从运作形式、平台分析网游的盈利模式

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从运作形式、平台分析网游的盈利模式

2006年09月05日来源:人民网

摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。

引言

从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。

目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。

运作形式分析

在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

要研究网络游戏的盈利模式,还要了解在线大型网游的分类。按照网易游戏频道的一份在线调查显示,大型网游的游戏可以分为角色扮演类的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),如梦幻、大唐、WOW等;体育竞技类,如街头篮球、跑跑卡丁车等;音乐网游,如劲舞团、劲乐团等;休闲、棋牌类,如泡泡游戏、联众、QQ游戏等和其他类型游戏等。这些游戏的收费方式可以分这样四种:第一种,不支付任何费用。这里是指在线玩游戏不需要向运营商支付任何费用的游戏类型,比如联众的休闲游戏,QQ游戏等。第二种,向运营商直接付费的。这是指玩一个小时就付一小时费用的游戏时间费用,如魔兽世界,大话西游等,这种游戏具体的可以通过用银行卡在在网上充值,或者购买游戏点卡进行充值,或者通过手机/短信支付等等。第三种,支付直接费用和间接费用的。在这里,其他费用指的是与网游相关的都算作在内,不包括时间费,比如会员费。第四种,间接付费。这里指的是不支付时间费,买网络上的虚拟产品的费用。占有率较高的间接付费网游都是休闲类网游,尤其是综合类休闲网游,比如QQ游戏等。MMORPG在间接付费网游中并不占优势。总体来看,网络游戏的付费方式目前有以下几种:购买游戏点卡进行充值;通过银行卡在网上充值;通过手机/短信充值;通过宽带运营商网站充值;交费后直接由网把管理员在线充值;银行代扣和其他方式等等。这些方法都可以为玩家提供方便,也为网游各个环节的运行人赚取利润。这实际上就是网络游戏盈利的另一种解读方法了。

要分析盈利模式,那势必要分析玩家。因为正是这些玩家为网游及其相关产品支付费用。

在ctr市场研究2006年6月的关于付费网络游戏玩家研究报告中指出,目前有68%的网民在玩网络游戏。我们来看玩家的组成结构:国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%;玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25%。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,其中,每月平均花费在81-120元的网络游戏玩家比率相对比较高。由此可以看出,年轻的有大学学历的男性玩家就是网游玩家的主体组成部分了。再来看看他们的收入水平和对网游的投入水平――国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144元。由此看来,这些玩家大部分还是能够支付的起玩网游的费用的。而网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。

这样,在开发新的游戏品种时,就要考虑到既要满足现有玩家需要,也要考虑发掘新的玩家的可能性。对玩家的分析研究,不仅仅对研发新的游戏产品有意义,同时也对开发下游的附加产品有极大的意义。在目前的买方市场,不管是什么类型的产品,都要考虑到消费者的需求,不能盲目生产。而我国的大多数的游戏运营商是购买国外的游戏生产商的游戏产品来做代理,只赚取运营费用。如果能够产销一条龙的话,国内的在线游戏产业会比现在的势头可能还要好。

同时,考虑到目前玩家的年龄普遍比较年轻,游戏周边产品的生产也是需要我们关注的问题。周边产品该如何定位,要利益最大化还是要依靠周边来积聚人气吸引眼球,求数量取胜还是求精品取胜,似乎是出现在游戏附加产品生产商面前的一个两难的问题。而目前国内玩家群体还是学生族居多,他们没有固定收入与强大的消费能力,故各大厂商以他们为主要定位目标,却容易忽视另外一些具有较高消费能力的忠诚玩家诉求。常以推出价低简单的周边产品为主,一般常用于作为游戏活动的奖品发放或捆绑于游戏客户端内,真正放到渠道上销售的情况差强人意。所以,出现了这样一种矛盾的情况,不少中国玩家不愿意出比较低廉的价格购买国产游

戏周边产品,但却甘愿支付昂贵的费用,从国外定购各种限量游戏周边做为收藏,尽管这些模型手办上大多贴着MadeinChina的标记。比较于国外周边市场成熟的环境,国内要真正形成周边文化还有很长的路要走。

网游平台分析

在线大型游戏的网络平台不仅仅指游戏运营商,同时还包括网络运营商,当然渠道商的地区铺开也对游戏的广泛推广有着重要的意义。网游运营商和网络运营商两者的合作,才使得网络游戏能够有今天的发展。网络运营商不仅为网游提供平台,同时有些网络运营商也扮演着游戏运营商的收费员的角色。目前网络游戏玩家玩游戏的主要上网方式是ADSL,包括电信宽带和网通宽带等。这也是网游盈利模式中的重要组成部分。目前,国内比较大的网游运营商有盛大,网易,九成等等。盛大网络知名度达到了95%,名列第一,其次是网易游戏和金山游戏。第九城市凭借《魔兽世界》市场份额的增长,知名度也上升到了64%。这些网游运营商不仅从国外买进原版游戏,大多自己也都扮演着游戏生产商的角色。而且网络运营商也需要在渠道商的帮助下来推广网络游戏。这种渠道商的推广活动实际上就像纸媒体的发行部门一样,各地有不同的代理商,或者设置区域代理商,等等方式。但是近年来,也有了一种网络运营商和渠道商一体化的趋势。运营商希望自己做渠道,最大化的赚取利润。这就是网游运营商的多元化趋势了,又做生产商,又做渠道商。并且,网游运营商们也在积极寻找机会进行资本的运作。早在2003年下半年,就有一些网游运营商在资本市场上蠢蠢欲动;进入2004年后,一些运营商的资本运作则进入了实质性的操作阶段。资本进入网游市场之后,会为网络游戏带来新一轮的波澜。但我们相信资本会促进网络游戏的发展和壮大。

我国的网络运营商们也参与了网游盈利大餐的分食。如果没有网络这个平台的话,网络游戏也就无从谈起了。但是网络运营商们对网游盈利模式并没有太大的影响。不管网络游戏从哪个网络运营商那里让游戏上线,也不会改变游戏的内容。可是,也许会改变游戏运行的速度或者玩家使用的方便程度。

结语

在目前的市场环境下,任何一种新兴的产业都有自己的盈利模式。况且,在互联网时代,我们不得不对所有有关互联网的盈利方式有所了解。在不影响正常的学习和生活的情况下,适当通过游戏来缓解压力能够被大多数人所接受。而游戏能够带来利润,玩家享受这种娱乐,并且愿意付费,就是娱乐产业的优势之处了。本文主要谈讨了网络游戏,特别是在线网络游戏的盈利模式和一些增加盈利的可能性。虽然比较浅显,但是也反映了一些在线网络游戏盈利的方式,流程。而且在买方市场的情况下,我们也需要充分的了解并且研究网络游戏玩家的构成和心态,消费方式,兴趣偏好等等。这样才能为网络游戏的进一步发展奠定基础。我们是伴随着互联网成长的一代人,也是从小玩电子游戏长大的人,也应该对网游有所了解和认识。希望这篇文章能够起到这样一个介绍性,启发性的作用,对我们的同学也好,对网络游戏的实际操盘者也罢。(作者:杜阳阳)

国内具有代表性的几家电子商务网站商业模式分析

国内具有代表性的几家电子商务网站商业模式分析 本文选择了电子商务B2B模式中具有代表性的阿里巴巴、C2C模式的淘宝网、B2C中选择两家,一家是迅速崛起的京东商城,另一家是“中西合璧”的卓越亚马逊。主要从swot与商业模式两个方面进行相关信息的搜集整理与归纳。 国内B2C电子商务swot分析 B2C电子商务的SWOT分析及战略选择B2C电子商务是以Internet为主要手段,由商家或企业通过网站向消费者提供商品和服务的一种商务模式。在Internet上遍布各种类型的B2C网站,提供从鲜花、书籍到计算机、汽车等各种消费品和服务,消费者足不出户即可轻松享受购物的乐趣,满足消费的需求。B2C 电子商务在网民的心目中几乎就是电子商务的代名词了。然而,正是这个曾经独自扛起中国电子商务大旗,让人们意识到互联网还可以进行商务活动的B2C,正要面临顾客抱怨,商家、企业利润逐年降低的境界。 上海艾瑞市场资讯有限公司《2006年中国网络购物研究报告》显示:截止2006年年底,中国B2C和C2C总体交易额分别为82亿元和230亿元。B2C总体交易额只有C2C总体交易额的1/3,2005年B2C是C2C的1.15倍,而2004年B2C是C2C的2.05倍。面对如此现状,本文运用SWOT分析法,系统分析我国B2C电子商务发展的环境,找出B2C电子商务本身的优势和劣势,发现并确定其外部机遇和挑战,以有助于我国B2C电子商务发挥优势,转化劣势,把握机遇,迎接挑战。 (一)B2C电子商务的优势 1.方便快捷,服务优势增加。通过网上商场购买商品,消费者足不出户就能进行购物,节约时间和精力。而且在售后服务方面,网上商店可以将消费者经常会遇到的常见问题列出清单放在网页上,消费者如有疑问可以直接查询。网上的售后服务可以24小时进行,方法也灵活多样,除了传统的电话方式以外,还可以在商场的BBS论坛进行投诉,可以发送E-mail,也可以通过QQ等聊天工具同网上商场工作人员直接沟通。这些服务手段的应用不仅可以更好地使消费者满意,而且可以促进买卖双方的感情交流,增加消费者对网上商场的忠诚度。 2.B2C相对于传统商业,基础设施建设费用减少。传统商业中的零售企业,在租赁商铺、装修卖场、配置货架等方面需要花费大量的基础建设费用。而B2C 是网上商场,需要的只是虚拟的主页,商品清单一一列在网页面上,消费者只要用鼠标点击就可以浏览商品的详情,进而下订单,可以减少大量的卖场装修、租

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IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

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国内10个经典商业模式案例分析 1.思维革命的天娱模式对企业而言,意味着每一个旧思维打破、新思维产生的过程都是商机无限的。如果要评选出最成功的商业策划,非上海天娱公司策划的《超级女声》节目莫属。超女播出之日,万人空巷,堪比春晚,但与春晚大把烧钱不同,天娱整个策划几乎没花一分钱,而且让所有的媒体都为其做免费的狂热宣传。 仅仅靠这一个策划,天娱公司迅速跨入财富之林,成长之快,令人瞠目结舌。以往人们大都认为,越好的节目、越精致的节目越容易引人注目,《超级女声》告诉我们,这些都没错,但是真正引人注目的是那些观众参与率高、互动性强的节目,从这个意义上说,《超级女声》堪称一场革命。“超女”为何影响深远,还应该归功于创意化的学习。《超级女声》的创意是直接“拷贝”自美国的娱乐节目《美国偶像》,这是拿来主义。但是《超级女声》的成功,很大程度在于本土化,这包括:废除年龄门槛,提出想唱就唱;将短信投票和PK淘汰联系起来,加强与观众的互动性等。从2004年的门庭冷落,到如今的热火,天娱公司与湖南卫视始终在根据市场反馈调整创意,这也就是鲁迅说的“运用脑髓,放出眼光,自己来拿”的过程。《超级女声》是一个文化现象,但是对企业而言,意味着每一个旧思维打破、新思维产生的过程都

是商机无限的。2.得势不饶人的盛大模式企业的发展不应止步于增长和盈利,应该问一问自己有没有把优势发挥到最大化,是否可以取得更大的增长。盛大活生生的就是一部“传奇”,它的发家有相当大的偶然性。 在取得《传奇》代理权的时候,并不存在陈天桥慧眼识宝这类的故事,他只是被动而且好运的被人挑上。但是《传奇》站住脚以后,陈天桥的商业天才有了发挥的舞台。购买服务器改为租用服务器,是他利用游戏玩家的增长对运营商取得主动;拖欠韩国人分成费,成立恒康网络来做销售渠道总代理这些灰色的手段是他对上游资源的占用;《传奇世界》的开发是他对知识产权束缚的挣脱。陈天桥的精明在于,所有这些成果都被用于加大投资,每一步议价的成功都成为了下一步议价的筹码。这种得势不饶人的扩张,取得了丰硕的成果,如今《传奇》注册用户已有1.2亿,同时在线人数超过100万,运营它需要至少6000台以上服务器。掌握着巨大的用户群和极高的投资壁垒,成为《传奇》这个价值链中议价能力最强者,最后,吃了亏的韩国人只能反过来求陈天桥继续做《传奇》。新兴的网游市场是一块风水宝地,盛大的成功很大程度上的确有赖于此。但是,尽管网游是一个暴利行业,受挫甚至倒闭的厂商仍如过江之鲫,聚友网络、海虹控股即是一鉴,即使同样成功的网游公司,如九城、蜗牛等公司,分量也与盛大有相当差距。盛大之所以能够占据天王山,和

对证券公司盈利情况的调查

大致是这些: 1.自营 2.代客理财的盈利分成 3.手续费 4.投资咨询服务 他们除了帮国家收印花税,自己也会收一点交易费,交易费是固定的,买卖都要交,也就是说对于证券公司来说,股市行情如何已经不重要,只要能够有足够的交易笔数,交易笔数越多,他们盈利越多 主要收入是手续费,就是客户交易所付出的费用的提成。自营业务指的是,证券公司用公司的自有资金在股市上的操作。 1.基金公司的绝大部分盈利不是靠申购和赎回的手续费,而是管理费,这个费率不同的类型的基金不一样,一般股票型基金的最高,货币性基金的最低,比如股票型基金的管理费率一般是2%,也就是说这个基金有多少资产净值,那么就可以从资产净值里每年收取2%的钱作为管理费了 证券公司就不一样了,主要的盈利就是靠客户买卖股票等的手续费,也就是佣金,佣金最高不超过成交金额的0.3%,最低收取5块,买卖分别收取,此外,证券公司还可以通过帮其他公司上市,来赚中介费,也可以用自有资金投资股票,赚取收益,以及委托理财,这个类似基金,赚取管理费,但是,对于证券公司,最大头的部分还是佣金收入 2.银行,在我国,主要就是靠利差收益,也就是贷款的利率比存款的高,那么吸收存款,然后去放贷,赚取收益,简单点说就是主要靠贷款了,此外,还有其他收入,比如信用卡、比如托管基金的托管费等,这些简称中间收入,也就是区别于贷款的收入,但主要还是贷款收入 3.因为我国的金融体系中没有复杂的高风险的金融衍生品,所以面对金融危机,损失是很小很小的,国外那些金融机构就是因为整了很多的高风险产品出来,结果导致损失惨重了 首先纠正你一个错误,摩根斯坦利之类称为证券公司是不合适的,正确的应该说"投资银行" 他们主要业务如下: 风险投资:创业方案设计,风险资本管理,财务顾问,管理顾问 证券发行:包括公募和私募发行(主要业务) 基金管理"证券投资资金设立和证券组合管理 企业并购:(核心业务) 理财顾问"财务顾问,投资顾问 项目融资:BOT融资,产品支付 金融工程:各种复杂交易结构设计

目前主流的互联网公司盈利模式分析

目前主流的互联网公司 盈利模式分析 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-MG129]

目前主流的互联网公司盈利模式分析 北京时间10月14日消息,美国社交理财投资网站Cake Financial创始人史蒂文·卡朋特(Steven Carpenter)日前在知名科技博客TechCrunch上撰文,探讨了互联网公司的3种类型和13种业务模式,以下为全文摘要:本文的重点不是指导某个特定公司如何盈利,而是对互联网初创公司(注:本文中均指面向消费者的互联网公司)的一般盈利方法进行分析。你可以将它看作是互联网业务模式的指南。如果你目前正在考虑创办自己的初创公司,这些内容将有助于你掌握一些知识,了解如何才能实现1000万美元的年营收。但前提是你有市场需要的好产品。(在阅读下文的列表之前请注意,它们并未罗列出所有业务,总会有一些例外情况。) 你可以把互联网公司分为3大类。了解了这3类公司以及具有代表性的13种基本业务模式,你就足以了解TechCrunch上提及的95%的互联网公司。优秀的风险投资者对这些知识非常熟悉,所以在与投资者会面前,你一定也要对自己的业务领域有所了解,并清楚你如何才能赚到1000万美元。 我想表达的两个重点是:1)要获取营收,互联网公司需要开展的活动是不同的;2)要了解这些活动并不困难。 作为一家互联网公司,你正在想办法通过提供下面3种产品之中的一种或几种吸引潜在客户:1)媒体(Media),2)收费服务(Paid Service),或3)实物商务(Physical Commerce)。它们并不相互排斥,初创公司可以利用它们中的一个或多个获取营收。比如,像LinkedIn这样的媒体公司就通过广告和收费服务来盈利。

《阿里巴巴商业模式分析报告》(doc)

阿里巴巴商业模式分析 2007-6-25 0 研究思路与研究框架 (1) 1阿里巴巴的发展进程 (2) 2 第一阶段Meet at alibaba(2001-2004) (3) 2.1 行业环境 (3) 2.2 电子商务产业链 (4) 2.3 阿里巴巴的两大核心业务:中国供应商与诚信通 (5) 2.4 赢利模式:会员费用及广告竞价为主 (6) 2.5 竞争策略:通过经营采购商资源大力发展供应商会员规模 (6) 2.6 发展的推动因素:投资拉动 (6) 2.7 新的发展方向:业务多元化 (8) 3 第二阶段Work at alibaba(2005-2007) (8) 3.1 行业环境 (8) 3.2 电子商务产业链:电子商务平台商控制力开始对其它参与方渗透 (9) 3.3 核心业务由两项扩张到四类,收益来源从卖方扩展到买卖双方 (10) 3.4 赢利模式 (11) 3.5 竞争策略:提供多项增值应用黏着新老客户 (11) 3.6 发展的推动因素:新的技术与业务 (12) 3.7 新的发展方向:多种业务的融合与用户的合并 (14) 附录:阿里巴巴主要业务注释 (14) 一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十 0 研究思路与研究框架 本项目采用的研究框架包括内外两部分要素的分析。其中,外部分析是对目标企业所处的外部环境进行分析,研究目标企业所在的行业环境和及产业链构成,进而分析出推动该企业发展的外部推动条件;内部分析是对目标企业的自身各要素进行分解,包括对企业的核心业务、盈利模式(即主要的收入来源)以及主要的竞争策略进行分析,寻找出目标企业的内在发展推动力,最终对该企业的发展方向进行评判与预测。

境内外券商盈利模式比较c15079

试题 一、单项选择题 1. 下列哪个券商是以互联网证券为契机,推出网上交易系统,获得快速发展()。 A. 高盛 B. 拉扎德 C. 嘉信理财 D. 杰富瑞 描述:美国投行三大主要盈利模式 您的答案:C 题目分数:10 此题得分:10.0 2. 美国于()通过《金融服务现代化法案》,允许金融机构混业经营,同时由强制监管向自律 监管转型。 A. 1989年 B. 1999年 C. 2000年 D. 2009年 描述:美国资本市场发展重要转折点 您的答案:B 题目分数:10 此题得分:10.0 二、多项选择题 3. 对比美国证券行业格局,国内券商盈利模式转型或将呈现两大战略方向,分别是()。 A. 低佣金策略 B. 高佣金策略 C. 增值服务策略 D. 规模扩张策略

描述:国内证券公司盈利模式及发展趋势 您的答案:A,C 题目分数:10 此题得分:10.0 三、判断题 4. 对比中、美综合型券商,整体来看,中国的券商收入结构更为均衡。() 描述:境内外券商盈利模式对比 您的答案:错误 题目分数:10 此题得分:10.0 5. 1975年,美国证券行业佣金率市场化之前券商的收入利润率处于较高水平。() 描述:美国投行盈利模式发展 您的答案:正确 题目分数:10 此题得分:10.0 6. 在轻资产业务方面,国内大型综合类券商着力于新业务开拓及人才储备,而中小型券商则通过 互联网产品加速转型。() 描述:国内证券公司盈利模式及发展趋势 您的答案:正确 题目分数:10 此题得分:10.0 7. 相较于美国等成熟市场,中国券商侧重于挖掘资产负债表,资本中介等业务贡献更为突出。() 描述:境内外券商盈利模式对比 您的答案:错误 题目分数:10 此题得分:10.0 8. 美国资本市场发展到固定佣金制阶段时,证券业主要依靠垄断或行政定价赚取高额的通道费 用。() 描述:美国资本市场发展重要转折点 您的答案:正确 题目分数:10 此题得分:10.0

电子商务盈利模式分析以淘宝网为例

16 摘 要:淘宝网自成立之日起,发展迅速。网络广告、租金分成等是其主要收入来源,但目前淘宝网仍存在物流、卖家信用、支付安全等问题,鉴于此,淘宝网应采取联合工商部门鉴定信用,提高支付安全等策略。 关键词:电子商务 盈利模式 淘宝网电子商务已在世界各国彰显其巨大威力,作为新经济的代表,在中国,电子商务已在人们的生活中扮演着日渐重要的角色。无论是传统的制造业还是新兴的金融业,都在探索将电子商务作为企业经营的一种新的方式。所谓盈利模式,简单来讲就是企业获得利润的系统方法。收入的多少是一个盈利模式成功与否的标尺;而盈利模式是关系到企业成败的关键。 一、淘宝的盈利模式分析 淘宝网由阿里巴巴集团在2003年5月 10日投资4.5亿创立的旨在提供C2C服务的购物网站。自成立之日起,发展迅猛,截止2010年12月31日,淘宝网注册会员超3.7亿人,覆盖了中国绝大部分网购人群;2011年交易额为6100.8亿元,占中国网购市场80%的份额;比2010年增长66%。2012年11月11日,淘宝单日交易额191亿元。国内著名互联网分析机构艾瑞咨询调查显示,淘宝网占据国内电子商务80%以上的市场份额;呈现出巨无霸的姿态。 (一)价值创造过程1. 服务对象 由于国内99%的企业都是中小企业,所以淘宝网从一开始的定位就是面向个人的,淘宝网为个体店铺主提供C2C服务,为买卖双方提供交易平台,担任交易的信誉保证者,见证每笔交易。淘宝商城是淘宝在2010年开启的B2C服务,服务的主要对象为大型卖家和部分品牌卖家或者授权卖家。 2. 交易方式 网上支付是电子商务在交易方式上 电子商务盈利模式分析 ——以淘宝网为例 文/秦敏花 的一大特点。以淘宝网为例,94%的淘宝网用户在交易时选择网上支付。而且在这些选择网上支付方式的用户里,又有95%选择通过支付宝来完成支付。 安全支付是C2C网站的软肋,2003年淘宝网推出支付宝服务,有力的保证了交易双方的利益不受侵害。支付宝是淘宝公司实现盈利的杀手锏。每笔交易都需通过支付宝,买家支付的货款需要暂存在支付宝账户里,等收到货物后再提交确定,由支付宝支付货款给卖家,从而完成交易。 3. 服务内容 淘宝为注册企业和商家提供的服务按其价值和用途可以分为基础服务、增值服务和广告三种类型。如表1所示. 表1 淘宝网服务类型 (二)收入来源一般C2C网站的收费来源,主要包括交易服务费(包括商品登录费、成交手续费、底价设置费、预售设置费、额外交易费、安全支付费、在线店铺费),特色服务费(包括字体功能费、图片功能费、推荐功能费),增值服务费(信息发布费、辅 助信息费),以及网络广告等。 2009年下半年,淘宝展开了大淘宝 计划,其中新增了很多创新的基于淘宝 2.1亿注册会员的互联网产品,这些互联 网产品将成为淘宝未来新的利润增长点。 1、网络广告 商家竞价排名,即淘宝直通车竞价 排名。展现在淘宝页面右侧和页面下方 的,有商家自行从后台设置直通车相关关 键词出价。这是目前对于淘宝商家最见效 的广告模式,也为淘宝带来滚滚利润。除 此之外,淘宝上的很多版块的广告,比如 首页上面的焦点图、在线沟通工具阿里旺 旺聊天窗口左下角和群聊天窗口底部一个 20个字以内的文字链接等等,这些广告 收入为淘宝带来滚滚的正向现金流。 2、插件租金收费 相关插件包括:会员关系管理,网店版,图片空间,统计软件,库存管理。还有信用卡付款功能租用,货到付款功能租用。由于商家基数很大,所以,任何一个插件开发出来,都会迅速引来商家试用,并逐步养成使用习惯,从而为淘宝带稳定的现金流。 旺铺分为扶植版、标准版和拓展版。粗略算一下:一个标准版旺铺租金,每月30元。截止2010年8月10日,淘宝有262万卖家,如果有100万人在用标准版,仅这一项,淘宝每月进帐约3千万。一个拓展版旺铺租金,每月98元。262万卖家当中,若有100万人再用,那么这一项每月进帐约9800万元。 3、其他 支付宝目前对淘 宝网以外的其他购物 网站的网上交易按比 例收取费用。另外, 申请加入“消费者保障计划”的店铺,在通过淘宝网的资格审核后,将和淘宝网签署诚信协议,并缴纳1000元的诚信押金。这些押金和支付宝上的暂存款都可以存入银行,或者通过金融运作,赚取利润。 4、大淘宝计划之开放平台在线软件租金分成某个应用当年的累计销售收入超过人民币15万的,则ISV(独立软件开发商)需向淘宝中国支付的使用费用为年销售总收入超过15万部分的45%。淘宝店铺有262万之多,“好店铺统计软件”这款软件每月的使用费是10元,如果有200万人在使用,那么每月就有2000万元进帐,超过15万元的部分,淘宝分成是45%,也就是900万元。一年进帐大概1亿元左右。不仅有给卖家提供的在线服务软件,还有针对2.1亿左右买家的在线服务软件,比如南京易也信息科技有限公司开发的“疯迷淘宝”这些在线软件,也给淘宝 带来了稳定的利润。★项目基金:河南省教育厅重点项目“河南省电子商务发展对策研究”(批准号:2013-ZD-023)。

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

宝洁公司商业模式分析报告

商业模式分析报告 基于Alexander Osterwalder商业模式设计模型的宝洁公司商业模式分析

目录 一.宝洁公司简介......................................... 错误!未定义书签。二.价值主张.............................................. 错误!未定义书签。三.消费者目标群体........................................ 错误!未定义书签。四.分销渠道.............................................. 错误!未定义书签。五.客户关系.............................................. 错误!未定义书签。六.核心竞争力............................................ 错误!未定义书签。七.合作伙伴网络.......................................... 错误!未定义书签。八.成本结构.............................................. 错误!未定义书签。九.收入模型.............................................. 错误!未定义书签。十.结束语................................................ 错误!未定义书签。

商业模式分析报告 基于Alexander Osterwalder商业模式设计模型的宝洁公司商业模式分析 一.宝洁公司简介 宝洁公司始创于1837年,是世界上最大的日用消费品公司之一。宝洁公司通过其旗下品牌服务全球大约四十八亿人。公司拥有众多深受信赖的优质、领先品牌,包括帮宝适、汰渍、碧浪、护舒宝、潘婷、飘柔、海飞丝、威娜、佳洁士、舒肤佳、玉兰油、SK-II、欧乐B、金霸王、吉列、博朗等等。宝洁公司在全球大约七十个国家和地区开展业务。2012财政年度,公司全年销售额进840亿美元。宝洁公司在全球80多个国家设有工厂或分公司,所经营的300多个品牌的产品畅销180多个国家和地区,其中包括美容美发、居家护理、家庭健康用品等。 二.价值主张 产品价值:宝洁注重产品研发、申请多项专利、产品注重满足顾客某方面的强烈需求、飘柔等低端产品价格便宜使客户容易获得。 服务价值:一般意义上的产品研发和相关基础技术、大量持续投资与市场研究、将市场需求和产品技术很好的结合起来,创新产品、升级产品,包括功能、包装、概念等,针对消费者的沉浸式研究,通过融入到消费者的生活中去,更加深入的了解消费者的消费心理和消费习惯。

慧聪网商业模式和盈利模式分析报告

目录 慧聪网的商业模式和盈利模式分析报告 (2) 导语 (2) 慧聪网简介 (2) 慧聪网的财务状况分析 (3) 商业模式和盈利模式等基本概念 (7) 慧聪网案例分析 (8) 1.国内主流B2B商业模式 (8) 2.国内垂直型B2B网站概况 (9) 3.慧聪网企业定位及其产品服务 (9) 4.慧聪网的经营模式 (9) 5.慧聪网盈利模式 (10) 6.慧聪网横向整合商业模式 (10) 7.慧聪网商业模式评价 (11) 慧聪网商业模式的发展方向 (12) 1.提供更为专业的电子商务咨询服务 (12) 2.继续增加行业子网站 (12) 3.垂直型和综合型模式结合发展 (12) 4.扩展线下业务丰富服务体系 (12) 5.完善网站安全体系和诚信体系 (13) 总结 (13)

慧聪网的商业模式和盈利模式分析报告 导语 早在20世纪50年代“商业模式”的概念就已经被提出,商业模式的创新可以为企业创造核心竞争力,并让企业获得巨大的赢利。商业模式自从被提出后就不断有人涉足这一领域。彼得德鲁克指出:当今企业间的竞争己经不是生产者与生产产品之间的竞争,而是企业商业模式之间的竞争。 慧聪网是国内领先的电子商务服务提供商,是B2B电子商务模式的重要代表,是我国电子商务B2B模式的典范,其商业模式有极大的研究价值。本文将主要依据慧聪网近年的财务数据,慧聪网的一系列经营策略,各种业务的运营状况,分析其商业模式和盈利模式,并对其模式做出评价,建议,并试图推测未来发展方向。 慧聪网简介 慧聪网(HK02280)成立于1992年,是国内B2B电子商务服务提供商。慧聪网注册企业用户已超过2300万,买家资源达到1500万,覆盖行业超过50余个,员工3100名左右。慧聪集团目前包括电子商务公司;电子、汽车、工程机械在内的10余家行业MBO公司;中关村在线、买化塑、兆信股份、中国服装网、慧嘉互动、慧聪家电网、神州数码慧聪小贷公司等控股及合资公司;中模国际、优蚂科技、皮皮易等10余家投资公司。 慧聪网在巩固B2B 1.0业务(信息+广告)的同时,全力向B2B 2.0(交易+金融)转型。近几年,不断推出慧付宝、采购通、标王、流量宝、商营通等服务;金融超市、小额贷款等金融服务,切实为中小企业降低交易成本,提高交易效率,成为未来产业互联网发展的探索者。1 2003年12月,慧聪国际在香港挂牌上市,为国内信息服务业及B2B电子商务服务业首家上市公司2。 2015年3月18日,慧聪网用15亿人民币,收购ZOL中关村在线。 郭江表示,待收购整合完成后,慧聪网将形成以中关村在线为首,包括家电电子商务公司、汽车产业电子商务公司、化工电子商务公司、酒店用品电子商务公司、工程机械电子商务公司、安防电子商务公司、电子产业电子商务公司在内的八大垂直电子商务公司。同时慧聪网还拥有消费品电子商务公司(包括18个行业)、工业品电子商务公司(包括20个行业)、慧聪O2O电子商务产业园公司、神州数码慧聪小贷公司以及兆信防伪科技公司五大独立公司,总共13家独立公司,将专注于电子商务、金融、地产及防伪四大领域。 1数据来源于慧聪网主页-公司简介 2数据来源百度百科“慧聪网”词条

外贸公司盈利模式分析

公司盈利模式 蔡成泳 公司盈利模式,细分为八种模式说明。 (1)出口业务自营和代理 (2)进口业务自营和代理 (3)政府扶持补贴奖励 (4)供产销产业链资金融通 (5)代客融资 (6)外币汇率操作 (7)国内银行业务合作 (8)离岸银行业务:转单贸易 下面主要讲八种盈利模式的各自风险所在和操作性 (1)出口业务自营和代理 货物出口,代理的业务和自营的业务流程相同,最重要的区别是增值税票的核算和开票。代理在税法有点擦边球,税法上要求的代理出口是纯的代理,单据抬头要加实际经营单位,增值税的退税,直接退给实际经营单位,实际操作上按税法规定的流程退税与收汇环节行不通。因此口头不能明确承认目前普遍存在出口代理,经营单位开票给外贸公司,

外贸公司退税这样的操作行为,只能承认国外客户找到厂家,我外贸公司帮助国外客户报关出口,因此税法上只承认海外代购行为的合法性,不承认国内代理出口的合法性。他的增值税票开据是按照协议把退税款计算在税票总金额里。外贸公司按税票总金额付款后,代理业务对委托代理方来说算是结束了。但外贸公司还要最后经历一个月的才能收到退税款。自营的业务增值税票是原先与供应商谈好的含税价开据的。 出口自营风险在于货物出口后,客户有对货物品质的追索权。出口代理风险主要在于退税风险,一般单据上出问题,要按税法规定取得真实的退税凭证(如报关单、提单、场站收据、购销合同、增值税票、运输费用凭证、商检证明都要一一对应同一批出口商品)。而且这些单据收集是有出口90天内完成申报的规定。出口环节多,那么单据流转中自身的监督控制也是对出口风险的控制。 出口环节的流程较多,期间有海关、国税、商检局、外汇管局、口岸办、航运等部门共同监督,有专业的软件服务平台(电子口岸、出口退税申报、九城单证、涉外收入申报、增值税认证和防伪开票系统)支持,依靠网络平台工作。这些服务平台一年也是要一定的开支,大概是一年3000元左右年费(九城单证1400元/年,防伪开票800元/年,出口退税申报VPDN账号200元/年)和一定初期设备投入6000元

电子商务商业模式分类及其盈利模式分析

一、电子商务商业模式分类及其盈利模式分析 电子商务的盈利模式分析:1.B2B模式的盈利方式B2B应该是我国目前盈利状况最好的电子商务商业模式。B2B模式主要是通过互联网平台聚合众多的企业商家,形成买卖的大信息海洋,买家与卖家在平台上选择交易对象,通过在线电子支付完成交易。企业间的电子商务是电子商务三种模式中最值得关注和探讨的,因为它最具有发展的潜力。目前国内该模式包括两种类型,一种是大型企业自建B2B电子商务网站来开展电子商务,企业通过电子商务来降低成本、提高销售量,如海尔、联想等推出的网上采购和网上分销。另一种是第三方电子商务平台,我国中小企业有3000多万,由于中小企业自身条件的限制,拥有网站的只有200多万家。第三方电子商务平台又分为两种类型:综合性平台。指可服务于多个行业与领域的电子商务网站,如阿里巴巴、网盛生意宝、慧聪网、环球资源网、中国供应商等;行业垂直性平台。指定位于某一特定专业领域的电子商务网站。如中国化工网、中国医药网、中国服装网、中国纺织网、机电之家等。主要的盈利方式:广告、搜索、交易、增值服务、线下服务、商务合作 2.B2C 模式的盈利方式B2C模式是我国最早产生的电子商务模式,

以8848网上商城正式运营为标志。B2C即企业通过互联网为消费者提供一个新型的购物环境——网上商店,消费者通过网络在网上购物、在网上支付。由于这种模式节省了客户和企业的时间和空间,大大提高了交易效率,特别对于工作忙碌的上班族,这种模式可以为其节省宝贵的时间。起初在网上出售的商品特征也非常明显,仅仅局限于一些特殊商品,例如图书、音像制品、数码类产品、鲜花、玩具等等。这些商品对购买者视、听、触、嗅等感觉体验要求较低。但是发展到现在,像服装、音响设备、香水、电脑、手机等商品也开始在网上销售,目前B2C电子商务的付款方式主要是是货到付款与网上支付相结合,而大多数企业的配送选择物流外包方式以节约运营成本。主要的盈利模式:销售本行业产品、销售衍生产品、产品租赁、拍卖、销售平台、特许加盟、会员、上网服务、信息发布、为企业发布广告、为业内厂商提供咨询服务 3.C2C 模式的盈利方式C2C这种模式的产生以1998年易趣成立为标志,目前采用C2C模式的主要有eBay易趣、淘宝、拍拍等公司。C2C电子商务模式是一种个人对个人的网上交易行为,目前C2C电子商务企业采用的运作模式是通过为买卖双方搭建拍卖平台,按比例收取交易费用,或者提供平台方便个人在上面开店铺,以会员制的方式收费。零售电子商务的三个基本要素是信息流、物流与资金流,C2C已经基本解决,目前真正的难点在于交易信用与风险控制。互联网突破了地域的局限,把全球变成一个巨大的“地摊”,而互联网的虚拟性决定了C2C的交易风险更加难以控制。这时,交易集市的提供者必须处于主导地位,必须建立起一套合理的交易机制,一套有利于交易在线达成的机制。eBay在美国能够发展得如此快,除了PayPal这套支付工具外,与美国社会完善的信用体系是分不开的。在美国的C2C交易中,PayPal既扮演着收单商家,又扮演了银行的角色,这种双重角色使得PayPal聚拢了买方与卖方的大量资金,掌握着买卖双方的交易与信用状况。今年我国电子商务网站推出的“支付宝”、“安付通”等支付工具以及赔付制度在很大程度上改善了这种购买信任危机,但C2C市场要想彻底突破这些制约仍需要较长时间的培育过程。 二、电子商务主要安全问题及其解决办法 1.电子商务环境安全问题 电子商务环境安全包括计算机系统安全、数据安全、网络安全和应用安全。 1.1 计算机安全 计算机是一种硬件设备,硬件设备难免出现故障,一旦出现,将会影响电子商务系统的运行。特别是计算机的硬盘,一旦损坏,数据就会丢失,损失就无法挽回,需要对计算机硬件和数据进行备份。计算机系统安全主要是考虑提高用于电子商务系统的计算机硬件可靠性和稳定性。 1.2 网络安全 网络是用户进行数据交换,信息传递的主要途径。通过网络,用户可以访问网络中不同的计算机系统。网络安全主要是考虑限制用户对用于电子商务系统的计算机的访问权限,防止未授权的用户对系统的访问以及越权访问。 1.3 数据安全 在网络上传递的数据如果不采用任何安全措施,就会受到各种各样的攻击,如数据被截获,甚至数据被恶意篡改和破坏。数据安全主要是考虑防止数据被截获或截获后被破译,以及防止数据被恶意篡改和破坏。 1.4 应用安全 在网络环境下,计算机病毒猖獗,如果不加防范,就容易导致应用软件被病毒感染,程序被非法入侵和破坏,系统的功能受到限制。更严重的是导致系统不能正常工作,数据和信息丢失。应用安全主要是考虑防止应用软件被各种病毒非法入侵和破坏。 2. 电子商务交易安全问题 电子商务交易过程中,商家要发布产品信息,确认订购信息,收货款;客户要获取产

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

上市企业盈利模式国内外研究现状-

上市企业盈利模式国内外研究现状- 上市企业盈利模式国内外研究现状* 论文导读:: 准则体系于 2007 年 1 月 1 日起在上市公司中执行。 上市企业盈利模式国内外研究现状*。 论文关键词: 上市公司,盈利模式,研究现状传统的理论和企业经营实践中的误区,使得我们对企业盈利模式认识不到位。 难以有效地指导企业的发展战略,尤其是难以培育出有高盈利能力的企业。 而这正与企业追求利润最大化的宗旨是相违背的。 企业的盈利模式是在与竞争对手的角逐中,设计和实施的可为企业带来显著、持续利润的经营方式,是其特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构 1。 成功的盈利模式必须能够突出一个企业不同于其他企业的独特性 2。 上市公司是企业形态中的特殊群体。 上市公司群体不仅对于促进建立并完善现代企业制度、优化资源配置、深化我国经济体制改革、提升企业竞争力等方面发挥着积极和重要的作用。 这使得我们对上市公司盈利模式的研究显得尤为重要。 因此,有关盈利模式的研究开始不断涌现。 这些研究成果对企业的经营发展具有重要的指导和借鉴意义。

本文通过对企业盈利模式以及上市公司盈利模式的相关研究进行汇总、梳理和分析,指出盈利模式研究现状、存在的问题并提出需要进一步深入研究的方向。 一、我国有关盈利模式研究概述通过对 CNKI 博硕士论文及期刊全文数据库进行检索。 以盈利模式为检索关键字,在文献标题中进行检索,检索出文献共计 733 篇上市公司,其中期刊论文 622篇,博士论文 0 篇,硕士论文 95 篇,会议论文 16 篇。 在检索结果里,搜寻有关上市公司的相关研究,只有 3 篇期刊论文,针对性研究文献非常少论文开题报告范例。 (见表 1)。 表 1 盈利模式相关文献检索情况另外,还有众多国内学者有关盈利模式的研究集中于证券公司的盈利模式。 他们分别从券商的经营模式、企业战略、资源投入和企业竞争行为等来分析券商的盈利来源,盈利结构,探索新的盈利模式。 目前,我国证券公司经营主要存在的问题包括如资产规模小,业务单一、创新能力不足上市公司,且缺乏有效的内部控制机制等(王开国,2003) 17。 吴晓求(2004) 18 认为我国证券公司盈利模式存在很多弊端,券商普遍缺乏核心竞争力,缺乏财富积累机制。 他提出中国券商盈利模式应该向服务盈利模式转变,从而带动

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