论网络游戏中的电子商务模式

论网络游戏中的电子商务模式
论网络游戏中的电子商务模式

班级:财务11404 姓名:胡培森学号:

论网络游戏中的电子商务模式

一、电子商务概述

(一)电子商务的定义

电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。

(二)电子商务的特征

1.普遍性

电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。

2.方便性

在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。

3.整体性

电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性

在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。

5.协调性

商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。

6.集成性

电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。

二、我国网络游戏发展背景及历程

(一)中国网络游戏的发展背景

“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和运营企业。

我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。

(二)我国网络游戏的发展历程

1.试探阶段(1995年至2001年6月)

这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

长春光华学院电子商务期末论文2.快速成长阶段(2001年7月至2002年12月)

大量的游戏运营商在这个阶段加入了网游市场,这一时期开始有一些资深的单机游

戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运

营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。在今天占据主要地位的网络游戏代理

商大都是在这一时期显露头角。与此同时在网络游戏产业链上的渠道销售商、点卡销售商、网吧和媒体等也飞速的发展起来。

3.逐渐成熟阶段(2003年1月至今)

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个

阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网

络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧

密的合作关系。

三、网络游戏的电子商务模式

(一)运营网络游戏的方式

一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也

是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法

的弊端不断显现,例如最著名的山寨霸王腾讯公司就可以同时代理及自行开发并运营数

款网络游戏。

(二)网络游戏的盈利模式

我认为网络游戏的盈利模式主要分为三类:游戏点卡收费、游戏道具收费、和网页

游戏及中介讯息收费。

1.游戏点卡收费

游戏点卡收费类是大多数老牌游戏所采用的,点卡的全称是“虚拟消费积分充值卡”,是按服务公司的规定以现金兑换虚拟点(积分)的形式,通过消耗虚拟点(积分)来享受该公司的服务的一种钱款支付形式。而具体到网络游戏上,其意义主要为用金钱

换取游戏时间。这种盈利模式产生于美国,后随石器时代、传奇等第一批网络游戏一同

被带入中国,目前典型的代表作有梦幻西游、魔兽世界、及剑侠情缘网络版。

这类游戏的主要竞争力来源于其独特的视角及忠实无比的玩家群,细数目前市场上

独领风骚的点卡类网络游戏我们不难发现他们都是一类网络游戏鼻祖,但总体来说这种

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收费模式其实还是很具有局限性的,对于网络游戏的发展来说并无积极作用,无数仿制惨死的新游足以证明这一点。

2.游戏道具收费

道具收费是当今中国被采用最为广泛的收费当时,当无数网游打着永久免费的旗号扑面而来,道具收费,逐步走入了大家的视野,其中将之玩的最出神入化的当属,巨人网络公司出品的大型多人在线网络游戏——征途。

然而,凡事有利必有弊,在游戏公司以道具收费专区大笔利润的同时,巨大的危机亦随之而来,有钱玩家与无钱玩家的巨大差异导致了不可调节的矛盾,而最终这股怨气也毫无悬念的发泄在了游戏公司的身上,虽然各大游戏公司亦及时的采取了相应政策以减少差距,但效果却不甚明显,道具收费的前景,不甚明朗。由此可见,道具收费的盈利模式作用果然非凡。

3.网页游戏及中介讯息收费

网页游戏是近年来兴起的一种游戏模式当越来越多的大型网络游戏不断地开始挑战玩家的电脑配置时,网页游戏以其便携式的简易操作模式迅猛出击,占据了不小的市场份额。当然,网页游戏的盈利模式远不止这一种,亦有不少网页游戏以在游戏中添加各类广告的形式,从而赚取客观的宣传费用。

而与之相类似的,随着各大网络游戏的逐步风靡,许多游戏资讯及道具交易网站应运而生,其中最具代表性的要数17173。2001年3月初,网络游戏在中国刚刚起步的时候,17173应运而生,取名谐音“一起一起上”。

目前17173拥有超过500个游戏专区,是17173的核心内容,也是国内最大最全的游戏专区,它同新闻中心、游戏论坛、游戏博客、视听中心、游戏百科、FLASH小游戏、网页游戏、单机站、下载站等内容一起,为中国的游戏产业提供着最专业、最权威、最丰富的新闻资讯,同时积分商城和用户中心的强势联手也为17173用户提供了贴心便捷的增值服务。此外,17173更是为游戏道具交易提供了一个良好的平台,并从中赚取了一笔不小的中介费用。

四、总结

网络游戏是一个全新的产业,它的跨度很大,有着娱乐业、零售业和IT业等各种行业的性质,它也代表着将来越来越综合化的商业形式。纵观当今中国网络游戏的电子商务模式我们不难发现,网络游戏产业已经形成了其特有的电子商务模式并且已经取得了不错的效果,但在发展中,作为网络游戏企业也应根据各项因素的发展变化与时俱进变革商业模式。

长春光华学院电子商务期末论文

第一,大力改进和提高网络游戏的研发制作水平。产品质量即游戏粘性是保持用户

稳定的核心,也是向用户收费的基础。随着玩家自身经验增长和要求提高,产品的多样化,市场竞争的加剧,企业必须在游戏研发上加大投入,建设高水平的研发团队,进一

步在细分市场的前提下开展策划研发,提高游戏的文化价值,改变主流游戏比较单一的

游戏规则和同质化现象。

第二,保持技术的可控性。在网络文化领域内比较,网络音乐(手机音乐除外)、网

络视频、网络动漫、网络文学等至今没有成功的商业模式,依靠广告和增值服务盈利而

不是向用户收费,主要原因在于没有实现技术可控性,易被盗版。失去了运营服务的技

术可控性,收费将变得十分困难。还应注重支付渠道和客服系统建设,采用技术和法律

手段打击“私服”“外挂”,提高游戏安全性。

第三,维护商业利益与社会责任的平衡。商业模式的创新不是企业完全自主和没有

边界的商业行为,如果企业对利益最大化的追求超过了社会容忍度,结果适得其反,十

年前游戏机遭遇的整体性打压就是前车之鉴。因此企业要妥善处理商业诉求与社会责任

的关系,遵循有利于保护公众健康适度游戏的原则,维护企业与玩家以及玩家之间的利

益平衡,依法经营,大力改善社会形象,维护稳定的政策法律环境。

我相信随着时间的发展这种商业模式定能不断地完善、提高。我们也坚信在我们无

数网络人的努力下,我们国家的网络游戏产业必将会有一个光明的明天。

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IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法

IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 2016-11-07 北注协企业上市 IPO中关于网络游戏企业收入审计技巧和方法 原文名称:北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号—关于网络游戏企业收 入审计技巧和方法作者:北注协 在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。 本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。 针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。 一、网游企业收入舞弊风险因素的识别 在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。 (一)动机和压力方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重 大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常 向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机; 3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利 能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。 (二)机会方面的风险因素,包括但不限于: 1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别; 2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是 采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同; 3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及 主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。 (三)态度或借口方面的风险因素,包括但不限于: 1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;

从运作形式、平台分析网游的盈利模式

从运作形式、平台分析网游的盈利模式 2006年09月05日来源:人民网 摘要随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY 等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等相关行业带来了巨大的收益,甚至将游戏渗透到了影视界(如《古墓丽影》,《最终幻想》等),与游戏相关的科幻电影等也给商家带来了巨大的诱惑。而目前国内,联众世界的《大话联众》文集、《万王之王》的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡等一些周边产品都开始出现。还有这几年来比较流行的“cosplay”(真人扮演游戏角色),也带动了服装化妆品产业的业务拓展,引导了流行时尚文化。近年来,中国网络游戏的市场主要停留在卖光盘、网上收费、会员制、广告和比赛上,其市场规模总量在5至10亿元人民币。

网络游戏盈利模式演变与创新

随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且还有越来越多的其它行业商家介入。 蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%,而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。 国内网络游戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当其冲的便是企业生命线——盈利模式。 网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。 2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。

2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏《泡泡堂》,这款游戏打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中,《泡泡堂》另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。 2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与《泡泡堂》类似,即以道具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》开始永久免费运营,当然,其盈利模式也以销售道具和增值服务为主。网游戏的免费运营风潮以多诺米骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。 与此同时,网络游戏运营商的盈利模式扩展开始,2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元,而天联世纪运营《街头篮球》以后不遗余力对游戏进行大规模的宣传,其宣传幅度不压于九城的《魔兽世界》,与此同时,天联世纪与一些体育用品厂商达成合作协议,即游戏中将会出现这些公司的体育产品,以篮球、运动服其它体育器材、饮料为主,玩家将会在游戏中看到这些公司的真实产品进驻游戏,游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正地为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。 类似的在网络游戏中内嵌广告以实现盈利的方式并不新鲜,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车,以让玩家体验飞车感受,当然这些过程不会是免费的。 日本最受欢迎的RPG游戏《最终幻想》厂商与知名的饮料厂商合作推出游戏中的道具——回复药POTION进行销售,饮料的味道是由甘菊、接骨木、蜂蜜花等10种芳草调制而成,不仅风味独特而且融入蜂王浆和蜂胶,具有和游戏中回复药水Potion相同的恢复体力功效。2006年起,该饮料将会在日本进行全面发售:191日元/瓶,白金套装600日元。将游戏中的道具变成现实中实物进行销售,这些实物具有一定的价值,从玩家的心理出发,这是可以接受的,游戏道具销售模式已经不仅仅是做一些可爱的毛绒玩具、手机挂链、吊坠来满足玩家了,从盈利的角度出发,游戏中的任何一种道具都可以变成现实中的实物,只是看厂商如何设计制作,以及该游戏的运营是否成功了。

电子商务与网络经济

一、单项选择题(只有一个正确答案) 【1】计算机网络的特点不包括()。 A: 对称性 B: 独立性 C: 广泛性 D: 互通性 答案: A 【2】阿里巴巴网站属于()的电子商务模式。 A: B2C B: B2G C: C2C D: B2B 答案: D 【3】网站建设的基本原则不包括()。 A: 保证快速的访问速度 B: 网站内容要及时更新 C: 多媒体技术多多益善 D: 建立网站交互性机制 答案: C 【4】以下不属于电子商务业的是()。 A: 网络基础设施业 B: 电子图书馆 C: 电脑硬件组装业 D: 网上娱乐 答案: C 【5】EDI软件包括() A: 转换软件 B: 翻译软件 C: 通信软件 D: 以上均正确 答案: D 【6】电子商务的基本特征不包括()。 A: 利用现代计算机技术和互联网络技术 B: 传统经济的参与者在网络经济中发生了巨大的变化,此外还产生了一些新的参与者C: 技术使用的难度增加 D: 不仅贯穿贸易交易活动的始终,而且贯穿整个社会经济活动的始终 答案: C 【7】网卡又可称为()。 A: 网络适配器 B: 服务器 C: 工作站 D: PC机 答案: A 【8】企业进行虚拟经营和选择具体的虚拟经营方式的根本动机是()。

A: 节约交易费用 B: 实现全球销售 C: 减少企业库存 D: 加强信息交流 答案: A 【9】目前全世界正趋于统一使用的EDI标准是()。 A: UN/EDIFACT B: ANSIASCX12 C: TDI D: TDCC 答案: A 【10】在EDI软件中,将平面文件翻译成EDI标准格式,或将接收到EDI标准格式翻译成平面文件的是()。 A: 转换软件 B: 翻译软件 C: 通信软件 D: 以上答案都不对 答案: B 【11】下列拓扑结构可靠性最高的是()。 A: 环型 B: 星型 C: 总线型 D: 全联通型 答案: D 【12】目前流行的宽带接入方式是()。 A: ISDN方式 B: ADSL方式 C: T1 D: 帧中继 答案: B 【13】中继器的作用是()。 A: 选择数据传输的最佳路径 B: 实现不同拓扑结构和不同传输介质的局域网连接 C: 放大电信号,克服物理距离的限制 D: 连接不同体系结构的网络或将大型主机和局域网相连 答案: C 【14】以下说法中正确的是()。 A: 企业搞电子商务肯定会节省成本 B: 若能有效利用电子商务,应用到适当的业务层面上,确实可能节省成本 C: 电子商务是一个新生事物,效果现在还不明晰 D: 绝大多数企业应用电子商务都是失败的 答案: B 【15】我国电子商务发展的瓶颈在于()。

电子商务案例分析——5173网络游戏交易平台

电子商务案例分析课程论文 ——5173网络游戏交易平台的案例分析 摘要 随着社会的进步,科技的发展,经济的增长,人们消费水平的提高,消费理念的转变,社会形态的变化,网络游戏也走进了千家万户,也越来越风靡。而能最大限度跨越时间和空间的界限等等新事物特性也让电子商务成为未来商务方式发展方向最主流方式之一。电子商务结合网络游戏,又成为一种全新的商业模式。本人以5173网络游戏交易平台为例进行案例分析。 关键字 网络交易模式竞争分析 一、5173的基本功能介绍 1.现状 5173(https://www.360docs.net/doc/fe3726356.html,/)是一个B to C 和C to C相结合的交易平台网站,5173成立于2003年,是专业服务于网络游戏虚拟物品在线交易的电子商务平台,为用户提供网游装备、网游帐号、网游点卡、其它数字点卡以及网游代练等众多领域的交易服务。自2002年11月成立以来,5173就以出人意料的迅速迅猛发展着,从最初创业的3人迷你企业,发展到注册用户超过3000万,2009年实现技工贸总收入55亿元。5173已获得了美国IDG技术创业投资基金、华登风险投资集团、清科集团等数家风险投资集团近千万美元的投资,并获得2005中国互联网最具潜力项目奖、2006消费者最喜爱的网站TOP100、2007年中国最具投资价值企业50强、2007年度中国游戏产业优秀服务商、2009中国网络文化盛典“网络技术创新奖”等荣誉。2011年3月30日-31日,由易观国际主办的“2011亚太电子商务绿色经济发展峰会暨第二届易观电子商务年会”在北京正式召开。作为国内最大的网游虚拟交易平台,5173凭借在虚拟交易领域的突出成就,在参选企业中脱颖而出,获得了“2011易观EnfoCommerce Award电子商务运营之星——垂直电子商务运营平台”奖。 2.特性

我国网络游戏盈利模式分析

一、我国网络游戏地现状 (一)我国网络游戏地发展历史 ()萌芽期:年年 这一时期地游戏以中国台湾厂商地单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度. 年,《仙剑奇侠传》地一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成.年年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色.年年,很多游戏研发公司倒闭或者转向.文档收集自网络,仅用于个人学习 这一时期,国外游戏地销售和代理业务一直保持着不错地经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()发展起步期:年年 年起,网络游戏已经初步形成了有效地经营模式,实现了一定地收益.年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理地韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高地网络游戏,创造了巨大地效益.从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()快速发展期:年年 此阶段中网络游戏已经呈现出一定地盈利潜力和发展空间,大量地开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业地新焦点.文档收集自网络,仅用于个人学习 面对竞争日益激烈地市场,各个运营商在寻找具有竞争力地产品地同时,也开始了自主研发地历程.由单纯地代理到自主研发和代理并进,是中国运营商地一个飞跃.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()转型期:年至今 年开始,各厂商开始探索新地经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革地高潮. (二)基于地我国网络游戏地产业环境分析 ()优势 巨大地互联网用户数量.根据最新地“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到年月日,我国地上网用户总人数为万人.同年年初地调查相比,我国上网用户总人数半年增加了万人,增长率为,和年同期相比增长,我国上网用户总数依然保持良好地增长态势.虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长地平台期,但是如此大地基数和用户在线时间地不断增长,都为我国网络游戏地发展,提供了庞大地参与群体.文档收集自网络,仅用于个人学习 悠久地历史以及丰富地素材.网络游戏具有很强地文化及价值观承载功能.作为一个具有深厚文化底蕴地大国,几千年地历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成地脚本.这些丰富地素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵地、有创意地网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新.文档收集自网络,仅用于个人学习 ()劣势 原创技术缺乏,商业模式比较单一.截至到年月,国内取得代理运营权地游戏共有款,其中只有%是国内大陆游戏,而在盈利地游戏中,这个比例又缩小到%.有关调查中,年度最受欢迎网络游戏地前五名,只有一款国内大陆开发地游戏.而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内地原创技术.有统计显示,网络游戏产业自主研发地产品,收益率是代理经营地倍.我国大部分地网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链地中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整.代理签约金地不断上涨,使得代理商地风险大幅增加、利润迅速降低.文档收集自网络,仅用于个人学习

网络游戏与电子商务修订稿

网络游戏与电子商务 WEIHUA system office room 【WEIHUA 16H-WEIHUA WEIHUA8Q8-

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景“ 网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公

开题报告---网络游戏企业盈利模式研究

本科毕业设计(论文) 开题报告 题目网络游戏企业盈利模式研究 一、论文选题的背景、意义 (一)背景 2008年发布的中国网络游戏市场调查报告数据显示,2008年中国网络游戏行业的用户已经达到了8200万,比2007年增长了34.3%,预计在2011年中国网络游戏行业的用户的数量将超过创纪录的1.75亿,与用户数量的几何增长相同,中国网络游戏的市场规模在2008年达到了183亿并且将在2011年快速增长到356亿,同时网络游戏行业的相关产业也将迎来巨大的发展机会。中国的网络游戏市场已经成为国际上公认的最具有发展潜力的网络游戏市场,中国的网络游戏公司也逐渐成长起来,目前形成了数家规模较大的网络游戏企业,比如盛大、九城、巨人集团等已经为大家所熟知。然而如找到一个高效且可持续发展的盈利模式已经成为困扰企业进一步发展所面临的问题。 盈利模式是指企业在市场竞争中逐步形成的企业特有的赖以盈利的商务结构及其对应的业务结构,简单的说盈利模式就是企业赚钱的渠道,通过怎样的模式和渠道来赚钱盈利模式可分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式,一般在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业所采取的盈利模式多为自发,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟,企业开始研究自觉的盈利模式。而如何挖掘当前市场中新的盈利点构建一个适合自身发展的盈利模式提高企业盈利水平正是当前国内各大网络游戏企业所急需的。 (二)意义 作为一家企业获取利润是其最终目标,因此盈利模式的构建是企业财务工作中十分重要的一项内容。面对如此巨大的发展机遇与市场,中国的网络游戏企业把握好企业的方向,找到一个高效适合的盈利模式,将大大提高网络游戏企业的盈利水平也对企业以后的发展壮大奠定基础,为中国的网络游戏企业走出国门,走向国际,成长成一个国际性的网络游戏公司做好准备,与此同时促进网络游戏行业的良性健康运作和可持续发展。

电子商务发展历程

工程技术学院 《市场营销前沿问题》 结课报告 2016-2017第1学期 题目:市场营销的发展趋势 姓名:冯晶 序号:44 专业班级:市销61301班 指导教师:吴爱军教授

目录 一、中国互联网发展情况 (1) (一)互联网的产生 (1) (二)互联网泡沫 (1) (三)互联网的发展 (1) 二、电子商务的发展历程 (2) (一)萌芽期 (2) (二)雏形期 (2) (三)回暖期 (2) (四)稳定期 (3) (五)群雄期 (3) (六)鼎盛期 (4) 三、我国电子商务现状 (4) (一)仍然保持快速增长态势,潜力巨大 (4) (二)企业、行业信息化快速发展,为加快电子商务提供坚实基础 (4) (三)服务业迅猛发展,初步形成功能完善的业态体系 (4) (四)跨境电子交易获得快速发展 (5) 四、我国电子商务发展存在的问题 (5) (一)区域发展不平衡 (5) (二)中小企业电子商务发展仍显滞后 (5) (三)信用体系建设不完善 (5) (四)虚拟市场监管不力 (6)

一、中国互联网发展情况 (一)互联网的产生 1987年9月20日,钱天白教授发出我国第一封电子邮件“越过长城,通向世界”,揭开了中国人使用Internet的序幕。 1990年10月,钱天白教授代表中国正式在国际互联网络信息中心的前身DDN-NIC(相当于现在的INTERNIC)注册登记了我国的顶级域名CN,并且从此开通了使用中国顶级域名CN的国际电子邮件服务。由于当时中国尚未正式连入Internet,所以委托德国卡尔斯鲁厄大学运行CN域名服务器。 (二)互联网泡沫 自从1993年,杨致远创建雅虎搜索网站,到1999年后,Yahoo的股票市值已经接近380亿美元,超过波音公司。一些人在比较雅虎和波音之后,甚至下了这样的定义:网络经济3 年等于工业经济70年。 网络就这样让人美梦成真。互联网制造的“暴富速成”神话,吸引了千千万万的后来者追随,这种泡沫示范作用迅速蔓延到中国,尽管中国的网民当时也不过600万左右。1998年,被称为中国网络三雄(搜狐、新浪、网易)之一的搜狐盈利40万美元的消息,居然被各家媒体抢发。据调查,迄今还没有几家网络公司站出来,声称自己投资网络有了盈利。 随着2000年以科技股为代表的纳斯达克股市的崩盘和“网络泡沫”的破灭,全球互联网产业进入了“严冬”,“多米诺骨牌”效应带动IT产业整体下滑,市场一片低迷。根据统计,自2000年泡沫破灭以来,全球至少有4854家互联网公司被并购或者关门。直到2002年10月互联网业追踪公司公布的调查报告显示:第三季度申请破产保护或倒闭的网络公司,已较上年同期和前季大幅减少,互联网泡沫的破灭才接近尾声。 (三)互联网的发展 从2003年起,中国互联网逐渐找到了适合中国国情的盈利发展模式,互联网应用呈现多元化局面,电子商务、网络游戏、视频网站、社交娱乐……全面开花。伴随着中国互联网新一轮的高速增长,中国网民数量也不断攀升,2008年6月达到2.53亿,首次大幅度超过美国,

网络游戏与B2C模式的结合策略

网络游戏与B2C模式的结合策略 摘要:随着网络的不断发展,网络游戏迅速发展,而虚拟货币在网络中成为了一种比较流行的等价物。由于虚拟货币可以将一般的电子数字最终转变为真实货币,因此它可以作为一种虚拟经济对现实经济产生影响。通过对虚拟货币的潜在、社会影响的分析,提出对待虚拟货币的若干思考。在世界各国,以电子形式存在的虚拟货币已经取得了长足的发展,但现行的货币理论和货币政策并没有反映虚拟货币的影响。本文考察了虚拟货币的存在形式和流通方式,提出了现有虚拟货币的存在的不足以及应对策略。 关键词:虚拟货币 b2c 对策 1 虚拟货币含义及特点 1.1含义 从国际清算银行对电子货币的定义来看,虚拟货币的性质大致包涵在电子货币中,即消费者向其发行者支付传统货币,而发行者把这些传统货币的相等价值,以电子、磁力或光学形式存储在消费者持有的科技电子设备中,供消费者进行经济交易的一种等价媒介。广义的网络虚拟货币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流,包括网络银行或其他网络金融中的流通资金,也包括网络世界中使用的虚拟金钱。 虚拟货币的本质是虚拟货币只是作为等价物的特殊商品,而非一般等价物。是人们为了降低交易成本,方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。实际上,虚拟货币属于信息货币。信息货币的特点是:信息货币是基于电子网络的分布式的价值中介。它的整体价格水平将是由分布式的网络节点,以信息化的方式分散决定,而非中央银行集中控制,并且与服务、自我服务本身内在相联,密不可分;其价值具有混合价值形态,是一种附加信息的货币卡。像邮票一样,一方面其价值取决于面值,另一方面取决于其承载的信息内容。没有在国民经济整体水平形成统一市场,其等价物不能与货币进行对等交换。随着经济、科技、市场需求、生活观念的自由发展,在虚拟世界中,只要有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。 1.2虚拟货币的特点 (1)虚拟货币流通于互联网中,与广义虚拟货币相比具有以下特点:第一,独立

网络游戏盈利分析

摘要 随着互联网日渐深入人们的生活,网游也逐渐走入了我们大家的视野中。而对网络游戏的盈利模式的学术分析和探讨,却并不多见。本文通过对大型网络游戏的运作形式分析,玩家分析,网络平台分析,简单介绍了目前我国国内大型网络游戏的盈利模式,希望对那些对网络游戏研究有兴趣的老师和同学们有所帮助。 引言 从诞生第一天起,电子游戏就伴随着各种各样的商业盈利活动――游戏机,游戏卡,游戏相关产品等等。从1993年的PC/Console单机版游戏(单用户)到可联网单机游戏(有限玩家)到现在的大型网络游戏(几千人,甚至上万人可同时在线游戏),电子游戏已经呈现出多元化的发展特征。而随着互联网的普及和应用,电子游戏的盈利模式也就更加不顺从单一模式的路线,向着发散路线而发展了。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。 目前,做网络游戏的商人,玩网络游戏的玩家都并不少见。但是对网游产业进行研究的人并不多。大部分关于网络游戏的研究也都局限在分析网络玩家的水平上,并没有对网游的盈利模式做太多的阐述。这就为我们今后的研究留下了一定空间。在这里,我要规范我的分析范围,这篇文章所谈的问题,仅仅限于在线大型网络游戏的盈利模式分析。 运作形式分析 在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。电子游戏产业作为新兴的文化产业中的重要组成部分,不仅具有多样化的发展特征,而且带动着许多与游戏相关的周边产品的不断推出。以目前国际上游戏产业较为发达的日本为例,除了游戏本身以外,各类与游戏相关的人物模型、动画、漫画、小说、流行饰物、纪念品等都伴随着游戏本身的风靡而给其设计、生产等

网络游戏的运营模式分析

随着电子信息技术的不断发展,网络游戏产业得到了较大的带动,网络游戏产业从最开始的萌芽阶段逐渐进入到了快速发展的阶段,但是发展的过于快速,也使网络游戏产业暴露出了一些非常明显的问题,比如网络游戏企业为了持续扩大市场规模,使用违反市场规定的运营模式,破坏产业平衡;还有就是由于运营模式选择的有误,使得原本在国外较为畅销的网络游戏,回到国内之后却反响平平。由此可见,运营模式的选择和使用对于网络游戏企业来讲有着非常重要的作用。基于此,论文以网络游戏的运营模式分析为选题,首先介绍了选题的背景、意义、研究方法和内容;其次,主要诠释国内网络游戏产业发展情况和遇到的现实问题;之后研究导致国内该行业发展问题的主要因素,且根据出现的问题以及因素寻找处理的方式以及举措;最终,以《梦幻西游》为例,对其运营模式进行了深入的分析,并提出了国内网络游戏企业运营的启示。希望通过论文的研究能够为网络游戏的运营提供一些帮助和参考。 关键词:网络游戏;运营模式;启示

With the continuous development of electronic information technology, the network game industry has been greatly promoted. After nearly twenty years of development, the network game industry has been changed dramatically. The network game industry has gradually entered the stage of rapid development from the beginning stage, but the development is too fast, too. The network game industry has exposed some very obvious problems, such as the network game enterprise, in order to continue to expand the market scale, use the operation mode which violates the market regulation, and destroy the industrial balance. Then the repercussions were flat. It can be seen that the choice and use of operation mode play a very important role in online game enterprises. Based on this, this thesis takes the operation mode analysis of wow Gow game as a topic, first introduces the background, significance, research methods and contents of the topic. Secondly, it expounds the current situation and existing problems of the network game industry in China, and then analyses the reasons for the problems in the development of the network game industry in China, and aims at the existence of the existing problems. The problems and reasons are put forward to promote the development of the network game industry in China. Finally, taking the "Fantasy Westward Tour" as an example, the operation mode of the network game is deeply analyzed, and the Enlightenment of the operation of the domestic network game enterprise is put forward. I hope that through the research of this paper, we can provide some help and reference for the operation of online games. Key words:online games; operation mode; inspiration

网络游戏与电子商务

网络游戏与电子商务 Document serial number【KKGB-LBS98YT-BS8CB-BSUT-BST108】

网络游戏与电子商务 摘要:中国网络游戏的发展背景“网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句 话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐改业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。电子商务蓬勃发展的同时,也为网络游戏的发展提供了契机,在电商模式的带动下,网络游戏也形成了独有的机制。 从90年代至今,在中国网络游戏已经走过了近20个年头,这20年来它完成了由一种新奇的玩意到一条电子产业的华丽蜕变,时至今日,中国的网络游戏行业已经逐步走向成熟,并已经跻身世界网络游戏产业前五之列。与此同时,它也汇聚了令人难以想象的财富,08年我国网络游戏出版产业实际销售收入便已达亿元,足足领先07年个百分点,时至今日其增长势头虽有所减缓但势头依然强劲。 关键词:网络游戏电商新兴产业市场潜力 一、中国网游的发展 (一)网络游戏的定义 网络游戏主要指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而当今的网络游戏根据其主要参与形式可分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。而其根据内容又可分为棋牌类、动作类、即时类、回合类、对抗类等等等等不一而足。。一般来说,一家网络公司运营一款网络游戏的方式主要有两种即开发与代理,这也是最为常用的分析其盈利结构的方式,但随着中国网络游戏的不断发展,这种分析方法的弊端不断显现。 (二)中国网游发展背景 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批着名的网络游戏生产和运营企业。我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (三)中国网游的发展历程 1.试探阶段(95-01年) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。 2.快速成长阶段(01-02年12月)

电子商务-网络游戏

网络游戏 百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。 一、网络游戏行业概况 (一)网络游戏行业搜索指数 Q2大型网游行业积聚待发,搜索指数同比增长10% 百度统计数据显示,在各大游戏运营商强势推广的推动下,2011年大型网游行业开局良好,Q1搜索指数增长明显。到Q2由于各家运营商的新产品大多都处于积极准备阶段,没有太大的推广动作,因此Q2大型网游行业搜索指数保持相对平稳,同比增长10%,但随着暑期的到来,网游行业也将开始进入传统旺季,到6月指数已经开始有明显增长。 (二)不同网络游戏类型关注度分布 大型休闲网游保持稳定领先,关注度超过46% 和去年同期相比,2011年Q2主要网游类型的关注度格局保持相对稳定,大型休闲网游和MMORPG游戏分别占据市场总体关注度的半壁江山。整体稳定的同时也有一些变动发生:大型休闲网游和神话RPG的关注度获得明显增长,其中休闲网游的关注度达46.7%,增长了接近5个百分点,而神话RPG的关注度也获得近2个点的提升,达到17.6%;魔幻类市场和武侠类市场的关注度有所下滑,关注度分别为21.5%和9.9%。

国产网游关注度有所提升,俄罗斯网游崭露头角 2011年Q2国产网游产品的关注度比去年同期增长了2个百分点,达到43.0%,韩国产网游产品的关注虽然继续保持领先,但关注度同比下滑了2个百分点,降至47.8%。除此之外值得一提的是俄罗斯网游产品也开始崭露头角,其中坦克世界在上半年获得很明显的用户关注提升。 二、网络游戏玩家特征 (一)网游玩家主要搜索关键词特征分析 游戏名称和游戏网站依然最受关注,攻略和客户端下载类增长明显 CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。

论网络游戏中的电子商务模式

班级:财务11404姓名:胡培森学号: 论网络游戏中的电子商务模式 一、电子商务概述 (一)电子商务的定义 电子商务通常是指是在地球各地广泛的商业贸易活动中,在因特网开放的网络环境下,基于浏览器/服务器应用方式,买卖双方不谋面地进行各种商贸活动,实现消费者的网上购物、商户之间的网上交易和在线电子支付以及各种商务活动、交易活动、金融活动和相关的综合服务活动的一种新型的商业运营模式。电子商务是利用微电脑技术和网络通讯技术进行的商务活动。各国政府、学者、企业界人士根据自己所处的地位和对电子商务参与的角度和程度的不同,给出了许多不同的定义。但是,电子商务不等同于商务电子化。 (二)电子商务的特征 1.普遍性 电子商务作为一种新型的交易方式,将生产企业、流通企业以及消费者和政府带入了一个网络经济、数字化生存的新天地。 2.方便性 在电子商务环境中,人们不再受地域的限制,客户能以非常简捷的方式完成过去较为繁杂的商业活动。如通过网络银行能够全天候地存取账户资金、查询信息等,同时使企业对客户的服务质量得以大大提高。在电子商务商业活动中,有大量的人脉资源开发和沟通,从业时间灵活,完成公司要求,有钱有闲。 3.整体性 电子商务能够规范事务处理的工作流程,将人工操作和电子信息处理集成为一个不可分割的整体,这样不仅能提高人力和物力的利用率,也可以提高系统运行的严密性。

4.安全性 在电子商务中,安全性是一个至关重要的核心问题,它要求网络能提供一种端到端的安全解决方案,如加密机制、签名机制、安全管理、存取控制、防火墙、防病毒保护等等,这与传统的商务活动有着很大的不同。 5.协调性 商业活动本身是一种协调过程,它需要客户与公司内部、生产商、批发商、零售商间的协调。在电子商务环境中,它更要求银行、配送中心、通讯部门、技术服务等多个部门的通力协作,电子商务的全过程往往是一气呵成的。 6.集成性 电子商务以计算机网络为主线,对商务活动的各种功能进行了高度的集成,同时也对参加商务活动的商务主体各方进行了高度的集成,高度的集成性使电子商务进一步提高了效率。 二、我国网络游戏发展背景及历程 (一)中国网络游戏的发展背景 “网络让我们的地球变成一个村落!”曾经这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。近年来,随着互联网的不断发展和人民生活的日益提高,我国网络文化市场发展很快,网吧等互联网服务营业场所遍及全国,网络游戏产业也得到了飞速的发展。 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响。与此同时,网络游戏却以其简单而成熟的商务模式、“娱乐经济”特性而一举成为目前国内互联 网业中最具有现实赢利性和发展潜力的行业之一,再现了互联网的增长奇迹。短短几 年内,中国网络游戏产业成就了很多年轻的顶级富豪以及一批著名的网络游戏生产和 运营企业。 我国网络游戏产业已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展,成为网络经 济和娱乐业的重要支撑,并成为信息服务产业一个具有潜力的增长点。 (二)我国网络游戏的发展历程 1.试探阶段(1995年至2001年6月) 这个阶段网络游戏火爆登场,引起了众多的关注。然而在网络游戏从无到有的快乐背后,也存在着麻目引进游戏,游戏运营混乱等问题。早期的网络游戏没有进行良好的产业规划,除少部分能运营成功外,大部分都退出市场了。

腾讯游戏电子商务案列分析

腾讯游戏 一、腾讯游戏基本架构 1、基本情况 腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。 QQ游戏 腾讯2003年8月推出休闲游戏门户网站,短短一年间,腾讯QQ游戏 (https://www.360docs.net/doc/fe3726356.html,)的最高同时在线从其试运营第一天的100人到发展到62万人,标志着QQ游戏成为了国内最大乃至世界领先的休闲游戏门户。2005 年11月腾讯公司历时2年,完全自主研发、自主运营的大型卡通角色扮演多人在线网络游戏“QQ幻想”问世,公测当天同时在线人数突破13万,此后在线人数持续攀高。同时“QQ幻想”被列入新闻出版总署评定的第二批“中国民族网络游戏出版工程”。2006年1月25日,《QQ幻想》和《QQ宠物》入选文化部第二批适合未成年人的网游产品,这是继2005年8月腾讯公司《QQ堂》等4款网络游戏入选第一批适合未成年人的网游产品以来,腾讯公司倡导绿色网游生活的理念再次获得社会及政府的肯定。 目前腾讯已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。其中,作为全球最大的休闲游戏平台的《QQ游戏》同时在线已突破680万;首款基于IM的桌面虚拟宠物养成游戏《QQ宠物》同时在线突破100万;自主研发运营的大型网游开山之作《QQ幻想》公测同时在线突破66万;秉承腾讯游戏健康理念的《QQ堂》被列为“文化部批准的第一批绿色网游”;代理游戏明星之作《QQ音速》荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号;合作运营的2006热门网游《QQ华夏》也成为国产精品继续活跃在的游戏市场。 在2008年,腾讯游戏《QQ飞车》和《穿越火线》入选世界电子竞技大赛比赛项目。2010年第一季度,腾讯推出了一款针对高端玩家的2D MMOG“大明龙权”和一款面向细分市场的第一人称射击游戏“战地之王”,进一步丰富腾讯的游戏产品组合。QQ仙境—超炫丽最可爱的横版巨作已正在测试中,这一系列举动表明,腾讯游戏正凭借雄厚的用户积累,大手笔的投入,大规模发力网游市场。这一年,腾讯在网络游戏方面采取一系列的战略动作,并配合天文数字的投资,希望由此将腾讯游戏的品牌做大。 2、腾讯游戏的分类

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