网络游戏盈利模式演变与创新

网络游戏盈利模式演变与创新
网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。

蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。

国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。

网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。

2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。

2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。

与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。

类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。

日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

图:最终幻想中Potion回复药的现实饮料

2005年是游戏业界运营商们大打异业合作牌的高峰时期,所谓异业合作,就笔者看来,在游戏业界发生的,主要是分两种,第一种是平衡“外包”与“非外包”——将价值链非关键环节外包,“嫁接”与“非嫁接”——嫁接外部资源使某一价值环节更为强势,换句话说就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费者领域造成一样的影响以及冲击。

例如XBOX与可口可乐的异业合作,可口可乐的外包装上就有XBOX的广告并与XBOX 联合推出活动,去年第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作也是属于游戏业界较成功的异业合作例子之一,双方在运营成本上相互分担,并利用各自的知名度扩大市场份额以及品牌影响力。类似的合作例子相当的多,不胜枚举。

图:可口可乐与XBOX品牌合作广告

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

电子商务创新与盈利模式

电子商务创新与盈利模式课程论文论文题目:电子商务创新与盈利模式探究 学生姓名: 学号: 专业: 班级: 指导教师:

电子商务创新与盈利模式探究 一.引言 电子商务概念在1993年引入中国。1996年中国出现了第一笔网上交易。1998年以推动国民经济信息化为目标的企业间电子商务示范项目开始启动。自1999年以来,电 子商务在中国开始了由概念向实践的转变。从一开始的B2C模式,到1999年的C2C网 上拍卖以及1999年末兴起的B2B模式,电子商务在中国取得了良好的发展。 从基础条件来看,目前中国电子商务的发展环境正在日趋好转,但尚存在一些制约因素。截止到2005 年4 月底,中国网民数量超过了1 亿,巨大的网民数量为电子商务的开展提供了无限的空间。物流方面,截止到2004 年末,我国已建立的各类配送中心1000 多家,许多外国物流企业和运递业巨头也纷纷进入中国。支付方面,2004 年中国网上购物网上支付总金额达到6.8 亿,预计2005 年将达到15.7 亿。(智库在线提供更多的市场行业报告)但同时应该看到,在中国众多的网民中,有过购物经历的只有18%。而在具有网上购物经历的网民中,选择在线支付方式的仅为37.9%,相当数量的人选择邮局或银行汇款。这表明在线支付的功能还不完善,网民心理上对在线支付依存在一定怀疑。物流方面也存在物流厂商规模小导致电子商务运送成本高的问题。 二.电子商务盈利模式简述 网络应用的广泛普及,使电子商业上的事务在同样平常糊口中的职位地方已愈来愈高目前,海内从事专门的电子商业上的事务的首要有淘宝网、易趣网等,电子商业上的事务影响力的逐渐提高,许多大型的网络公司也起头筹建本身的网上购物平台,如家喻户晓的baidu 电子商业上的事务在初期发展阶段为了求患上生存,大大都是免费为广大的施用者供给办事;跟着相关技能的逐渐成熟,响应的获利模式也应运而生。 电子商务作为新兴网络经济的一项具体应用,其本质是利用现代信息技术进行商务活动,技术只是手段,核心还是商务模式。从这个观点出发,只有产生实际利润才符合商业原则,才有存在的价值和发展的基础。这就不可避免地涉及到如何赚钱的一个根本问题——盈利模式。电子商务盈利模式理论是在电子商务理论和实践的环境下孕育和产生的,是在传统企业经营和运作模式的理论基础上的进一步深化和创新。它的提出无论是对即将建立新的电子商务企业的创业者来说,还是对目前已经在经营电子商务企业的守成者来说,都具有重大的指导意义。 所谓电子商务盈利模式,就是通过电子市场反映产品流、服务流、信息流及其价值创造过程的运作机制,是企业能为客户提供价值、同时企业和其他参与者又能分享利益的有机体系。根据产品及服务流、信息流和资金流的结构,以及对不同参与者的角色描述以及收益划分,它主要可分为以下三种类型: 1.产品交易型 采用这类模式的主要有两种企业,一种是以制造业为主导,即传统制造企业通过在计算机网络环境下的商业化应用,把客户、供应商和合作伙伴通过互联网全面结合起来的一种应用;另一种是以交易业为主导,如各种在线零售商。这类模式其收入来源与传统商业交易的收入来源在本质上是完全相同的,不同的只是实现收入的方式:节省了传统交易中间环节赚取的利润和在中间环节发生的部分费用,企业收入的来源即在于此。 2.服务型 采用这类模式的大都属于服务提供商,他们通过提供与客户的需要相适应的、能够带来

商业模式创新的重要性及创新途径

商业模式创新的重要性及创新途径 随着经济的快速发展,企业在如何应对挑战从而能使自身在激烈的竞争中生存并高效的发展下去做了多方面的分析。发现商业模式的重要作用地位不可小觑。现代管理学之父彼得?德鲁克也说过:“当今企业之间的竞争,不是产品之间的竞争,而是商业模式之间的竞争。”是的,2 1世纪的企业竞争的最高境界,不再是产品的竞争、人才的竞争、营销的竞争、服务的竞争……其最高境界是一种商业模式(即赢利模式)的竞争。日本日产汽车公司CEO 戈恩?卡洛斯这样看待企业的赢利模式:“这是一个赢利至上的时代,在这个时代里,谁能持续获得比同行更高的利润,谁就是真正的赢者,所以我们需要一个有效的赢利模式,让我们的希望变成现实。” 亚马逊公司得贝佐斯直接道出了要害:“我认为构想很简单,但身体力行就很难。如果我坐下来头脑风暴,可以在黑板上写出几百个好构想,具体实施才是最难得部分,这其中很有学问。”既然概念构想本身不创造价值,而亚马逊又无特殊的核心能力,那么亚马逊靠什么创造价值呢?它靠得是互联网。互联网不是一个概念,它是一个实体。互联网不是一种核心能力,因为谁都可以利用。互联网只是一种形式,亚马逊公司就是借助互联网这种形式,使在线购物的概念成为现实,并创造出价值。亚马逊得快速成长,恰恰说明了实现形式在商业模式创新中得重要做用。 商业模式创新究竟能给企业带来什么,商业模式创新是企业获取长期竞争优势的根本保证,企业的任何行为都必须是对自身商业模式的策略反应和优化。这也是企业进行商业模式创新的目标。企业创新无非是要让本企业在同行中有更大的竞争优势,让企业有更大的收益空间,通过模式创新纠正企业中不利于发展的因素,制定出正确的策略,使得本企业能取的一个较好的、长足稳定的发展。 那么商业模式能不能成功,到底凭什么呢?当别人还没有商业概念得时候,你就要突出你得新概念;当你的商业概念与别人一样的时候,你就要比谁的客户价值更大;当客户价值也一样的时候,你就要比谁的核心能力更强;当核心能力大家也都差不多的时候,那就只能比实现形式了。此时,商业模式的实现形式就成为一个新模式能否成功的一个重要因素。企业如何应用新模式为本企业造福也是值得深思和探讨的。 商业模式创新对企业成功的重要作用是可想而知的,下面我们来看一个运用商业模式的成功案例来证明商业模式对企业发展的重要性和关键性。那就是沃尔玛的成功,1992年,萨姆·沃顿在《美国制造》提到沃尔玛成功经营的十条戒律中,第八条是“超越消费者的期望”,他认为,沃尔玛必须持续降价,并且为消费者提供有质量保证的更廉价的商品,超越消费者的期望,做到“保证满意”。从这句话里可以看出沃尔玛对“天天平价”的价格策略的重视,对顾客的重视。沃尔玛的天天平价策略,只是对其选择中低收入者作为其目标消费者的商业模式的一种策略反应和优化。具体逻辑如下:因为沃尔玛的目标消费者是中低收入者,这决定了沃尔玛必须提供质优价廉的商品和服务,所以沃尔玛必须采取一切措施降低成本,减少开支,为消费者提供完善的服务。姜汝祥在《差距》中提到:“沃尔玛的低价格只是一种表象。”这是非常中肯的。但他认为,“低价格背后是出色的后勤物流的配送体系和吸引顾客忠诚的能力,这就是沃尔玛的核心竞争力。”这是不确切的,沃尔玛的核心竞争力是其为中低收入者提供有质量保证的更低价格的产品和完善服务的能力,也就是说,沃尔玛的核心竞争力表现为其先进的商业模式。 沃尔玛的价格策略和商业模式是非常吻合的,其价格策略是对其商业模式的正确反应,并且对其商业模式的竞争力的提高有促进作用,即能起到优化自身商业模式的作用。如有些零售企业,其核心竞争力也许是为中高收入者提供高档商品或服务,如果回头来学沃尔玛的

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

物业管理未来商业模式地构建

物业管理未来商业模式的构建 文/ 陈伟 物业管理行业要实现末来三十年的持续进步,就必须着力于转变发展方式,凋整产业机 构,其核心内容离不开改进和创新现有的物业管理商业模式。 一、代表未来的三种商业模式 虽然我国目前几万家物业服务企业的自身定位、市场规模、产品类型、运营体系和经济效益千差万别,但是从盈利模式的角度,我们大体可以将现有的物业服务企业的商业模式概 括为物业服务提供商模式、物业资源开发商模式和物业顾问服务商模式三种类型。 展望未来,尽管以提供综合性基础服务来获取物业服务费收入的物业服务提供商模式存 诸多的天然缺陷,但物业管理初级阶段的社会经济条件和事物存在的惯性力量,决定了这种商业模式不会很快消亡。同样,物业资源开发商和物业顾问服务商模式,也将在今后一段时期得到进一步的发展和优化。但除此以外,笔者认为,另外一种商业模式,可能代表着未来物业管理行业的发展方向。 1.物业服务集成商 物业服务集成商,又称物业服务总包模式,是目前发达国家和地区物业服务的主流商业 模式。其特征是,物业服务企业通过前端策划服务( 计划管理模式、制订管理方案、选择分 包企业) 、中端监管服务(监督服务过程、管控服务品质)和后端评判服务(汇总客户评价、沟通客户需求和评判分包企业)的方式,将各分包企业的专项服务集成为面向业主的综合性 物业服务产品。其实质是,物业服务企业运用策划、协调、沟通和评价等专业能力,通过控 制物业管理价值链前后两端的方式,协助业主购买专业化的物业管理服务。 物业服务集成商对应的收费模式为酬金制,适用的客户类型多为单一产权业主以及较为 专业的业主团体,该模式的优点是,以服务成本作为定价基础,财务收支公开透明,减少交 易双方的信息不对称,有利于消除服务买卖双方的误解和矛盾,对于物业服务企业来说,该模式有利于保证酬金收益和降低经营风险;缺点是,对交易双方的专业能力要求较高,业主监管物业服务企业的成本较高,对于物业服务企业来说,该模式下缺乏服务成本控制的内在 动力,难以取得超额利润和实现快速增长 物业服务集成商模式的商业逻辑是“管作分离”,而非“以管代作”。业界曾有人根据 企业自有人员数量和管理面积的关系,对中国的物业服务商和美围的物业服务集成商进行了 简单的比较:以人均管理面积统计,美国企业为30000平方米,中国企业为3000平方米,进而得出中国物业服务企业的劳动生产率仅为美国的1/10 的结论。实际上,这一推论的错误之处,在于忽视了一个基本事实:物业服务集成商模式下精简的操作型人员,是以身份转换为专项服务供应商员工的力式,继续存在于物业服务市场的。 物业服务集成商模式的推广和普及、从专业素质看,主要取决于企业整合和挖掘物业服 务价值链的能力,物业服务企业比客户更为了解物业管理和比专项服务供应商更了解客户的 专业优势,是其整台和把控价值链能力的核心;从外部条件看.主要依赖于专项服务市场的 成熟和税收扶持政策的落实,只有清洁、绿化、维修和秩序维护等专业服务市场的充分发 育.才能保证物业服务集成商模式比物业服务提供商模式更具性价的比较优势,只有酬金税费的确立以及增值税制的推广,才能保证物业服务集成商模式成为物业服务企业和业主的双 赢选择。 2 .物业资产运营商 物业资产运营商,又称物业资产管理模式,是伴随着物业从消费功能向投资功能扩展, 从使用价值向交换价值提升而衍生的高级商业模式。其特征是,业主不仅将物业硬件的日常 维修、养护和管理工作委托给物业服务企业,而且将资产属性的不动产的日常投资、经营和

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

商业模式设计与创新

商业模式设计与创新 如何设计商业模式? 没有什么比战略和商业模式更重要,也更容易被误读的商业概念了。商业模式指的是 企业运营的逻辑,也就是企业如何在市场竞争中运作,并为股东创造和获取价值。战略指 的是通过规划为企业设定一个独特而有价值的定位,包括一系列差异化的行动。两个概念 相互关联,但却有本质的不同。商业模式和战略都与市场竞争和企业资源相关,但各有侧 重点。 对商业模式的经典定义来自于发表在《哈佛商业评论》杂志上的经典文章《如何重塑 商业模式?》一文。这篇文章的作者、哈佛商学院教授克里斯滕森认为,商业模式包括四 个要素:客户价值主张、赢利模式、关键资源和关键流程。这四个要素相互作用,其中最 重要的是创造价值。四个要素中的任何一个发生重大变化,都会对其他部分和整体产生影响。 对战略的经典定义则来自于“竞争战略之父”迈克尔.波特的经典之作《战略是什么?》。迈克尔.波特认为,战略就是创造一种独特、有利的定位,涉及各种不同的运营活动。竞争战略就是创造差异性,即有目的地选择一整套不同的运营活动,以创造一种独特 的价值组合。战略定位有三个原点:基于种类的定位;基于需求的定位;基于接触途径的定位。 厘清了概念的差异之后,再来谈如何设计商业模式就更清楚了。好的商业模式具有某 些共同特点:与企业目标和资源一致、能够自我强化战略定位、能为企业带来活力。最重 要的是,成功的商业模式能够产生具有自我强化能力的良性循环,能不断增强企业的竞争 优势和战略定位。这是商业模式最具影响力的一个方面,同时也是最易被忽视的一个方面。 因此,要设计商业模式,必须要基于企业现有的资源,以及市场竞争的现实。企业通 过商业模式开展竞争的方式有三种:一是强化自身的良性循环。比如空客公司研发出空客380来挑战波音747的垄断地位。二是削弱竞争对手的良性循环。比如微软预装了Windows操作系统来遏制了Linux。三是变竞争为互补。比如在线博彩交易所允许彩民匿 名相互下注。 当商业模式过时时,如何更新呢?哥伦比亚大学商学院的教授麦格拉思在《商业模式 过时怎么办》中建议,要寻找那些能创造客户黏性、忠诚度和进入壁垒的商业模式,而忽 视那些向顾客兜售完产品之后就万事大吉的商业模式。企业要在稳定现有商业模式的基础上,尝试向多个方向发展。但这个过程并不是那么清晰了,企业可能要面临的是巨大的不 确定性。

商业模式创新的四个维度

商业模式创新的四个维 度 Document number:NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT

商业模式创新的四个维度 商业模式的创新可以是局部性的,也可以是全局性的,只要符合企业家的个人价值观和企业文化,需要的资源能力又能够获取到的话,这种商业模式创新就具备了成功的条件。 因此,从点、线、面到体,商业模式创新都有用武之地。 点:从商业模式的某一个要素出发 从定位、业务系统、盈利模式、关键资源能力、现金流结构和企业价值中的任何一个要素出发,都有可能创新商业模式。 范例:远大中央空调的盈利模式创新 待解决问题,非电空调相比电空调节约1/3能耗,但设备定价比后者高出一倍,如何说服用户购买 模式简述:用户不购买空调,而由远大完成全部的铺装、改造工程并负责日常运营管理工作。由远大负责运营费用,用户只需交付之前运营费用的一部分即可。打个比方,假如一幢大楼改造前的用电费是200元,平方米,而由于远大采用的非电空调运营成本较低(省电),可以将全部费用(含空调设备、日常运营和设备折旧费用等)控制在130元/平方米,双方即达成价格协议,比如签约150元/平方米

(客户因此降低了50元的电费支出,而远大则获得了20元的净利润),超支或节支都与客户没有关系。合同期满后,若客户认为确实节能,愿意购买并自行运营,远大也支持,扣除已运行年限的折旧费用然后售出。 效果:寿命20年的设备,远大只需5年就可收回成本;用户不需要购买设备,还能比以前更低的费用享受到空调服务,很值。双方的互利使远大空调取得了巨大的成功。 点评:①功夫在诗外!解决销售难题并不一定要更换或者培训销售团队,也许需要的是重新设计企业的商业模式。②领先的技术总是昂贵的,技术创新固然值得敬佩,但是能够把昂贵的好技术卖出去的商业模式创新更值得喝彩。 线:思考价值链上的机会 一个完整的产业价值链包括原材料供应、研发、生产、制造、销售等环节,如果考虑到横向的合作伙伴或者相邻产业链,则企业的利益相关者就更多了。这些利益相关者之间存在利益竞争、利益共享或者风险共担等关系,充分分析这些关系,或可以为商业模式创新提供突破的机会。 范例:深发展的供应链金融

网络游戏未来趋势分析

网络游戏未来趋势分析 2009年3月19日,搜狐向美国证监会提交了公开招股书,拟分拆其旗下网游业务控股子公司畅游独立上市。如果畅游公司顺利上市,这将是中国互联网在2009年的第一个IPO 的公司,搜狐也将同时拥有两个美国上市公司。 2008年金融危机以来,全球经济整体走向衰退,受其影响,众多行业都遭遇了市场低谷,畅游这时IPO更具有象征意义。观察从危机蔓延的2008年至今各行业在资本市场的表现,网游行业的发展依然强劲,并没有受到金融危机的影响。实际上,作为价格最低廉的娱乐消费,经济危机反而刺激了网络游戏产业的发展。2009年1月以来,国内已有超过20款网游产品上市,国内玩家数量和游戏时长均延续了增长趋势。 产业现状 据金融街PE研究院初步数据显示,2008年互联网、IT、传媒娱乐三个行业投资金额仍然居高,但相对2007年增幅明显下降。相比之下,网络游戏投资案例上升,据已公开的案例数据统计,2008年投资案例超过20起,深创投、英特尔投资等机构均参与了对该行业的投资。 网络游戏属于互联网中抗周期性较强的细分行业,经济危机对其影响并不大。同时,网络游戏市场规模多年来一直处于上升趋势,从2003年的20亿元,到2008年的183亿元(2008年达到76%的年增长率)。据观察,虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但网络游戏消费价格低廉,消费能力下降并不会大幅度影响游戏玩家对游戏的支出。而且经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”。数据显示,与2007年相比,2008年每天游戏时间达到5小时以上用户增长幅度较大,特别是5至8小时区间的玩家提高了11.5%. 百度的数据显示,2008年百度网游指数呈上升趋势,在金融危机影响较为严重的下半年,网游指数仍保持了上升趋势。百度指数的大幅上升与2008年网游市场高速增长、网游玩家规模扩大有直接关系,这从另一组数据中的到了有利支撑:据GPC(中国版协游戏工委)与IDC的联合调查表明,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%;网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%. 中国游戏产业年会发布的《2008年中国游戏产业调查报告》显示,2008年中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万,比2007年增加了1/3以上。2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183亿元人民币,比2007年猛增了76%.2008年,手机网络游戏市场运营收入达1.5亿元人民币,比2007年增长了1/4. 从以上数据中可以明显看到,2008年的经济危机对网络游戏产业的影响微乎其微,似乎还起到了促进作用。与此种增长相应的是,风险投资机构对网络游戏的热情依然高涨。从已经公开的数据资料显示,2008年下半年以来,已经有多家网游企业获得风投注资。2008年11月,北京麒麟网信息科技有限公司宣布成功获得来自深创投等机构的1500万美元的投资,而麒麟游戏此时才刚刚成立一年多;几乎同时,网络游戏运营商天盟公司获得了美国风险投资商IDGVC、新加坡政府背景风投公司VERTEX等机构的千万美元风险资金注入;2009年3月,互联网游戏内容提供商游戏谷对外宣布获得启明创投和思伟投资两家风险投资1000万美元的巨额投资……网游产业的投资仍然处于快速上升趋势,投资额也逐步趋高。 未来趋势 从2002年开始,由网易、盛大、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山、完美、网龙等“网游概念”中国股组成的海外“军团”创造了一个又一个传奇,而且目前行业内涌动着大量资本在

互联网背景下传统物业企业商业模式的转型

互联网背景下传统物业企业商业模式的转 型 本文来自: 学术堂原文详细地址:https://www.360docs.net/doc/3218450765.html,/feibiaozhun/56098.html 引言 《2013 年物业管理行业发展报告》显示,受成本急剧上涨、价格调整机制缺失、人才匮乏的影响,相当数量的物业管理公司面临生存困境。物业管理公司的盈利能力持续减弱,T0P100 企业净利润率由2011 年的6.75%下降到2013 年的5.6%。在物业管理行业的7 万余家企业中,企业经营模式单一、管理水平低、盈利能力差等问题比较突出,制约着大多数物业管理公司的发展。 传统物业管理公司的商业模式已无法跟上社会环境日新月异的变革步伐。近年来互联网在世界范围逐渐普及,已渗透到国民经济的各个角落,移动互联、大数据、定位引擎等新技术在改变着人民生活方式的同时,也在颠覆物业管理公司的商业模式。万科、彩生活、蓝光等企业与时俱进,运用互联思维,借助互联信息技术,把社区资源和互联网连接起来,突破单一的基础物业服务导向,通过信息化、专业化、智能化优化物业服务、拓展盈利范围。 万科物业在2013 年“双十一”推出手机APP“住这儿”(包括社区帮、随手拍、良商乐、报修反馈等板块),将物业服务和社区商业推向线上,该平台仅面向万科业主和住户,通过整合业主和商家资源,延展上下游服务链,打造集物业服务、社区交流与商圈服务于一体的商业模式;彩生活旗下社区服务APP“彩之云”提供智能管家、物业服务、商品消费、资产管理、社区金融等服务,业主在平台的消费积分可以抵扣物业费用,彩生活主要通过收取商家佣金盈利;蓝光地产通过社区网站、手机APP、400 热线和社区一卡通等立体服务平台打造了4C 现代生活家系统,业主足不出户,就可以享受衣食住行娱购等一系列全新的互联生活。 万科等物管企业将互联信息技术融入了传统的物业管理,创新商业模式,促进物业管理由劳动密集性产业向智力密集性产业转型,达到了降低成本、开源增收的效果,给物业管理行业的健康发展注入了新活力,代表了互联网环境下物业管理的发展方向。 一、互联网在物业管理公司中的作用 互联网赋予了物业新的内涵与价值,诸多物业管理公司重新定义和审视物业的价值,深挖社区中潜在的巨大消费需求,加强创新和合作,建立企业办公系统、引入移动APP、构建社区电子商务平台,经营范围不断向多元化产业链延伸,互联网在物业经营中的作用愈发凸显。

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

现代物业管理公司盈利模式

现代物业管理公司盈利模式

现代物业管理公司盈利模式初探 [摘要]:本文在对我国传统物业管理的盈利模式进行概括及评价的基础上,通过构建现代物业管理服务体系,提出了现代物业管理公司盈利模式,并且较为全面地论证了现代物业管理公司盈利模式在实践中实施的可行性。 我国物业管理产生于上世纪80年代初,是在借鉴和吸收国外及香港房屋管理的基础上逐步发展起来的,从管理模式的发展过程看,我国物业管理经历了三个阶段:房管式的物业管理封闭运作式的物业管理通过招标获得物业管理权的物业管理。建设部已经明确提出要在2000年前彻底改变“谁开发、谁管理”的垄断经营局面[1],目前我国物业管理已经进入了“双向选择”的市场化运作时代。因此,在新的竞争环境中,物业管理公司如何组织和利用资源,开展多种经营,拓宽盈利空间,从而创造最大化的利润,增强市场竞争力,是值得我们研究的。 本文所定义的盈利模式是指:物业管理公司

如何组织和利用资源,通过哪些途径,提供什么样的服务来创造利润。 一、对我国传统物业管理公司的盈利模式概括 及评价 1、传统物业管理服务体系 公司都是通过经营某些价值业务来获取利润的,物业管理公司是通过向业主提供某些服务,满足业主的需求来获取利润的。目前我国物业管理公司提供的服务主要有两个基本大类:[2](1)基本服务:房屋、设备的维修、维护和保养,环境卫生、安全消防、清洁绿化等的管理。(2)增值服务:代送牛奶、报纸,小孩接送,室内装修,电器修理,商务服务等。这两类服务有一个共同的特点:都是强“机能性”的,即服务结果是有形的、具有某种功能的,如:基本服务为业主创造的价值在于:房屋的保值、增值,设备的正常运行,业主安全感的获得,优美环境的创造;增值服务为业主创造的价值在于:为业主提供方便,给业主提供信息,节约业主的时间等。传统物业管理公司提供的服务体系可以用如下示意图表示:

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

探讨物业管理企业集约化赢利模式_0

探讨物业管理企业集约化赢利模式 物业管理企业是一种微利型中小企业,主要收入来源是物业管理费。具有人力资源密集,劳动服务密集,客户分布密集,收费数额小而密集等特点。经营管理成本相对较高,纠纷杂陈,经营风险较集中。不能及时足额收取物业费、服务滞后,会面临经营困难,为避免亏损,物业公司会降低服务标准、减少服务项目。因此,单以物业费维持经营不适合市场竞争定位,企业应积极探索高效的服务盈利模式,转变被动管理为主动服务体制,让物业和业主互利互惠实现双赢。 标签:物业管理微利服务集约化盈利模式 0 引言 在我国物业管理起步较晚,20多年的发展实践,已遍布各个成熟业主区域,物业服务已融入业主的生活或办公服务领域,好比区域内的后勤服务中心,就像后院大总管。业主不能没有物业管理,物业又离不开业主。实践过程中,有不少值得借鉴的经验,也积存了许多问题直接制约着行业盈利水平。 1 物业管理企业存在问题较多 一是起点不一。具有法人资格的物业公司按规定标准分为三个资质级次,但是,受传统住宅环境和自身经营模式局限,所谓的物业市场层次不齐,实际存在大物业和小物业之分。这里讲的小物业是指临时代管物业、不具备公司注册条件以及其他公司并不具备标准物业资质的非物业部门。对此必须要规范物业资质审核,严格执行行业准入门槛。二是经营单一。物管范围普遍停留在:环境卫生,治安消防,设备维修、物业收费等常规项目。这样既不利于物业创新服务,也不利于集约发展经营。三是投机取巧少诚信。当保守经营出现亏损时,要么负债经营要么偷工减料降低服务标准或减少服务项目,采取割肉补疮而于事无补。四是缺乏用人标准。有用工数量标准,没有技术标准,不重视佣工素质和技能培训。五是多属房地产业的早产儿,缺乏独立性,只能为老大守后门。六是经营理念落后,外行管理,模仿同业,没有创新意识。诸多问题必然致使物业员工低素质、低业务水平、低服务质量,最终导致客户投诉、拒绝交费、法律纠纷等问题不断。面对如此困境时,大多数物业企业只能维持现状。问题的普遍存在又会造成物业市场混乱和业主的困惑,各地多发生携款走人或被业主赶走事例。 2 了解物业管理企业的收支概况 2.1 物业企业的收入来源,包含四个方面: ①物业管理费收入,物业管理费执行政府物价部门指导价,是物业企业合法主营收入,为业主接受,收入比较固定;②代理服务费收入,主要是代为国家能源部门向业主代收代交水、电、暖、气等费用,这是一项费力不得利的误工活。③特约服务费收入,是物业企业积极主动地利用企业资源为业主提供及时便捷误工服

十大创新型商业模式经典案例

在互联网思维被赋予多重定义的时代,商业模式和传统的商业模式最大的区别在于,不再是关于成本和规模的讨论,而是关于重新定义客户价值的讨论。商业模式就是如何创造和传递客户价值和公司价值的系统。可见,客户价值以及客户价值主张的重要性非同一般。 现在正处于万众创业年,众多创业企业爆发,各种各样的创新型商业模式出现在市场 中。 下面让行知优才来盘点一下十大创新商业模式代表案例,梳理2017年各行各业的创业企业中具有代表性的创新商业模式案例,供创业者们参考。 1.人人车——“九死一生”的C2C坚挺的活了下来 企业介绍:人人车是用C2C的方式来卖二手车,为个人车主和买家提供诚信、专业、便捷、 有保障的优质二手车交 易。 创新性:它首创了二手车 C2C虚拟寄售模式,直接对接个人车主和买家,砍掉中间环节。 该平台仅上线车龄为六年且在10万公里内的无事故个人二手车,卖家可以将爱车卖到公道价,买家可以买到经专业评估师检测的真实车况的放心 车。 点评:C2C虚拟寄售的模式被描述为“九死一生”,是因为:第一,二手车属非标品; 第 二,卖车人和买车人两端需求是对立的;第三,国内一直缺乏第三方中立的车辆评 估,鱼龙 混杂。因此二手车C2C 交易困难重重、想法大胆又天真。人人车不被看好却能逃过 “C轮 死”的魔咒,是因为其省去所有中间环节,将利润返还与消费 者。创始人李健说:“如果我能成功,B2C都要失业了。” 2.滴滴巴士——定制公共交通 企业介绍:20xx年7月15日,继快车、顺风车之后,滴滴快的旗下巴士业务“滴滴巴士” 也正式上线。目前滴滴巴士已经在北京和深圳拥有700多辆大巴、1000多个班次。 创新性:滴滴巴士是第一个尝试将巴士进行多场景应用的定制巴士。滴滴巴士是关于定制化出行的城市通勤定制服务。它根据大数据测算并推出城市出行新线路。滴滴巴士还将巴士进

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