什么,但我们还必须凭着经验判断并正确地选择。这就使得我们必须仔细侦察可以作为敌方战略推断依据的蛛丝马迹。因为战争的偶然性是很大的,经验往往会在关键时刻起到关键作用。观察对手的军队规模,是否发了700钱币卡,亚洲国家是否建造奇观都可以获得一些明确或不明确的判断结果。而如果我们刻意让对方观察到我方的部分部署,也可以迷惑对手的判断。比如只用少量兵力在正面与对方对抗从而引导对手怀疑我方在升级堡垒时代从而发起总攻,之后再瓮中捉鳖进行歼灭性的突袭也是一个不错的方法。

至此各类战略战术的相生相克也就完结了,但是一招变化万千,十招变化无穷。每一种战术依据不同程度不同偏好的执行情况又会分离出更多的战术和打法,这就需要我们进行逐一深入研究来进行考虑了。下面所述的战略战术是一些常规的行动性方法或特殊的打法,仅供读者参考。

【骚扰战术】

所有兵种和所有国家都能够进行骚扰,只不过其中效果和方式略有不同。骚扰的目的就是突然袭击并杀伤对方的小股军队或采集单位,建筑物等。因此骚扰具有小巧灵活的特点,只需要投入极少的军队就可能获得很大的成果。但是也因此,骚扰是一种高风险的作战方式,被对方发现的骚扰往往会使得军队受损。因此降低和提高骚扰风险也是双方实力比拼的一个实例。

有些玩家会将全部军队据守在村民附近以便应付骚扰,但军队本身也会因为暴露位置而成为

骚扰的对象,骚扰和反骚扰无时无刻不是对玩家精力和注意力的考验。加强视野范围和建立围墙,哨塔等建筑物都可以有效帮助对抗骚扰。

此外骚扰不论成功与否都会对战略与战术的实施相关。很多玩家骚扰并不是真正取得利益,而是意在调动你的军队以便达到拖延时间的目的。

【换家战术】

在进攻时如果遇到对方也在进攻我方基地,地图的大小会影响我们的判断。如果距离太远那么与其回防不如直接进攻来的划算。然而实际情况是,换家通常是受到攻击的军事弱势的一方主动采用的,换家战术舍弃的是基地,而保留下更多村民的一方往往就是赢家。为了换家必须对地图的情况了如指掌,要侦察好对方的军队何时到达并提前将军队和村民转移到距离较远的区域甚至提前建设新的基地。在换家时最好保证自身的攻城能力高于对方军队,这使得我方可以有余力发挥。换家战术适合在中型以上规模的地图进行。日本和法国是最具备这种战术条件的国家。而大型的地图和环形的地图都有助于实现这种战术。

【特殊的慢热打法】

·西班牙长矛兵FF

西班牙拥有非常多的长矛兵卡片,这意味着这种FF是西班牙可以最快速成型的战术。尽管长矛兵并不是万能兵种,但是与炮兵配合时作战效果非常好,可谓是一种廉价又实用的肉盾兵种。

·苏沃洛夫改革

苏沃洛夫改革是指沙俄在堡垒时代的一张卡片,其卡片的作用是将所有沙俄散兵转换成沙俄火枪手。在资源上后者的成本更高,因此这张卡片也被视为很有战术价值的卡片。这种打法是基于FF和SFF的。通常以SFF居多,首先将村民数量提升到20-23个,之后进行升级堡垒时代,同时进行沙俄散兵的训练,一直防守直到堡垒时代以后,改革以后用升级过的火枪手配合2门鹰炮来进行进攻。

·FI

FI是指直接由殖民时代快速进入工业时代的打法。通常会由FF为开始,之后以1000钱币卡和畜牧动物等食物来源配合进一步加速进程。FI在一些容易防守的地图较为常见,此外也经常被心理战所利用。

·德国佣兵流

德国佣兵流是指利用德国教堂加强卡中华伦斯坦条约科技而发动的以佣兵为主的打法。这一科技的特点是能够让佣兵卡片变成不需要钱币就可以发出的卡片。因此必须发出至少5张堡垒佣兵卡片才能将成本回收(事实上成本不止这个数字)。因此这种打法并不具备实用性。

·革命

只有欧洲可以发动革命。具有最好的爆发力的革命当属土耳其,西班牙,在革命时他们会得到10个高级近卫轻骑兵。在革命后,会将卡片组置换为革命卡组,可以进行殖民地兵,格林机枪,铁甲舰和大堡垒的船运并在同时全部村民会转化成殖民地兵,这是一种具有较强性能的火枪手兵种。革命的基础是FI战术,然而革命比起FI战术更为极端。显然革命后经济会受到很大冲击,但渔船不会受革命的影响。

·英国大房子

英国大房子卡片是工业时代卡片。其作用是将房屋转变成可以训练村民的建筑物,尽管会将村民训练时间延长到1分钟,但20个房子再加上城镇中心就意味着几分钟内就可以将资源全部转化为村民。因此在遭到对手攻击损失村民后可以立即补回,而在进攻时也可以带上村民充当打手和肉盾。

·印度起义

这张卡片是印度工业时代的卡片,发动卡片需要2000木材资源。其作用和革命类似但又不完全一样。首先印度革命并不限制时代,也不会在革命后无法训练村民。因此村民可能转化成科技加成更高且更强大的印度火枪手。而在革命之后一切照旧,并不会让我们无法训练村民。

·旧汉军改革

旧汉军改革是中国玩家的最终法宝。在增加50%成本的同时将诸葛弩和中国长矛兵的战斗力提升由基础数值提升100%。这张卡片尽管会将军队成本提高但这对于现有军队和科技与卡片所得来的军队无效,因此在旧汉军改革后会打来巨大的战斗力提升。

·【地图要素】·

地利人和,知己知彼。作战必须首先了解自身所处的环境,这正是所谓“知己知彼”的重要一环。本文主要详解争霸战的主流地图,一些非主流的特种地图由于偏向性较大也比较明显,在本文中先不进行叙述。事实上作战方法的实施效果非常依赖地图,因此掌握地图特征是提高水平的速效方法。

【伊斯帕奥拉岛】

·地图类型:大型岛屿地图、大型地图、无贸易路线地图、水陆地图

·基地分布:以岛屿中央最窄区域(月亮形状的中部)为轴向东北和西南方向对称分布·水面状态:环形大范围水面,具有极多的资源点,非常适合海面BOOM

·地图景观:具有3种景观,但主要区别是原住民贸易站的分布位置不同,对战略部署影响不大。

·畜牧动物:地图上分布有很少量的羊,分布位置非常随机。

·钱币储量:基地初始储量是金矿,因此储量不错。野外也有金矿分布,数量较少。

·木材储量:基地内的树木较少,因此需要注意查看森林的位置

·地图战略分析

该地图俗称月亮岛,中西部有一个凹陷的狭窄区域从而整体看是月亮形状。在1V1或2V2时该地图的中部有一个明显的无法通过的高地。而此时最近的中西部通路就会被高地和凹陷

的区域挤压得非常狭窄不适合射程短的军队进攻。由于具有这样的天然屏障,因此该地图非常适合水面BOOM和水面作战,极为丰富的水面资源与贫瘠的陆地资源形成强烈反差,使得海面BOOM变得更加重要。

·地图平衡性

从地图的地形来看,是易守难攻的。该地图有一个显著特点,就是会有很多附送的资源箱,这使得双方都会采取更迅速的升级的方式进入到殖民时代,这也会同时缩短FF,SFF等战术的实现时间。

由于开局时会赠送大量的食物箱和少量木材箱和钱币箱,这会使许多国家都受到影响。其中英国、日本、荷兰、中国的收益最大。

该地图不存在贸易线路,因此依赖贸易线路的国家会受到影响。在单纯的陆地作战时,土耳其、德国、易洛魁、西班牙会受到较大削弱。

该地图存在较多的小型宝藏,大中型宝藏数量稀少。因此适合各国探险家进行收集活动。

【沼泽地】

·地图类型:湿地分割的陆地地图、小型地图

·基地分布:以地图中央一系列原住民贸易站为基准,呈西北-东南的轴对称分布

·水面状态:该地图存在大量湿地,但湿地无法进行舰船建设,因此该地图视为陆地地图。·地图景观:地图只有一种类型景观,且具有固定的原住民贸易站。

·畜牧动物:无

·钱币储量:钱币初始储量较少,野外储量也一般。由于地形分散,需要注意保护好村民。·木材储量:基地内的初期储量较多,地图总体来看树木数量中等。

·地图战略分析

沼泽的存在使得陆地被分割成无数个区域,且互不相连,这使得防守的难度骤然增加。因为地图的道路十分开阔几乎没有狭窄的关隘可以据守,而陆地又不相连,无法建立较长和完整的防御体系。因此三面都可能受敌,进攻方几乎可以自由选择进攻方向,这些都是对于防守极为不利的因素。

·地图平衡性

由于地图的陆地有限且地图规模较小,控图能力强的国家具有十分明显的优势。在这张地图上印度会有较大优势,其次沙俄与阿兹特克也具备一定优势。

该地图不存在贸易线路,因此依赖贸易线路的国家会受到影响。土耳其、德国、易洛魁、西班牙会受到较大战术性削弱。

由于是纯粹的小型陆地地图,海战国家会受到影响。特别是英国,葡萄牙与日本受到的影响较大。

地图上可能存在大型的食物宝藏(225食物)这对于提升升级殖民时代的速度来说是不可多

得的宝物,因此在前期得到这一宝物的玩家将会十分有利。

【卡罗莱纳及大型卡罗莱纳】

·地图类型:中型/大型地图、水陆地图、共享贸易线路地图

·基地分布:呈轴对称状

·水面状态:具有一个大型的水面渔场,资源点数量为中等数量,钱币资源点数量较少,要注意控制渔船数量。在水面上有四分之三的几率会出现一个放满资源箱的小岛,可以派村民去收集额外的大量资源箱。

·地图景观:水面位置可能出现在地图的东北部或东南部,原住民贸易站的分布也会有所不同,但不影响战略部署。

·畜牧动物:无

·钱币储量:钱币的初始储量较低,在1V1时野外钱币储量相对较多。

·木材储量:基地内树木数量偏少,野外的树木密度也不算是特别大。

·地图战略分析

卡罗莱纳拥有较优秀的渔场,并且还有几率可以获得小岛上的大量物资,由于开局就赠送了许多木材可以进行码头建设,因此海面争夺战在初期就会很激烈。特别是因为陆地部分无险可守,占领海面的欲望将会更加强烈。由于是共享贸易路线,对贸易路线的争夺反而不会特别激烈。

卡罗莱纳地图的大小适中,而大型卡罗莱纳就是大型地图了。但相比于小型地图而言,卡罗莱纳为快速部队进行骚扰提供了更多的行军空间从而增加了迂回的余地,显然使得速度快的部队有了更充足的攻守转换时间,由于地图的陆地部分十分开阔,这使得速度较慢的步兵部队可能会疲于防御骑兵部队的袭扰。

·地图平衡性

该地图非常适合水面或陆地BOOM,但防守方无险可守。然而地图的大小使得攻守双方都会有很多机会,地图适中或较大,对于经济型和控图型国家有利。英国、日本、葡萄牙、印度、沙俄受益较大。

【新英格兰】

·地图类型:中型地图、水陆地图、岛屿地图、独立贸易路线地图

·基地分布:以中间的贸易路线为轴呈对称分布

·水面状态:水体较为复杂,共有2个小型湖泊,1个大型水体。大型水体贯穿地图,其中拥有丰富的资源点,并且钱币资源点的比例较高,适合长久的渔船经营。

·地图景观:1V1时大型水体中会有一座岛,多人对战时也有可能会有两座小岛。

·畜牧动物:畜牧动物分布较为随机,没有特别的规律。两个小型湖泊的周围存在畜牧动物的几率略高。

·钱币储量:基地内储量较少,野外储量也不高,因此德国需要极为注意扩张的节奏。·木材储量:基地内储量中等,野外储量中等偏多,在地图边缘总会有许多树木分布。·地图战略分析

新英格兰的地形较为复杂,每一方的正面都有一个小型湖泊。在1V1时这一湖泊的宽度几乎横跨了三分之二的陆地,这使得新英格兰的陆地部分会变得过于狭窄。因此非常适合防守,特别是远距单位配合战舰利用地利进行防守会有更佳的效果。如果向对方的小型湖泊中投入战舰更会起到压制封锁的作用。

·地图平衡性

该地图非常适合渔船BOOM,防守也较为有利,因此对前期BOOM型国家和吃海国家有利,此外中部的贸易线路是各个地图中最为精华的部分,由于贸易路线极短且贸易站较为集中,这是生产周期最短的贸易路线。善于利用贸易路线进行BOOM的国家也会受益。英国,日本,荷兰,葡萄牙,土耳其是最大的地图受益者。

与战舰配合的兵种最好具备更长的射程,这样就可以吸引对方靠近海岸。在具备炮兵之后的时期,战舰在内湖中的压制作用或防御作用会被逐渐消减,而海面的经济如果得到了充分的发展,威力将不可小觑。

地图中存在大量的食物宝物和畜牧动物,因此对迅速升级到殖民时代有着很大的帮助和随机性,有利于初期擅长打宝物的国家。

【大湖区】

·地图类型:环形中型地图、水陆地图或陆地地图

·基地分布:呈西南-东北中心对称分布或围绕中央的湖泊分布

·水面状态:中心有一圆形湖泊,在夏季景观时可以进行海面活动。

·地图景观:地图呈中心对称模式分布,中央有一圆形的湖泊。地图有两种季节景观:

1,夏季景观时中央的湖泊可以捕鱼;

2,冬季景观时中央的湖泊水面面积减小,冰冻部分不可以捕鱼且不可以摆放建筑物。

与景观无关,地图上具备原住民,贸易路线上拥有大量的贸易站。

·畜牧动物:有不少畜牧动物随机分布。冬季搜索畜牧动物较为困难,特别是小地图的颜色也是白色,很容易看错;而夏季由于环状地图的陆地较窄,搜索工作比较顺利。

·钱币储备:基地内储备量较少,野外储量中等但由于这张地图很容易被骚扰,因此在中后期需要极为注意村民保护工作。

·木材储备:树木会存在两种分布情况,可能会在地图上散乱地分布或集中分布于有限的几块地区。如果我们是需求大量木材的国家必须注意这一点以便安排建筑物的摆放和前哨的位置。

·地图战略分析

夏季景观时地图的情况很复杂,在1V1时由于湖泊面积较大,整个地图的陆地部分呈环状管道的样貌。另外由于贸易路线遍布整个地图,因此少量的城墙是无法封锁住对手前进的。而环状的地形增加了回防的移动距离,这就意味着我们必须掌握对方军队的动向才能作有效的防守和进攻。因为经常无法及时回防,因此在这张地图上“换家战术”的几率很高。夏季景观时地图中部的渔船拥有较多的资源点,但资源点通常以纯粹的食物为主,由于食物不是永久资源点,因此吃海不是长久之计。但占领中央湖泊并投入战舰即可让我们的军队拥有缩短回防距离和进攻距离的优势。

尽管在中后期,中央湖泊几乎无鱼可捕,但大湖区的海面拥有十分重要的战略地位,应当迅速夺取海面来占据行军的优势。

·地图平衡性

贸易路线距离过长导致初期依靠贸易站获得经验值可能会存在过慢的影响。因此依靠前期贸易站的国家会受到影响。

地图的实际陆战距离较长,适合奔袭能力强的国家运用战术,也适合海运偷袭。

【沙格内及大型沙格内】

·地图类型:中型地图、水陆地图、共享或独立贸易站地图

·基地分布:中心点对称分布。因此在多人对战时双方可能会离得意外的近。

·水面状态:地图的中北部有一个较大的水体,具有中等数量的资源点,钱币和食物资源点的数量较为均衡。此外在基地南边的位置有时会出现可以训练舰船的小规模水体,可以利用这里训练长程炮舰用来偷袭基地。

·地图景观:地图中贸易路线的分布会有不同,贸易站的数量也会有所不同。

1,3个共享贸易站分布在整个地图上

2,5个共享贸易站分布在整个地图上

3,3个独立贸易站分布在地图中部

·畜牧动物:畜牧动物分布比较随机,需要花费功夫去搜索。

·钱币储备:基地内储备低,野外储备中等,分布较分散

·木材储备:树木分布虽然不多,不过一般不会在前期遇到缺乏木材的问题

原住民贸易站主要分布在地图的边缘地带。

·地图战略分析

该地图适合水面BOOM,拥有不错的水面资源点分布。当贸易线路为地图中央独立的3座贸易站时争夺会较为激烈。在中后期也有在小型水体中训练舰队从而偷袭基地的做法。

要充分注意地图在开局时会随机赠送一个经济建筑物,如果能够利用地图的条件和经济建筑物提早进行经济提升的话应当尽早进行。

该地图的中部通常会有一些不大不小的水坑以及分布茂密的树林。因此射程较远的攻击单位利用这些天然屏障会获得较好的战斗效果。

·地图平衡性

这张地图的水体适合渔船BOOM且适合船运偷袭兵力。在1V1时陆地部分只有一面受敌容易防守,因此经济能力强的一方往往会采取拖延战术来提振自身经济实力。但在多人对战时双方的基地距离很近,经常会发生初期的激烈争斗。1V1时地图总体来说利于防守,多人对战时利于进攻。海面的位置对吃海BOOM有利也具有相当的战略性。当贸易路线独立分布在地图中央时对依赖贸易站的国家有利。

地图上会拥有丰富的食物宝藏,非常适合打宝强力的探险家。

【育空】

·地图类型:小型地图、陆地地图、共享型贸易路线地图

·基地分布:在河流的两头轴对称分布

·水面状态:虽然具有河流但仅能够起到屏障作用,将地图分割为两部分。

·地图景观:河流可能分为两种形式:

1,河流两头有出入口可以进出地图西北边的地域;

2,河流中部也有出入口可以进出地图西北边的地域。

·畜牧动物:无

·钱币储备:基地内储备极少,地图的东南部分储备极少,中期必须争夺西北地区的金矿储备才能保证需求。

·木材储备:该地图的木材总是成片集中,容易采伐。

·地图战略分析

西北地域是宝物的集中区域,小型宝藏在全地图都有分布,但中大型宝藏全部集中在这一区域,偶尔在河流的对面有少量分布。这是一个十分适合宝物获取的地图,日本和尚的武士道卡片可以发挥一定优势。

如果能够封锁河流的出入口,将使我们不会受到背后偷袭的困扰。在中后期,随着地图资源的逐渐枯竭,西北部分的争夺会逐渐激烈,利用城墙封闭临近的河流出入口可以降低受到骚扰的风险。如果能够独占西北区域,就可以独享大量的钱币资源,对手也会受到多面袭扰的困扰。

·地图平衡性

尽管地图上有一条很长的天然屏障,但在基地的正面依然无险可守。共享型贸易线路延伸至基地附近,会影响正面城墙的防御效果。在这张地图上进攻易于防守,适合控图强和进攻强的国家。

【加利福尼亚】

·地图类型:中型地图、水陆地图、共享型贸易路线地图

·基地分布:1V1时北方的玩家会靠近水体而南方的玩家则距离略远

·水面状态:水面在地图西部并延伸整个地图,资源点较为丰富,但资源点的种类与景观有关系。

·地图景观:地图有两种主要景观,主要区别是水面资源点的种类分布不同。

1,水面具有大量的食物资源点却没有钱币资源点

2,水面具有钱币和食物资源点

·畜牧动物:在基地附近会附带有较多或较少的畜牧动物,数量不定。

·钱币储量:钱币储量较为丰富,不过大量的金矿分布比较集中

·木材储量:基地内树木储量较大,野外储量较平均,不容易缺乏木材。

根据不同的水面特点我们在进行渔船BOOM时必须进行参考,只有食物资源点时进行渔船BOOM会面临资源枯竭问题。

·地图战略分析

该地图适合渔船BOOM,但务必掌握水面的资源点情况而合理进行。该地图的大小是中等偏

大,地面有许多复杂茂密的林地分布,会影响近战单位和短射程单位作战。在作战前务必选择好的地形开展进攻。

地图的宝藏并不丰富,但有可能获得较大的木材宝藏,需要注意搜索。总体而言由于复杂的树林环境和较大的地图面积不适合快攻,在1V1时重点在于抢占食物资源点和水面资源点。

·地图平衡性

该地图的平衡性偏向于能够进行更高效率海面BOOM的国家,丰富的资源点带来非常可观的收入。在陆战方面地形优势略微偏向于射程较远的一方,防守方容易发生食物匮乏的情况。开局时的畜牧动物数量会影响选择战略部署。

【多色沙漠】

·地图类型:小型地图、陆地地图、无贸易路线地图

·基地分布:以土著贸易站的连线呈轴对称分布

·水面状态:无任何水体

·地图景观:地图景观较稳定,没有太大变化。

·畜牧动物:畜牧动物的分布规律比较模糊,但由于地图较小,因此优先探索土著贸易站的附近在大多数时候会更早有所收获。

·钱币储量:钱币储量不容乐观,由于地图太小,在野外必须进行加强看护

·木材储量:基地内木材储量较大,前期不容易缺乏木材。但森林的位置会很关键

·地图战略分析

注意地图上分布着许多小块的高地,对于射程近的单位来说应当尽量远离他们以防被射程远的单位利用作为射杀和拖延用的屏障。同时也可以利用基地周围的高地建立城墙来封锁对方的进攻路线,不过城墙的跨度较大,投入不菲。

·地图平衡性

尽管这是帝国时代3中目前最小的地图,理应适合快攻打法,但由于缺乏贸易线路,影响到许多依托贸易站快攻的国家。土耳其、易洛魁、西班牙、德国都会受到影响,但在畜牧动物的收集方面易洛魁又会受到正面影响。而由于没有水体,实际在这张地图上控图型和经济型国家收益较大。日本、英国、荷兰、印度、沙俄受益较大,此外由于地图的回转空间小,又有许多高地障碍分布,在妥善应对后,骚扰战术也显得较为吃力。

该地图的宝藏较少,对于打宝优秀的国家较为不利。但由于畜牧动物的分布,初期行动单位较多的国家会有一定优势。

【大平原及大型大平原】

·地图类型:中小型/大型地图、共享型贸易路线地图

·基地分布:所有玩家的基地分布在东北和西南区域

·水面状态:无可用于建造船只的水体,只有少量的小水坑分布

·地图景观:贸易路线的分布区域不同而有两种景观:

1,贸易路线在西北部并贯穿地图

2,贸易路线在东南部并贯穿地图

地图中北部有许多原住民贸易站分布。

·畜牧动物:无

·钱币储量:基地内的储量较大,但野外储量较少。应当注意在中期有些国家就会发生钱币不足的问题。

·木材储量:基地内储量中等,野外储量较大并且成片分布,适合对村民重点进行看护

1V1时总会有一个贸易路线上非常靠近基地的贸易站,但这也造成偶尔会发生开局时没有城镇中心的bug。开局时可能只有4只野牛在基地附近,这会造成日本建造东照宫时遇到麻烦。地图上没有畜牧动物分布。

·地图战略分析

要注意初期的食物储备较低,很容易发生升级殖民以前就断肉的问题,需要提前进行赶猎物的行动。

大平原的地形较为开阔,地图中央区域连树木分布都少得可怜,这对快攻是十分有利的。此外没有水体,使得陆地军事单位也不用担心对手用军舰配合作为防守力量。由于贸易站往往十分接近城镇中心,这对建立城墙防守也是一大挑战。

·地图平衡性

该地图极为适合陆战快攻战术,对RUSH国家和控图国家较为有利。不过除开初始给的牛群外,地图上的野牛群的数量和规模都较大,赶肉的成果较好,只要不遇到野牛无法赶回基地的bug,对于防守方也是一个有利因素。

【奥沙克山脉(密苏里)】

·地图类型:中小型陆地地图、独立贸易路线地图

·基地分布:以地图中央的贸易线路为轴对称分布

·水面状态:完全没有水面存在

·地图景观:地图景观较为固定,通常会有大型宝藏分布,经常会有大量的资源宝藏出现中央有一条独立的3个高地组成的3个贸易站的贸易路线,

·畜牧动物:没有畜牧动物分布。

·钱币储量:基地内储备较少,中期就需要去野外采集。地图总储量也并不算多。

·木材储量:通常都会在基地附近有大量树林,不太担心木材问题

·地图战略分析

这张地图的分布与新英格兰很像,但情况却完全不同。因为在这张地图上唯一的额外经济方式就是贸易路线,而基地周围也没有任何天然屏障。因此与新英格兰不同,这张地图非常适合进攻和控图打法。这类国家会占有较大优势。

地图上宝物分布零散,但却很有质量,需要重视宝物的获取。

【德克萨斯及大型德克萨斯】

·地图类型:小型地图、陆地为主地图、私有贸易路线地图

·基地分布:以地图中央原住民贸易站为轴对称分布

·水面状态:可能有水体出现

·地图景观:地图中部有几率会出现小型湖泊,但不能用来训练舰船。在地图中央随机分布着许多小型的可登上的高崖。每方都具有2个贸易站的私有贸易路线。

·畜牧动物:地图上的畜牧动物位置是随机出现的,需要花费较大精力去搜索。

·钱币储备:在地图中部的银矿储备丰富,基地内会有两块银矿,一块较近一块较远。·木材储备:在地图的东西两侧会有不少树木分布

·地图战略分析

总体来说这张地图的食物储量很低,再加上基地情况较为复杂,因此适合迅速升级时代后提升军队战斗力并决战的打法。除非使用的国家有相关的特长,例如日本这类耗得比较久的国家,否则不能在这种地图上打消耗战。

该地图尽管面积并不大,但却非常有特点。由于每个玩家在初期都会附赠至少一个兵营建筑和两个可攻击的建筑物(或两者结合),因此在初期易守难攻。但是一旦有一方到达堡垒时代后情况就不一样了,大多数国家会选择在堡垒时代进攻,也有很多玩家会考虑直接进行FI甚至革命。因为德克萨斯的初期防守能力是所有地图中最强的,因此直接进行FI也是一种可以冒险的策略。

然而在殖民时代进行攻击也并非没有可能。实际上在这个地图上我们总是会收到免费的兵营,因此在殖民时期发动攻势也会方便不少。2个哨塔的优势看似很强大,但如果对方正在进行FF和FI的工作就无暇生产足够抵御我方进攻的兵力。

·地图平衡性

该地图是最适合防守,BOOM,FF等需要耗时较多战术的地图,也是FI战术成功率最高的地图之一。若要发动殖民快攻战术就必须依赖这种心理,隐藏兵力并麻痹对手。

【索诺拉及大型索诺拉】

·地图类型:小型/中型地图、内陆地图、共享型贸易路线地图

·基地分布:基地分布在地图的贸易路线两侧,多人游戏时双方的基地可能会离得较近·水面状态:无水面

·地图景观:地图的景观变化主要出现在中部,中部可能会出现:

大量树林或是多一个原住民贸易站(50%)

或大量金矿(16.66%)

或大量金矿及大量猎物(16.66%)

又或者是一片空无人烟且无法登顶的高地(16.66%)。

·资源分布情况:该地图的宝藏数量相当少,除中部可能出现的情况以外,金矿和猎物的分布也相对比较少,地图上没有畜牧动物。大型的索诺拉只是较为宽广,但资源并没有更多。

·地图战略分析

尽管地图上的猎物并不算稀少,但依然是一个贫瘠的地图。宝藏数量相当稀少,争夺也就更加激烈了。由于地图中心的随机性,在中后期可能会成为军事争夺的重点。这张地图的面积不大,由于基地外围有贸易线路环绕,并不容易进行防御部署。对快速进攻的国家有一定优势。

帝国时代3攻略(俄罗斯篇)

帝国时代3攻略(俄罗斯篇) 《帝国时代3》(又译作《世纪帝国3》)是一款基于历史背景的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。《帝国时代3》的原版游戏从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发与中国洋务运动之前,也就是1850年结束。游戏画面音效较前作有了一定改进,两个扩展包(资料片)《酋长》和《亚洲王朝》也各具特色,富有独特的地域文化气息。《帝国时代3》延续了该系列的传统,比较真实,本作对操控又有了很大改进。 一般是开局起一个住房,英雄探路打宝藏,所有农民全部打猎采肉到800升级时代,这样可以在最短时间(5分钟以内到殖民时代,以便发兵卡开战,或者造兵营,市场发展经济),第1卡送农民,第2、3卡发兵卡(快攻别人或者留着自己保命)或者发资源箱子发展经济,不要断农,8分钟之后自行开发战术。印度比较奇葩,农民吃木头,所以开局需要4-5个农民伐木来生产农民。其他农民还是打猎采肉到800升级时代,第1、2张卡都发木材资源流。第一个奇观用阿格拉堡垒抢占对方的肉区还能控图,殖民时代主力兵种用印度火枪手,堡垒兵卡推荐发软剑兵(血防高,群攻),领事馆3张卡都带上。堡垒时代可以建胜利塔,胜利塔是强化军事的奇观,军事路线可以用大象强攻+骆驼骚扰+印度火枪兵+领事馆兵+卡片送兵很给力的。如果要发展经济就建老鼠神庙,印度大部分卡片都送1个农民,初期经济还可以。查米纳塔门主要是强化曼沙达尔兵种,后期才用得上,泰姬玛哈陵可以停战阴人,后期对经济补充不错,看着办吧。 我很喜欢印度文化和TAD中的印度,但是,目前,印度仍然是最差的种族之一。从ELO 统计来看,专门玩印度的高手(2000+)没几个,2100+的印度玩家不超过10个,即使有2200+玩印度的,分数也多是其它种族或团战打上去的,1vs1,印度比较无奈。 帝三中的战术大体分为殖民战,用阿、俄、日、土的较多;快升堡垒,用中、荷、易、西、德、苏、法等国家为多;半城快,用苏、德、法的较多;快升工业,用土的,看地图。很显然,FF对印度并没多大好处,印度在堡垒只得大象,但升级很慢,资源又差,要不了几只象,与上面的FF大国相FF,也是等于自杀。同理,半城快也没多威力。所以,印度很显然只适合殖民战,而地图和对手种族的不同,战术略有差异。 1、有大量渔业的水图,如中南半岛,需要有战船卡和捕鱼卡。印度经济较差,如果又不捕鱼,会更差。 2、贸易站地图,如蒙古,图角落有4个站,必须要占住,弥补卡来得慢的不足。 3、无贸易的陆地图,殖民一波流要用熟。 所以,印度玩家的卡组基本上分为这三种来配置,差别都不太大。我另外再把印度战术根据堡垒主力骑兵分为两大类, 1、大象派,如Xiphos的打法,他堡垒主力兵种是战象射手。 2、骆驼派,如TheGroovyGuy,他主力用骆驼,所以基本上陷在殖民战中。 印度的主要特点是:1、卡送村民(但卡太慢)2、村民花木(房子便宜20W,免费升两级伐木科技,将就还行)3、殖民时代的兵种最全面 如何发挥这些特点的优势,才肯印度入门了。 基本上印度与日俄一样,是玩殖民的国家,所以对付FF的国家就较吃力,但还是有些办法:1、对中国,早点升,猎杀对手村民,最好能把老和找到,打死他;即使对手升上了堡垒,也不要慌,积聚足够的骆驼和火枪手,先干掉刚得到的12个小弟子,再等侯其下张卡兵到,再杀过去,即使不占到便宜,也不能让对手安然积聚几轮卡兵,这样,其数量和质量会全因超过你,就GG了。最好从使馆买4间谍,隐身,做掉老和尚 2、对荷兰,半城快稍好点,因为对手刷炮,需要战象射手和象炮来挡;其它FF国家不出

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接下来我将给各位网友介绍帝国时代3三合一版本的兵种和建筑属性修改方法。首先用记事本打开protoy.xml。还有techtreey.xml。每个单位称之为unit AbstractInfantry 所有种类步兵 AbstractHeavyInfantry 重步兵(徒手) AbstractLight Infantry 轻步兵(远程) AbstractCavalry 所有种类骑兵 AbstractLightCavalry 轻骑兵(远程) AbstractHeavyCavalry 重骑兵(徒手) 以最普通的欧洲长矛兵为例子 2 22807 25026 1 一个单位占有的人口,0的话就可无限造 0.4900 0.4900 Body 5.0000移动速度,越高钺快 7.0000 会师时跑步跟队的速度,必须大于移动速度,否则会死机 land 18.0000 units\infantry\pikeman\pikeman.xml兵种,不能改 Flesh dude units\infantry\pikeman\pikeman_icon units\infantry\pikeman\pikeman_portrait 20 22813 25696 120.0000出生时生命值 120.0000能拥有的最大生命值

帝国时代3——关于中国的问答

帝国时代3——关于中国的问答 下?是中国Q&A的翻译: G a m e S p o t:请讲讲中国作为?个民族有哪些独特的能?和特?。例如,会在游戏中始终体现出中国??庞?的这?特点吗? B r i a n R e y n o l d s:每当想到在战略游戏中?中国进?游戏时,我们都?然?然地认为,“游戏?的中国?应该很多!”——的确,中国的很多能?都是以这?主线来进?设计的。?先,中国的最???数量要?其他民族多。其次,游戏中传统的卡?诸如运送“两个村民”、“三个村民”等等,都将被新的移民卡所取代。移民卡将使你的每个村民和市镇中?都产??个免费的村民。因此,你在使?移民卡之前发展得越多,移民卡给你带来的利益就越?。 另外,虽然中国有?些专有的、独特的、?常强?的炮兵,但是他们的枪炮步兵和骑兵都着重体现了“?海战术以弱胜强”的原则。?旗军可以让中国在短时间内动员?量的军队,?些中国专有的军事卡?也遵循这?原则。中国的?些奇迹也同样可以免费?产?量的单位,就像???产炮兵?样。 G S:游戏中将向我们展?中国哪??的历史呢?喧嚣纷杂的中国19世纪历史会占多??例,诸如第?次鸦?战争、太平天国以及义和团运动? B R:虽然中国的战役涉及的是更早的?个历史时期,但是你提到的?些事件会在卡?中间接地有所体现。 G S:是否可以给我们全景展??下中国的军队呢?中国独特的历史和?化在游戏中如何体现呢? B R:中国军事最重要的?个特?是真实反映中国军队编制的?旗军。中国没有单独的军营,取?代之的是既可以?产步兵又可以?产骑兵的战争学院。但是这些军事单位都将以?旗的编制进??产,同时包括步兵和骑兵。例如,旧汉军?产诸葛弩和长?兵,?其他各旗军队?产的单位则同时包括步兵和骑兵,或者是两种不同骑兵的组合(有的甚?还包括炮兵)。这既有利又有弊,有利的是你可以?其他民族更快速地造兵,不利的是虽然使?各种组合?产军事单位可以节省资源,但是你?法去专门?产你所急需的某个兵种。 中国?发明了?药,因此中国早期会拥有?些独特的炮兵兵种:神?飞鸦和喷?器。前者在很早的时候就可以通过建造某个特定的奇迹?获得,?后者在A g e2的时候就可以在城堡中?产。 G S:除了军队,中国还有哪些途径去获得胜利呢?奇迹将在中国的战略中扮演怎样的??? B R:简?之,中国是?常强?的。他们的村民是房舍和畜栏的结合体。此外,村民还可以?我防卫,对快攻进?防御。还有?些与村民相关的很有趣的卡?。与其他民族运送村民的卡?不同,中国的卡?可以让每个村民和市镇中?都?产?个村民。与此类似的是,中国还拥有?些可以让每个村民和市镇中?都?产?只?或?头??的卡?。在?业时代,中国可以得到将上述两种概念相结合的卡?,使每个村民和市镇中?都?产?个村民和?只养肥的?。

帝国时代3修改教程

网上搜集的,原创作者不记得了。大家有兴趣可以自己搜索一下:) 帝国III修改教程 前言: 这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容. 需要的三个文件: Data目录下的 proto.xml stringtable.xml techtree.xml 各文件主要内容: proto.xml:单位的基本属性 stringtable.xml:显示语言 techtree.xml:科技和卡片的基本属性 一.单一的文件修改 1.proto.xml 用记事本打开这个文件编辑. 单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动. X 一般不做修改 X 在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联. X 同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联. *** *** 单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.

X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像. X

《帝国时代3》各种光环影响范围及加成数值

《帝国时代3》各种光环影响范围及加成数值游侠会员:huochangqing8 <原创> 我看到有的朋友问日本的大名光环影响范围,于是突然想到何不把各种光环都统计一下发上来,方便帝国三玩家,于是此帖便诞生了. 由于本人水平有限,有什么疏漏之处还请各位朋友指点. 下面的文章若无特殊说明,光环影响范围全部为24,即正好哨所的射程. 阿兹特克酋长经验值光环: 在帝国三酋长中,原始为附近单位杀死敌人经验值2倍加成,升级奠基者科技后为3倍.但在亚洲王朝中,原始就为3倍,升级奠基者后还为3倍,奠基者科技已成为废物. 易洛魁酋长生命值光环: 增加附近单位最大生命值20%. 苏族酋长速度光环: 增加附近单位速度20%. 苏族酋长攻击光环: 增加附近单位攻击力10%.(需要打卡) 苏族塔斯云坎徘徊者攻击力及生命值光环: 影响范围为20,增加附近塔斯云坎徘徊者攻击力10%及 最大生命值5%.效果可以叠加. 苏族印地安帐篷生命值光环: 影响范围为12,增加附近单位最大生命值10%,效果也可以叠加. 苏族印地安帐篷攻击光环: 增加附近单位攻击力10%.(需要打卡) 中国老方丈(即探险家)对徒弟的攻击力及生命值光环: 增加附近弟子最大生命值10%及攻击力10%.(需在寺庙中升级相关科技) 日本探险家对敌人减弱攻击光环: 减少附近敌人攻击力5%.(需要打卡) 德川家康生命值光环: 增加附近单位最大生命值20%. 鸟居元忠、加藤清正、伊达政宗攻击光环: 都是增加附近单位攻击力10%. 印度探险家对大象速度光环: 增加附近大象单位速度5%.(需在寺庙中升级相关科技) 印度探险家对敌人减弱速度光环: 减少附近敌人速度5%.(需要打卡) 印度曼沙达尔攻击力及生命值光环: 增加附近同样单位最大生命值10%及攻击力10%. 印度老鼠神庙采集资源光环: 影响范围为36,增加附近村民单位采集效率10%. 更多精彩攻略访问https://www.360docs.net/doc/a211204551.html,1

帝国时代3兵种代码

====兵种代码==== 旧汉军 62090 英文名:ypOldHanArmy 正规军 66592 英文名:ypStandardArmy 明军 66595 英文名:ypMingArmy 御林军 62094 英文名:ypImperialArmy 防卫军 62102 英文名:ypTerritorialArmy 禁卫军 62098 英文名:ypForbiddenArmy ypChukonu中国连弩兵 ypQiangpikeman中国长枪兵 ypArquebusier火绳枪手 ypChangdao长刀手 ypkeshik怯薛 ypStepperider草原骑兵 ypIronflail连枷骑兵 ypmeteorhammer流星锤骑兵 ypmonkchinese中国和尚 ypFlameThrower火焰喷射器 ypHandMortar虎蹲炮 ypFlyingCrow神火飞鸦(PS:这个好像改了也造不出来,你还需要修改techtreey.xml)ypSettlerasian中国农民 ypCastle城堡 内部调用名称ypAshigaru单位标识INF (步兵)繁体版名称日本火枪步兵推荐译法洋枪兵英文名称Ashigaru Musketeer纪律日本火枪步兵纪律洋枪兵Disciplined Ashigaru光荣日本火枪步兵荣誉洋枪兵Honored Ashigaru高贵日本火枪步兵高贵洋枪兵Exalted Ashigaru 关于东方血脉:Ashigaru直译即“足轻”,意译即“步兵”,日文版译为“足轻铳兵”,作为一种通称,应予以意译。在游戏中,Ashigaru拿武器在日本称为“铁炮”,由于“铁炮”在中文中一般指铁铸的大炮,所以个人认为采用中文中另一个名词“洋枪”,对于不熟悉日本词汇的玩家,更容易理解一些。 步兵 长枪兵(Pikeman)(40W,40F,1P) 便宜且反骑兵的兵种。 长戟兵(Halberdier)(50F,70G,1P) 昂贵的近身步兵,不只是攻击骑兵,且攻击力高,可以攻击其它部队。 双手剑士(Doppelsoldner)(75F,125G,2P) 昂贵的重装步兵,反骑兵,高生命值,高攻击力,攻城也强,但占2人口。德国的特殊兵种。剑盾手(Rodelero)(65F,35G,1P) 西班牙的特殊兵种,速度快。 弩兵(Crossbowman)(20F,60W,1P) 一种便宜的远距轻型步兵。 长弓兵(Longbowman)(60F,40W,1P) 英国的特殊兵种,射程远但较昂贵。 火枪兵(Musketeer)(75F,25G,1P) 重装步兵,远距离以毛瑟枪攻击,同时配备刺刀以攻击近身目标。 苏丹亲兵(Janissary)(100F,25G,1P)

帝国时代3修改教程

帝国时代3修改教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

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单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大. X 有Ranged,protected,body,mobile这几类 Ranged一般用于带远程攻击的兵种 protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位 body一般用于近战型步兵 mobile一般用于骑兵 X X 最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值 X 单位移动模式,很有修改价值 共分air,water,land三类 air:移动完全不受阻碍,即在天上飞. water:只能在海里移动. land:只能在陆地移动. X 单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快. (如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去) 建议不做修改. X 单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)... X 单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像. X 单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.

帝国时代3 群酋争霸攻略

火与影fire and shadow 第一幕火fire 第一关易洛魁族人iroquois 任务背景: 纳撒尼尔·布莱克是美国独立战争英雄,曾和英国殖民军在各处作战,易洛魁族是他长大的地方。六年以前,易洛魁族分裂成了好几个部落,每个部落都认为白人能保证他们各自的利益,因此不愿介入战争,但纳撒尼尔认为这种情况将被殖民者利用,因此必须将所有部落联合起来。 易洛魁:美洲土著居民邦联,居住在纽约州,最初包括莫霍克,奥内达,奥农达加,卡尤加和塞纳卡等族人,被称作为五国。1722年后,塔斯卡洛拉人加入邦联,组成了六国,也作 Iroquois League。 主要目标: 1、纳撒尼尔(nathaniel)和坎易奇(kanyenke)赶到易洛魁村。 2、让村民跳火舞 3、破坏一个敌方的城镇中心 次要目标: 1、收集5处财宝 纳撒尼尔和他的叔叔坎易奇在途中消灭了几个敌方步兵后,抵达位于出发点东北部的易洛魁村,将城镇中心的农民放进火舞堆旁(火舞的作用比较多,包括加快单位生产、提高经验增加速度、生产医生、增加单位杀伤力、提高反建筑和反船只能力、增加人口),然后让其他农民开始采集食物和金矿,用卡片获得一些资源和士兵,尽快从殖民时代升到城堡时代,南面的森林中有很多财宝,可以用纳撒尼尔夺取,然后生产火枪兵(射程较远,装填速度一般)和轻骑兵(善于近战),西北角上的部落逐步开始派兵过来骚扰,初期是几个掷斧兵和骑兵从东西两面河流的浅滩过来,中期以后敌方主力主要从东面的浅滩处过来,将我方的骑步兵放在浅滩处,炮兵厂里可出火炮断后,打退敌方进攻后从火舞中生产几个医生恢复生命值,然后直接攻入东北面的部落,部落里敌方的骑兵较多,房屋中也会放冷枪,注意控制骑兵的进攻节奏,发挥火炮优势,摧毁此地的城镇中心后任务完成。 第二关营救母亲rescue 任务背景: 纳撒尼尔·布莱克回到村子,发现母亲被德国黑森人(hessian)绑架了,纳撒尼尔不得不带着族人去营救她。 主要目标: 1、找到并破坏一个监狱囚笼,营救村民。 2、营救位于北面监狱的纳撒尼尔的母亲。 由于村民全都被德国人抓走了,开局时主基地内无法生产村民,只能利用卡片从主城运2个农民过来,收集基地附近的资源,然后采一点金矿就能升到第三级城堡时代,选择酋长(chief)可以再获得4个农民,集中农民采金矿,同时利用卡片从母国运金子过来,尽快出炮兵,并用火舞生产几个医疗兵,地图中部的河流虽然可以放一些小船捕鱼,但很容易受到四周敌人的攻击,利用火舞增加经验值从主城运资源的方法也太慢。在此过程中,敌方会从东西两面出兵骚扰,中后期主力是骑兵、棺材车、少许炮兵,我方如果没有炮兵很难压制,

帝国时代修改器Genied 代码

Genied2代码(按建筑物区分) 按建筑区分+英雄+大地之母,附死尸/飞行道具对照的列表:军营单位 12BRKS军营 498BRKS2军营(封建时代) 132BRKS3军营(城堡时代) 20BRKS4军营(帝王时代) 74SPRMN民兵 152SPRMN_D民兵(死亡) 75SWDMN装甲步兵 154SWDMN_D装甲步兵(死亡) 77THSWD长剑兵 180THSWD_D长剑兵(死亡) 473HTHSW双手剑兵 500HTHSW_D双手剑兵(死亡) 567HEROI剑兵勇士 568HEROI_D剑兵勇士(死亡) 93PKEMN长枪兵 140PKEMN_D长枪兵(死亡) 358ISPKM重装长枪兵 501ISPKM_D重装长枪兵(死亡) 359HLBDM戟兵 502HLBDM_D戟兵(死亡)

751EAGLE鹰勇士 754EAGLE_D鹰勇士(死亡) 752EAGLEX精锐鹰勇士 754EAGLE_D精锐鹰勇士(死亡) 759BHUSK哥德卫队(军营) 62GBRSK_D哥德卫队(军营)(死亡) 761BHUSKX精锐哥德卫队(军营) 62GBRSK_D精锐哥德卫队(军营)(死亡) 马厩单位 101STBL马厩 86STBL3马厩(城堡时代) 153STBL4马厩(帝王时代) 448SCOUT斥候骑兵 449SCOUT_D斥候骑兵(死亡) 546LTCAV轻骑兵 547LTCAV_D轻骑兵(死亡) 441HUSSAR匈牙利轻骑兵 480HUSSAR_D匈牙利轻骑兵(死亡) 38KNGHT骑士 111KNGHT_D骑士(死亡) 283PALDN骑兵 139PALDN_D骑兵(死亡) 569HEROC游侠 570HEROC_D游侠(死亡)

帝国时代3实战四大要素分析

帝国时代3实战四大要素详解与分析【启蒙级】 本文部分内容参考帝国时代III亚洲王朝1.03单位手册终极大礼包纪念珍藏版(V3.1),感谢手册的作者,寰宇工作室。更多关于本文内容的详细情报请立即查阅单位手册中的地图副册、支援卡副册等。 本文是对《小叉烧的求败之道3》的原文中没有完成的目录部分的再次补充内容(第三次补充)。之前的补充内容是《帝国时代3操作经验及微操作实战对抗与分析全面教程Ver. 1.0》《战争几何学》。 帝国时代3实战中具有最大影响力的四个要素,掌握和了解这些内容以后就可以使你的水平更上一层楼。本文主要适合标准争霸战系列内容。 本文目录: ·内政、经济与资源要素 阐述各国的建造,科技与资源运营方法 ·战略与战术要素 探讨对战略与战术的选择问题和各国战术特长与战略空间 ·地图要素 分析主流地图的实战布置与优劣势及各国的平衡性等问题 ·卡片要素 研究卡片与战斗的关系并以实战角度阐述卡片的作用和使用方法 ·【内政、经济与资源要素】· 兵马未动,粮草先行。经济和资源利用通常是我们最常用又最容易忽视的部分,每一个即时战略作品中经济的模式都会有着巨大或微弱的区别。 【关于经济的一些名词】 ·BOOM 我们会发现BOOM是在探讨即时战略游戏经济问题时最常见的词汇。这个词汇的历史是比较长的,然而BOOM这种经济手段却比这个词汇还要古老。 说到BOOM不得不提到暴雪,正是暴雪的作品引发了BOOM这个词汇的出现。暴雪的星际争霸系列和魔兽争霸系列即时战略都有一个特点,那就是村民单位作为整体在初期采集主要资源的能力是非常有限的,而各国的资源形式基本相同。这是因为资源以点来分配而不是区域。这就使得仅凭训练村民无法获得更多的主要资源,必须开辟新的基地才可能获得更多的主要资源。例如在魔兽争霸中,初期通常只有一座金矿,而金矿只能容纳5个村民使用,再多的村民也无法采集更多的资源。由于采集其他金矿会使得村民往返耗时过多,因此必须在

《帝国时代3》西班牙解析

《帝国时代3》西班牙解析游侠会员提供 ( 西班牙 ) 1.新世界贸易公司: 2 – 4 – 3 – 5 Settlers ( 移民 ):可生产人民 Crates of 300 – 600 – 700 – 1000 – 1600 Food ( 食物 ): 可出现食物供玩家采集 Cords of 300 – 600 – 700 – 1000 Wood ( 木材 ): 可出现木材供玩家采集 Chests of 300 – 600 – 700 Coin ( 硬货 ): 可出现黄金供玩家采集 5 Sheep ( 羊 ):可让从畜牧场产生的家畜生长更快。 10 Sheep、5 Cows ( 羊、牛 ):可让从畜牧场产生的家畜生长更快 1 Covered wagon ( 开拓马车 ):可选择一块空地建造主城 **团** 2Surgeons ( 军医 ):运送两名军医到新大陆! Conquistador ( 征服者 ):可增强探险者的战斗能力,并可训练更多只猎狗。**团** Explorer Combat ( 探险者战略 ):可增加探险者的攻击力和生命值Hot Air Ballon ( 热气球 ):可让探险者或英雄坐热气球探索地图 2.黄金塔: **团** Archaic Soldier Training ( 古代士兵训练 ):弩兵、长弓兵、 枪兵的训练速度加快 20 Crossbowmen ( 弩兵 ):可生产弩兵 8–10–16–14–20 Pikemen ( 长枪兵 ):可生产长枪兵 Spanish Square ( 西班牙广场 ):可生产10只长枪兵,8只铁甲剑士 6–8–13–10–7 Rodeleros ( 铁甲剑士 ):可生产铁甲剑士 **团** Hand Infantry Attack ( 剑枪步兵攻击 ):剑枪步兵攻击力增加 Hand Infantry Hitpoints ( 剑枪步兵生命值 ):长枪兵和铁甲步兵生命值增加Hand Infantry Combat ( 剑枪步兵战略):长枪兵和铁甲步兵攻击力与 生命值增加 4–7–5 Hussars ( 轻骑兵 ):可生产轻骑兵 Hand Cavalry Hitpoints ( 剑枪骑兵生命值 ):轻骑兵与枪骑兵生命值增加Hand Cavalry Attack ( 剑枪骑兵攻击 ):轻骑兵与枪骑兵攻击力增加 Hand Cavalry Combat ( 剑枪骑兵战略 ):所有手持武器骑兵攻击力与 生命值增加 4–5–6–7–8 Lancers ( 枪骑兵 ):可生产枪骑兵 Caballeros ( 西班牙骑士 ):让枪骑兵对步兵攻击力增加 1–2–2 Falconets ( 反步兵炮 ):可生产反步兵炮

《帝国时代3 亚洲王朝》我用苏族的一些经验体会

《帝国时代3 亚洲王朝》我用苏族的一些经验体会游侠会员:sswSheh (原创撰写) 介绍,苏族民族特点、经济、作战概述 苏族的特点: 苏族开局即200人口,无需造房子,独特的火之舞加强所有单位对建筑和船的伤害,加成比例很高,弥补了苏族没有炮的劣势,酋长带15%的速度光环,给所有部队提供加速。 苏族的单位: 殖民兵营里有鹰神弓兵、棍棒手(xx)、堡垒增加瓦奇那步枪兵(散),殖民马厩里可生产斧头骑兵和弓骑兵,堡垒增加步枪骑兵和云坎徘徊者,还有个特殊兵种狼骑兵,靠发卡和工业跳舞 建造。 苏族是个骑兵民族所以骑兵很强,所以更加需要操作来控制好他们,控兵的好坏决定了整个战局的成败。 苏族的经济: 苏族的经济很有名,有名的差,经济加强卡几乎算是没有最多发现放个伐木的,殖民放个打猎的。 苏族可以通过卡片或升级获得大量的野牛从而获得很多的食物,当别人种田的时候苏族还能打猎,这是苏族的经济的唯一优势。 苏族的军事: 现在都是打殖民的时代,苏殖民军事并不强,鹰神弓的起手时间加上不便宜的造价导致苏族殖民缺乏反重步的有效手段,常常用弓骑当火枪用,那造价不允许有一点的失误。苏族的强势在堡垒初期,瓦奇那+斧头骑+步枪骑+火舞依然强大。 部队,苏族兵种篇 步兵 鹰神弓兵 价格:65肉35木 虽然价格不便宜,但还是不能没有他,15的攻击2倍反重步,rof1.5,数据看上去很强大,其实那起手时间加上攻击目标死亡会重新起手瞄准的特性让这个兵种的实用性大打折扣。 结论:殖民反重步必须兵种适合打阵地战,站定位置就别乱动,动一下又要重新瞄准。 棍棒手 价格:50肉40木 比欧洲xx贵点,基本攻击有10,在酋长的光环下速度有5.75,追击骑兵和近战攻击远距步兵的时

帝国时代3秘籍

CHEAT ADD 50 Militia =加50个民兵 CHEAT ADD 50 Minuteman =加50个后备民兵 CHEAT ADD 50 Partisan =加50个游击队 CHEAT ADD 50 Scout =加50个斥候 CHEAT ADD 50 Explorer =加50个探索者 CHEAT ADD 50 Commando =加50个突击队 CHEAT ADD 50 Special Forces =加50个特种部队 CHEAT ADD 50 Elite Special Forces =加50个精锐特种部队 CHEAT ADD 50 Slingers =加50个投石兵 CHEAT ADD 50 Javelineers =加50个标枪兵 CHEAT ADD 50 Elite Javelineers =加50个精锐标枪兵 CHEAT ADD 50 Arquebusiers =加50个火绳枪兵 CHEAT ADD 50 Machine Gun =加50个机枪 CHEAT ADD 50 Heavy Machine Gun =加50个重机枪 CHEAT ADD 50 Advanced Machine Gun =加50个先进机枪 CHEAT ADD 50 Flamethrower =加50个火焰喷射兵 CHEAT ADD 50 Hoplites =加50个重装步兵 CHEAT ADD 50 Phalanx =加50个精锐步兵 CHEAT ADD 50 Pikemen =加50个长矛兵 CHEAT ADD 50 Elite Pikemen=加50个精锐长矛兵 CHEAT ADD 50 Fusiliers =加50个燧枪兵 CHEAT ADD 50 Anti-tank Rifle =加50个反战车步兵 CHEAT ADD 50 Bazooka =加50个火箭炮兵 CHEAT ADD 50 Anti-Tank Missile =加50个反战车飞弹 CHEAT ADD 50 Bowmen =加50个弓箭手 Give me liberty or give me coin - 加10000金 Medium Rare Please - 加10000食物 Nova & Orion - 加10000经验值 - 加10000木材 X marks the spot - 地图全开 speed always wins - 建造速度和采集速度x100 tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。。(对军队全是秒杀。。比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。。) where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。。同大脚车斗殴,比它还厉害。。)

帝国时代3——大使馆科技介绍分析

帝国时代3——?使馆科技介绍分析 亚洲王朝出现也不短的??了,貌似没有什么?关注王朝???使馆的功能== 我在这?必须声明?使馆是亚洲王朝中的精华在某些时候完全可以达到是反败为胜扭转战局的效果。 没有多少?谈真太不应该了,我?直等着有?来分析?下,但是没有?来做这个事,那只好我??来了。 亚洲3国?使馆??共可以同盟的国家共有9家,但是每个国家最初只有两个同盟分?,随着你等级的提升 会增加到四个同盟分?,以要是说你?开始就有4个四个同盟分?那么你?定打了那个131级补丁。 每个国可以同盟的国家是固定的: 中国是:英国、俄罗斯、法国、德国

?本是:葡萄?、荷兰、西班?、?本[对是他??] 印度是:英国、葡萄?、法国、奥斯曼??其 使??法很简单:200?头制造?使馆,再花费100茶叶与你选择的国家结盟,之后再花费茶叶交换你希望 的贸易选项。 贸易选项从第?时代才会有,?般是每个时代有?个军队?援和?个经济加成,帝王时代只有军队?援。 另外你结盟的同时你的盟国就会提升你的帝国的?部分?量,在经济或军事??不等。 另外你在和?个国家结盟后在取消盟约那么你结盟所得到的经济加成等效果就会取消,茶叶不退,但是也 不?交违约?,也不影响和其他国家结盟。?且只要你再次和他结盟那些加成就会还原,不需要?次购买 ,如果你玩的够久?且还有耐?那么你可以和所有的国家都结盟?次试试。

英国 俄罗斯 法国 德国

葡萄? 荷兰 西班?

?本 奥斯曼??其 以上就是每个国家的介绍 个?认为同盟的国家? 德国和法国是绝对的甲等 荷兰和俄罗斯次之 英国、奥斯曼、西班?、葡萄?、?本属于第三等

帝国时代3+2秘籍

帝国时代3秘籍 10,000 单位全部资源(包括出口商品也就是茶叶)- a whole lot of love Give me liberty or give me coin - 加10000金 Medium Rare Please - 加10000食物 Nova & Orion - 加10000经验值 - 加10000木材 X marks the spot - 地图全开 speed always wins - 建造速度和采集速度x100 tuck tucktuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。。(对军队全是秒杀。。比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。。) where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。。同大脚车斗殴,比它还厉害。。) yagotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。。1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。。攻击力5000.。。。。。。(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。。) 帝国时代2秘籍 lumberjack +1000 木头 cheese steak jimmy's +1000 食物 rock on +1000 石头 robin hood +1000 金子 aegis 快速建设 marco显示全地图 polo 移除战争迷雾(地图高亮) i love the monkey head 获得VDML(光屁股的农民) 【注】 how do you turn this on 获得眼镜蛇汽车 furious the monkey boy 狂暴的猴男孩 to smithereens 一个破坏者 woof woof飞行的狗 black death 消灭所有敌人 natural wonders 控制地图上的动物 torpedo# 杀死电脑 #为1-8代表不同电脑 i r winner 胜利 resign 失败 wimpywimpywimpy自杀 注:(VDML的作用是抢先建筑,阻止对方抢夺矿区

帝国时代3之亚洲王朝——修改单位的小办法

帝国时代3之亚洲王朝——修改单位的?办法 帝国期间3之亚洲王朝(A g e o f E m p i r e s I I I T h e A s i a n D y n a s t i e s)中英?通?免C D补丁,最?安装游戏后复制E X E执??件到游戏?录 不知道有没?需要。.个?修正时的?个初期的底稿。 P r o t o A c t i o n下?属性?的代表打击类型速度。 重要是些?本单位为主。有英?版的?较?便能直接F3在内?任意查找单位。 于是这给那些和我?样玩的?较晚只玩过处理后的中?版的。想修正又?法着?的朋友。 ?个单位内?帝国时代3之亚洲王朝。有很多数据。很多初学者不太敢乱改。所以这内?很多需要改的单位名称都给了说明。 内?的X代表数字?便根据??的喜好更改 觉得别?修正的太过分。太B T。.能根据??的兴趣和喜好改觉得??不合理的单位本领。. 由于是底稿篇没有经过整理。数字越?打击越快。这些照着改起来就得?应?了。. 说明?下。。?如?家想把秘籍弄出来的哪其中型?炮.F3搜索单位名称..M e d i o c r e B o m b a r d找到属性。?较腻烦内?发射出来的动物炮弹。 能再开?个p r o t o y.x m l搜索S P C F i x e d G u n(固定炮)将 M e d i o c r e B o m b a r d内?的X和中间的字母改的和固定炮?样。要是觉得固定炮?的发射的炮弹太??较难看能试着改下能变为城堡的?型炮弹。这些发射速度和动物炮弹的速度将提升许多。 公然还有漏的。忘记补充 ?篇幅的就不说了。?家能?我归类和整理?下。要是是0.000001那么就是光速射击 例如攻城速度B u i l d i n g A t t a c k代表打击类型。下?的就代表打击速度 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

帝国时代3常用技巧秘籍

帝国3常用秘籍 欧洲建筑: (1) 美洲建筑: (2) 亚洲建筑: (3) 各种资源大小: (4) 采集者采集速度: (5) 欧洲、美洲国家(法国除外): (5) 法国: (5) 中国: (5) 日本: (5) 印度: (5) 采集者采集单位上限: (6) 生产单位所耗资源: (6) 建筑支持人口点数: (6) 建筑驻守上限: (7) 舰船驻守上限: (7) 鲜血战役-马耳他兵种: (7) 战术模式: (7) 文件类型: (8) 战役全开: (8) 建造建筑物时旋转: (9) 改变游戏字体: (9) 欧洲建筑: 市镇中心:生产采集者,赎回英雄,升级时代。 房舍:增加人口。 市场:提高采集速度,提高采集者属性,支持钱币与食物或木材的交换。 磨坊:无限的食物来源,提高采集速度。 畜栏:生产牲畜,提高牲畜增肥速度。 码头:生产舰船,提高舰船属性,修复附近舰船。 哨站(俄除外):防御塔。

交易站:在特定位置建造,运送食物、木材、钱币,生产土著人。银行(荷):无限生产钱币,2.75钱币/s。 教堂/清真寺(鄂):生产神父、间谍,提高单位属性。 军营/碉堡(俄):生产步兵,提高步兵属性。 马厩:生产骑兵,提高骑兵属性。 枪炮铸造厂:生产炮兵,提高炮兵属性。 兵工厂:提高单位属性。 经济农庄:无限的钱币来源,提高采集速度。 佣兵小栈:生产佣兵,提高佣兵属性。 议会:禁止对方船运,侦查对方视野,增加人口,提高英雄属性,提高采集速度。 原住民使馆:生产土著人。 美洲建筑: 市镇中心:生产采集者,升级时代,生产间谍,禁止对方船运,增加人口。 火舞祭典:派采集者参加舞蹈,提高单位属性。 房舍(阿):增加人口。 长屋(易):增加人口,提高单位属性。 印地安帐篷(苏):增加附近单位生命值,提高单位属性。 市场:提高采集速度,提高采集者属性,支持钱币与食物或木材的交换。

帝国时代3——完美说明和热键一览

帝国时代3——完美说明和热键?览 重要说明: Ⅰ:打开最?画质呈现油画般的效果:要有完全?持H D R、S M3的显卡才可以打开这些效果。?前G e F o r c e6600以上和X1000以上的显卡?持。听说AT I可以?p s s C o n t r o l2软件模拟不知能成功不,要是能模拟贞数怎样呢。 Ⅱ:6200如果强制打开H D R会导致?屏、强制推出游戏、死机等问题。 Ⅲ:图像说明: 1、在帝国3中,虽然提供了o f f、l o w、h i g h三种(抗持距)A A模式,但是还是需要驱动设定才能起效,G F可以使?应?程序控制。 2:个?建议A F?少要调到4,这样细节很好。 3、微软为G F6600以下和AT I X850以下设定了F P16(_p p)渲染路径,只要符合F P16条件就会调?_p p渲染以提供性能,根据?上测试,画?差别和N V4X相?可以忽略不计。 4、?前只有N V4X、G70(专业显卡)才能打开v e r y h i g h的着?器 (s h a d e r)设定实现?动态范围渲染。 5、R3X X、R4X X、N V3X、N V4X、G70都能打开Ve r y H i g h的阴影(s h a d o w)设定.AT I卡不祥。 6、打开Ve r y H i g h S h a d e r设定后,F S A A失效。 Ⅳ使得帝国3的视?拉得更远看得更多,修改对游戏安装?录下 S t a r t U p?件夹中的g a m e.c f g数据进?修改,使?记事本打开该?件,然后修改“m a x Z o o m=”后的数值为120即可。在修改前请先备份?件。 可以更改观察视?倾斜度?法是:对游戏安装?录下S t a r t U p?件夹中的g a m e.c f g数据进?修改,使?记事本打开该?件,然后修 改“l i m i t P i t c h=”后的数值。不过不能在游戏中随时改。在修改前请先备份?件。 Ⅴ当玩家的??被建筑物遮挡住以后,多少会有些不便。先在菜单?把c a m e r a r o l a t i o n打开,然后在游戏?点c t r l+r或按住s h i f t键转动滚轮就可以旋转地图。-号和=号或者?标滚轮,可以把镜头调近调远,这样即可以保证?规模作战时视野辽阔,也?便在打起来的对?部队进?控制。 Ⅵ其他说明: 1:多?耕?当然会快。同样,采集??的建筑物也?样。这类建筑物每个最多能让10个农民同时开采。点击建筑物在右下?的地?点击书页的标志可以看到?前有多少个农民在这个建筑物上?作。 2:在o p t i o n s?的U I o p t i o n s选择s h o w g a t h e r e r p e r r e s o u c e可以看??和经验。阵型等也需要打开相应选项。

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